Filtern
Erscheinungsjahr
- 2019 (125) (entfernen)
Dokumenttyp
- Bachelorarbeit (41)
- Masterarbeit (37)
- Dissertation (31)
- Ausgabe (Heft) zu einer Zeitschrift (9)
- Bericht (3)
- Sonstiges (2)
- Buch (Monographie) (1)
- Habilitation (1)
Schlagworte
- Vorlesungsverzeichnis (3)
- Datenschutz (2)
- Immersion (2)
- Inklusion (2)
- Internet of Things (2)
- Parteienkommunikation (2)
- Weinbau (2)
- 2019 European Parliament Election (1)
- 3D-Scan (1)
- AR (1)
Institut
- Institut für Computervisualistik (38)
- Institut für Management (15)
- Institut für Wirtschafts- und Verwaltungsinformatik (12)
- Institute for Web Science and Technologies (7)
- Zentrale Einrichtungen (7)
- Fachbereich 7 (5)
- Institut für Softwaretechnik (5)
- Fachbereich 4 (3)
- Fachbereich 8 (3)
- Institut für Grundschulpädagogik (3)
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Entwurf und der Implementation einer virtuellen Realitätserfahrung. Ziel ist es, zwei Fragen zu beantworten: Ist es möglich, eine immersive virtuelle Anwendung zu erschaffen, die hauptsächlich Impulse und Trigger benutzt, um Angst und Schrecken bei den Benutzern zu erzeugen? Zweitens, ist diese Immersion ausreichend, die Benutzer so zu illusionieren, dass sie die virtuelle Welt für die Reale halten. Zur Erschaffung dieser Erfahrung wurde die Programmierumgebung Unity3D sowie Visual Studios 2017 verwendet. Um festzustellen, ob diese VR-Anwendung tatsächlich immersiv für den Anwender ist, wurde ein Experiment mit sieben Probanden durchgeführt. Nach der Spieltestung wurden die Probanden zu Ihren Erfahrungen mittels eines Fragebogens befragt. Es konnte dadruch gezeigt werden, dass diese Anwendungen Tendenzen zur Immersion aufweisen. Jedoch waren sich die Benutzer der Situation, in der sie sich befanden, stets bewusst. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass die Immersion nicht stark genug war, um die Probanden bezüglich der virtuellen und realen Welt zu täuschen.
Vereine, wie zum Beispiel die Pfadfinder, stützen sich auf die Arbeit ihrer ehrenamtlichen Mitglieder, welche eine Vielzahl von Aufgaben zu erledigen haben. Oftmals kommt es in den Reihen der Mitglieder zu plötzlichen Änderungen in den Organisationsteams und Ämtern, wobei Planungsschritte verloren gehen und Unerfahrenheit bezüglich der Planung besteht. Da die speziellen Anforderungen durch bereits existierende Tools nicht abgedeckt werden, wird zur Unterstützung von Vereinen in Bezug auf die genannte Problematik in dieser Arbeit ScOuT, ein Planungstool für die Organisationsverwaltung, konzipiert und entwickelt. Der Schwerpunkt lag darauf verschiedene geeignete Richtlinien und heuristische Methoden zu identifizieren und zu verwenden, um eine gebrauchstaugliche Benutzeroberfläche erstellen zu können. Das entwickelte Produkt wurde im Rahmen der Arbeit empirisch durch eine Benutzerumfrage bezüglich der Gebrauchstauglichkeit ausgewertet. Das Ergebnis dieser Studie zeigt, dass bereits ein hohes Maß des angestrebten Ziels durch den Einbezug der Richtlinien und Methoden erreicht werden konnte.
Daraus lässt sich im großen Kontext schließen, dass mithilfe von benutzerspezifischen Konzeptideen und der Anwendung geeigneter Richtlinien und Methoden eine zielführende Grundlage für eine gebrauchstaugliche Anwendung zur Unterstützung von Vereinen erstellt werden kann.
