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Die Bedeutung technischer Produkte in unserem Alltag geht weit über die praktischer Werkzeuge hinaus. So ist beispielsweise das Mobiltelefon ein ständiger Begleiter, das neben rein pragmatischen Funktionen auch psychologische Bedürfnisse wie Verbundenheit, Stimulation, Kompetenz, Popularität oder Sicherheit erfüllt. Interaktive Produkte bieten somit ein großes Potential zur Vermittlung freudvoller Erlebnisse, was auch von der Forschung im Bereich Mensch-Technik-Interaktion (Human-Computer Interaction, HCI) anerkannt wurde. Neben aufgabenorientierten Qualitätsaspekten berücksichtigte die HCI-Forschung vermehrt auch Selbst-orientierte, erlebnisbezogene Qualitätsaspekte. Diese Unterscheidung von pragmatischen Produktattributen (beispielsweise Usability, dt. Gebrauchstauglichkeit) und hedonischen Produktattributen (beispielsweise Schönheit) ist angelehnt an das Hedonisch-Utilitaristisch-Modell der Konsumentenpsychologie. Theoretische Modelle des Nutzererlebens (User Experience, UX) messen hedonischen und pragmatischen Attributen eine gleichermaßen wichtige Rolle für das Erleben und die Wertschätzung eines Produkts bei. Im Moment der Produktwahl kommt es jedoch oft zu einem Ungleichgewicht: hier werden vorrangig pragmatische Attribute berücksichtigt, wohingegen hedonische Attribute vernachlässigt werden. Dieses Phänomen lässt sich mit Rechtfertigung erklären. Personen haben das Bedürfnis ihre Wahl zu rechtfertigen und berücksichtigen so eher die Rechtfertigbarkeit von Produktattributen als deren Relevanz für die Freude am Produkt. Pragmatische Attribute sind hier im Vorteil. Durch ihren direkten Bezug zur primären Funktion eines Produkts lassen sie sich weitaus einfacher rechtfertigen als hedonische Attribute. Dies kann dazu führen, dass Personen entgegen ihrer eigentlichen (hedonischen) Präferenz pragmatisch wählen " was ein Dilemma darstellt, denn sie wählen nicht das, woran sie am meisten Freude haben. Die vorliegende Dissertation untersucht die Annahme eines Dilemmas des Hedonischen im Kontext interaktiver Produkte.
Eine erste Reihe von vier Studien bestätigte das angenommene Dilemma. Während Personen ohne Weiteres bereit waren, für einen Qualitätszuwachs bezüglich eines pragmatischen Attributs zu bezahlen, widerstrebte es ihnen, für einen Qualitätszuwachs bezüglich eines hedonischen Attributs zu bezahlen (Studie 1, N = 422). Studie 2 (N = 134) zeigte jedoch, dass Personen hedonische Produktattribute durchaus schätzen und ihre Wahl (insgeheim) auch daran orientieren. Sie begründen ihre Wahl aber vorrangig mit (durchaus fraglichen) pragmatischen Vorteilen. Studie 3 (N = 118) konfrontierte die Studienteilnehmer mit einer Wahl, die einen Kompromiss zwischen hedonischer und pragmatischer Qualität erforderte. Obgleich die Aussicht auf den Erhalt des hedonischen Produkts mit einem höheren Maß an positivem Affekt assoziiert wurde, wählte die Mehrheit der Teilnehmer das pragmatische Produkt, vor allem diejenigen mit einem hohen Rechtfertigungsbedürfnis. Der gefundene Zusammenhang zwischen Produktwahl und erlebtem Bedarf nach Rechtfertigung untermauerte die Annahme von Rechtfertigung als zugrundeliegenden Faktor. Studie 4 (N = 125) widmete sich der weiteren Exploration affektiver Konsequenzen sowie angeführten Begründungen für hedonische und pragmatische Wahl. Wieder war das hedonische Produkt mit einem höheren Maß an positivem Affekt assoziiert als das pragmatische " selbst unter denjenigen, die das pragmatische Produkt wählten.
Eine zweite Gruppe von drei Studien explorierte Möglichkeiten zur Reduktion des Dilemmas mittels experimenteller Manipulation von Rechtfertigung. Die getesteten Manipulationen setzten sowohl an der Rechtfertigbarkeit von Produktattributen als auch am generellen Bedarf nach Rechtfertigung an. Studie 5 (N = 129) erhöhte die jeweilige Rechtfertigbarkeit von hedonischer und pragmatischer Wahl mittels der Eindeutigkeit dargebotener Informationen über Produktattribute. Nicht eindeutige, "elastische" Informationen boten hier einen erhöhten Interpretationsspielraum, der zugunsten bestehender Präferenzen genutzt werden konnte. Erwartungsgemäß führte eine erhöhte Rechtfertigbarkeit zu einem Anstieg der Hedonisch-Wahlraten, die Pragmatisch-Wahlraten blieben von der Manipulation unbeeinflusst. Studie 6 (N = 178) erhöhte die Rechtfertigbarkeit einer hedonischen Wahl durch einen "Testbericht", der hedonische Attribute als ein scheinbar legitimes Entscheidungskriterium anführte. Auch hier zeigte sich mit steigender Rechtfertigbarkeit ein Anstieg der Hedonisch-Wahlraten. Studie 7 (N = 133) manipulierte den generellen Bedarf nach Rechtfertigung durch ein Framing des Produktkaufs als Belohnung. Für ein hedonisches Produkt zeigte sich ein positiver Effekt des Belohnungs-Framings auf die Kaufbereitschaft, für ein pragmatisches Produkt zeigte sich hingegen kein Effekt der Rechtfertigungsmanipulation.