Die Nachhaltigkeitsberichterstattung kann als ein zentrales Element einer konsequenten Unternehmensstrategie zur Umsetzung der gesellschaftlichen Verantwortung (Corporate Social Responsibility) angesehen werden. Um die Unternehmen bei dieser Aufgabe zu unterstützen stellt die Global Reporting Initiative (GRI) mit ihren G4 Leitlinien einen Orientierungsrahmen bereit, dessen Anwendung sich allerdings für Klein und Mittelunternehmen sehr komplex gestaltet. Ein branchenspezifisches Sector Supplement für den Weinbau existiert derzeit noch nicht.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, diese Forschungslücke durch die Entwicklung weinbauspezifischer Nachhaltigkeitsaspekte und Indikatoren zu schließen, um den Betrieben eine selbstständige GRI-konforme Berichterstattung zu ermöglichen.
Der Prozess zur Identifikation wesentlicher Nachhaltigkeitsaspekte und -indikatoren erfolgt mittels Erhebungs- und Auswertungsmethoden der qualitativen Sozialforschung in Form
von Workshops, betrieblichen Vorortanalysen und Experteninterviews.
Parallel dazu erfolgt eine umfassende Analyse der weinbaulichen Wertschöpfungskette in Form einer Internet- und Literaturrecherche. Diese umfasst vorrangig die ökologischen Nachhaltigkeitsaspekte als diejenigen Bestandteile weinbaulicher Tätigkeiten, die sich sowohl positiv als auch negativ auf die Umwelt auswirken können. Anschließend erfolgt die zentrale Priorisierung der identifizieren Handlungsfelder und Nachhaltigkeitsthemen durch die Stakeholder. Zur Visualisierung der bewerteten Handlungsfelder dient das Instrument der Wesentlichkeitsanalyse.
Auf dieser Basis erfolgt die Entwicklung eines Handlungsleitfadens zur Erstellung von Nachhaltigkeitsberichten in der Weinwirtschaft. Hiermit erlangen Weingüter die praktische Kompetenz ein eigenes Nachhaltigkeitsreporting anzugehen.
Im Rahmen der Arbeit wurde auch ein elektronisches Tool entwickelt, das den Betrieben die Möglichkeit eröffnet, betriebliche Umweltaspekte zu erfassen und zu bewerten. Gleichzeitig wird den Anwendern damit die Generierung eines überbetrieblichen Vergleichs der Umweltleistung ermöglicht (Benchmarking).
Eine weitere Forschungsfrage der vorliegenden Arbeit beschäftigt sich mit der Biodiversitätserfassung und -bewertung für Rebland. Hintergrund sind die bisher nur geringen Funde auf der durch das Bundesamt für Naturschutz festgelegten Kennartenlisten bzw. den HNV-Stichprobenflächen (High nature value farmland-Indikator) für Rebland.
Hierzu wurde mittels Geoinformationssystemen das Artenvorkommen in rheinland-pfälzischen Weinanbaugebieten analysiert und 30 Pflanzenarten als Indikatorarten für den Weinbau abgeleitet. Ergänzend wurden weinbergstypische, geschützte Tierarten als „Bonusarten“ identifiziert. Die Indikatorarten werden den Winzern als ein Instrument zur eigenständigen Erfassung der Biodiversität in den Weinbergen dienen und im Rahmen einer Nachhaltigkeitsberichterstattung herangezogen werden können.
Global-Illumination ist eine wichtige Komponente beim Rendering von realistischen Bildern. Der Rechenaufwand für die akkurate Simulation dieser Effekte ist jedoch zu hoch für die Berechnung in Echtzeit. In dieser Arbeit werden Light-Propagation-Volumes, Scren-Space-Reflections und mehrere Varianten von Screen-Space-Ambient-Occlusion als Lösungen für Echtzeitrendering untersucht. Es wird gezeigt, dass alle schnell genug für den Einsatz in Echtzeitanwendungen sind. Die einzelnen Techniken approximieren nur einige Aspekte des Transports von Licht, ergänzen sich jedoch gegenseitig.
Simulationen in der Computergraphik haben das Ziel, die Realität so genau wie möglich in einer Szene einzufangen. Dafür werden intern und extern wirkende Kräfte berechnet, aus denen Beschleunigungen berechnet werden. Mit diesen werden letztendlich die Positionen von Geometrien oder Partikeln verändert.
Position Based Dynaimcs arbeitet direkt auf den Positionen. Durch Constraints wird eine Menge von Regeln aufgestellt, die zu jedem Zeitpunkt in der Simulation gelten sollen. Ist dies nicht der Fall, so werden die Positionen so verändert, dass sie den Constraints entsprechen. In dieser Arbeit wird ein PBD-Framework implementiert, in dem Solide und Fluide simuliert werden. Die Constraints werden durch ein Gauss-Seidel-Lösungsverfahren und ein Gauss-Jakobi-Lösungsverfahren gelöst. Die Berechnungen finden dabei komplett auf der GPU statt. Die Ergebnisse sind physikalisch plausible Simulationen, die in Echtzeit laufen.
The erosion of the closed innovation paradigm in conjunction with increasing competitive pressure has boosted the interest of both researchers and organizations in open innovation. Despite such rising interest, several companies remain reluctant to open their organizational boundaries to practice open innovation. Among the many reasons for such reservation are the pertinent complexity of transitioning toward open innovation and a lack of understanding of the procedures required for such endeavors. Hence, this thesis sets out to investigate how organizations can open their boundaries to successfully transition from closed to open innovation by analyzing the current literature on open innovation. In doing so, the transitional procedures are structured and classified into a model comprising three phases, namely unfreezing, moving, and institutionalizing of changes. Procedures of the unfreezing phase lay the foundation for a successful transition to open innovation, while procedures of the moving phase depict how the change occurs. Finally, procedures of the institutionalizing phase contribute to the sustainability of the transition by employing governance mechanisms and performance measures. Additionally, the individual procedures are characterized along with their corresponding barriers and critical success factors. As a result of this structured depiction of the transition process, a guideline is derived. This guideline includes the commonly employed actions of successful practitioners of open innovation, which may serve as a baseline for interested parties of the paradigm. With the derivation of the guideline and concise depiction of the individual transitional phases, this thesis consequently reduces the overall complexity and increases the comprehensibility of the transition and its implications for organizations.
Der Fachbereich 4: Informatik forscht und lehrt in einem diversifzierten Spektrum der Digitalisierung von Wirtschaft, Gesellschaft und öffentlicher Verwaltung. Die Themen schließen Grundlagenforschung und anwendungsorientierte sowie interdisziplinäre Forschung und Lehre ein. Sie reichen von der Kerninformatik bis zu grafschen und ökonomischen Aspekten der Informationsverarbeitung, wie nachfolgende Grafk verdeutlicht (die einzelnen Institute und ihre zugehörigen Arbeitsgruppen stellen sich in den nachfolgenden Kapiteln vor):
Abstract
This bachelor thesis delivers a comprehensive overview of the topic Internet of Things (IoT). With the help of a first literature review, important characteristics, architectures, and properties have been identified. The main aim of this bachelor thesis is to determine whether the use of IoT in the transport of food, considering the compliance with the cold chain, can provide advantages for companies to reduce food waste. For this purpose, a second literature review has been carried out with food transport systems without the use, as well as with the use of IoT. Based on the literature review, it is possible at the end to determine a theoretical ‘ideal’ system for food transport in refrigerated trucks. The respective used technologies are also mentioned. The findings of several authors have shown that often significant improvements can be achieved in surveillance, transport in general, or traceability of food, and ultimately food waste can be reduced. However, benefits can also be gained using new non-IoT-based technologies. Thus, the main knowledge of this bachelor thesis is that a theoretical ‘ideal’ transport system contains a sensible combination of technologies with and without IoT. This system includes the use of a Wireless Sensor Network (WSN) for real-time food monitoring, as well as an alarm function when the temperature exceeds a maximum. Real-time monitoring with GPS coupled with a monitoring center to prevent traffic jams is another task. Smart and energy-efficient packaging, and finally the use of the new supercooling-technology, make the system significantly more efficient in reducing food waste. These highlights, that when choosing a transport system, which is as efficient and profitable as possible for food with refrigerated transport, companies need not just rely on the use of IoT. On this basis, it is advisable to combine the systems and technologies used so far with IoT in order to avoid as much food waste as possible.
Rieselmassen aus einem mineralischen Füllstoff und einem organischen oder anorganischen Bindersystem kommen als hochtemperaturbeständige Auskleidung in thermisch sehr stark beanspruchten Aggregaten, beispielsweise in der Stahlindustrie, zum Einsatz. Die Komponenten der Rieselmassen werden erst während des Einbringens in das Aggregat vermischt und chemisch oder thermisch gehärtet. Die zur Aushärtung benötigte Zeit ist für die Anwendung der Rieselmassen von entscheidender Bedeutung, da sie ausreichend lang sein muss, um eine vollständige Verarbeitung der Massen zu gewährleisten, gleichzeitig jedoch zu lange Stillstandzeiten der Aggregate zu vermeiden sind. Eine Vorhersage oder Steuerung der Abbindezeiten von Rieselmassen, die für einen optimalen Ablauf des Zustellungsprozesses nötig ist, ist aktuell nur sehr eingeschränkt möglich. Dies liegt zum einen daran, dass bisher geeignete Verfahren zur Prüfung der Härtungsdauer fehlen. Zum anderen ist der sehr komplexe Ablauf der Härtung noch nicht im Detail bekannt und die Wirkung von Einflussfaktoren, wie der Rezeptur der Rieselmassen oder den vorherrschenden Temperaturen, nur unzureichend dokumentiert.
Um einen Beitrag zum Verständnis des Abbindeverhaltens zu leisten, war es das Ziel der vorliegenden Arbeit, zunächst ein geeignetes Verfahren zur zeitabhängigen Prüfung des Härtungsverlaufs von Rieselmassen zu entwickeln. Dies wurde mithilfe der Dynamisch-Mechanischen Analyse realisiert. Darüber hinaus wurde der Härtungsmechanismus in Abhängigkeit von der Temperatur und der Rezeptur anhand einer feuerfesten Rieselmasse mit einem Bindesystem aus Wasserglas und Phosphathärter (AlPO4 und BPO4) durch ergänzende gravimetrische Messungen und der Untersuchung des Lösungsverhalten der Phosphate im Wasserglas-Binder beschrieben. Darauf aufbauend wurde mittels Röntgenbeugungsanalyse, Magnetresonanzspektroskopie und Rasterelektronenmikroskopie untersucht, wie sich die festgestellten Unterschiede im Härtungsverlauf auf die kristalline und amorphe Struktur auswirken. Es konnte gezeigt werden, dass die Härtung mittels der beiden Phosphate zu ver-schiedenartigen Netzwerkstrukturen hinsichtlich der Verknüpfungsdichte führt, die mit unterschiedlichen Abbindegeschwindigkeiten korrelieren. Zusätzlich konnten hieraus Auswirkungen auf ausgewählte Eigenschaften (thermische Längenänderung, temperaturabhängige Phasenentwicklung und -umwandlungen) abgeleitet werden.
The development of a game engine is considered a non-trivial problem. [3] The architecture of such simulation software must be able to manage large amounts of simulation objects in real-time while dealing with “crosscutting concerns” [3,p. 36] between subsystems. The use of object oriented paradigms to model simulation objects in class hierarchies has been reported as incompatible with constantly changing demands during game development [2, p. 9], resulting in anti-patterns and eventual, messy refactoring.[13]
Alternative architectures using data oriented paradigms revolving around object composition and aggregation have been proposed as a result. [13, 9, 1, 11]
This thesis describes the development of such an architecture with the explicit goals to be simple, inherently compatible with data oriented design, and to make reasoning about performance characteristics possible. Concepts are formally defined to help analyze the problem and evaluate results. A functional implementation of the architecture is presented together with use cases common to simulation software.