Die vorliegenden Studien zeigen auf, dass hedonische Attribute auch bei technischen Produkten geschätzt werden, wenngleich diese landläufig oft als "Werkzeuge" betrachtet werden. Genau diese noch immer weitverbreitete rein pragmatische Sichtweise auf Technik ist es womöglich, die Personen zögern lässt, ihrem Wunsch nach hedonischer Qualität nachzugeben " zumindest solange sie glauben, ihre Wahl rechtfertigen zu müssen. Die vorliegenden Ergebnisse tragen zu einem besseren Verständnis der komplexen Konsequenzen hedonischer und pragmatischer Attribute bei, und weisen auf eine generelle Notwendigkeit der Erweiterung des Fokus der User Experience-Forschung auf den Moment der Wahl hin. Limitationen der vorliegenden Studien, Implikationen für zukünftige Forschung, sowie praktische Implikationen für die Produktgestaltung und -vermarktung werden diskutiert.
The goal of this Bachelor thesis is to implement and evaluate the "Simulating of Collective Misbelief"-model into the NetLogo programming language. Therefore, the model requirements have to be specified and implemented into the NetLogo environment. Further tool-related re-quirements have to be specified to enable the model to work in NetLogo. After implementation several simulations will be conducted to answer the research question stated above.
In dieser Arbeit wurde die Realisierung einer mobilen Sicherheitslösung für Überwachungszwecke vorgestellt, welche unter Zuhilfenahme des staatlich geförderten Forschungsprojekts CamInSens entwickelt wurde. CamInSens soll erreichen, in überwachten Gefahrenbereichen die erhaltenen Video- und Sensorendaten so zu analysieren, dass Bedrohungen möglichst frühzeitig erkannt und behandelt werden können. Das Ziel dieser Arbeit war, auf Basis von verarbeiteten Daten aus CamInSens eine Interaktion und Visualisierung zu entwickeln, die bei einem späteren Praxiseinsatz mobilem Sicherheitspersonal dabei hilft, in Bedrohungssituationen fundierte Entscheidungen treffen zu können. Zu diesem Zweck wurde nicht nur eine Software implementiert, sondern auch eine Marktsichtung hinsichtlich geeigneter Geräte und einsetzbarer Softwarebibliotheken durchgeführt.
Nandi forests (South and North Nandi forests) are situated in the Rift Valley Province of Kenya very close to Kakamega forest. From previous documents it has been seen that Kakamega and Nandi forests were connected to each other forming one big "U" shaped forest block till the beginnings of 1900s. Due to human pressures, currently there are three different forests form the previous one block forest. Although they were one forest, information on Nandi forests is very scanty when it is compared to that of Kakamega forest. The species composition and diversity as well as plant communities and population structure of Nandi forests have not been studied. Information is not available about the similarity status of South and North Nandi forests. Furthermore the natural regeneration potential (seedling bank) of these forests is not well studied and documented. Hence this study aims to fill these gaps.
In this study totally 76 quadrates (49 from South Nandi and 27 from North Nandi) were used to collect data. In the South Nandi forests 27 of the quadrates were laid in the better side of the forest (at Kobujoi) and the remaining 22 were in the heavily disturbed part of this forest (Bonjoge). The quadrates were arranged on transects that have one to one and half km which were parallel to the slope. The distance between the quadrates was 100 meter and transects are 500 m apart. The size of the main quadrate was 400 m2 (20 X 20 m) which also had five small plots (3 X 3 m) distributed on the four corners and in the center. Each woody plants (climbers, shrubs and trees) having more than one meter and greater than two centimeter diameter at breast height (dbh) were measured and recorded. Seedlings and herbaceous plants were sampled in the smaller plots. Individual plants were identified at species level and when it was not possible to identify in the field voucher specimen were prepared and latter identified at the East African Herbarium, National Museum of Kenya, and Nairobi. Clustering and ordination were performed using PC-ORD and CANOCO ecological softwares, respectively. For both clustering and ordination abundance data of the species was used. Shannon diversity index and evenness were computed using PC-ORD while similarity indices, Fisher alpha, rarefaction, species richness estimation (nonparametric species richness estimators) were conducted using EstimateS. Indicator species analysis was undertaken using PC-ORD. Basal area and height class distribution at forests level or site level (Bonjoge and Kobujoi) and diameter (dbh) class distribution for selected trees species were performed to evaluate population structure.
Furthermore importance value (IV) of woody plant species was calculated. SPSS version 16 was used to undertake both parametric (when data assume normal distribution) and nonparametric (when data are not assuming normal distribution) comparison of means, correlation and regression analysis.
In this study totally 321 vascular plant species comprising 92 families and 243 genera were identified in Nandi forests (both South and North Nandi forests). In South Nandi forest 253 plant species form 82 families and 201 genera were recorded while in North Nandi 181 species comprising 67 families and 155 genera were recorded. Jackknife second order estimators gave the highest species richness estimate for both South and North Nandi forests i.e. 284 and 209, respectively. In the case of highly disturbed and less disturbed parts of South Nandi forest 138 and 172 vascular plant species were recorded, respectively. Asteraceae, Rubiaceae and Euphorbiaceae are the top three species rich families of Nandi forests. In terms of different diversity measures (i.e. alpha and beta diversity, Fisher alpha, Shannon diversity and evenness indices) South Nandi is more diverse than North Nandi forest. Sörensen and Jaccard (classic) as well as their respective abundance based similarities showed that there is a low species similarity between South and Nandi forests. The cluster analysis resulted in three different plant communities and this result is supported by the ordination result.
South and North Nandi forest has inverted "J" height class distribution showing that larger proportion of woody plant individuals are found in the lower height classes. Similar pattern is observed when the diameters of all woody plants were considered together. However, different diameter class distributions (seven types) were identified when selected tree species were analyzed separately. It has been observed that the basal area of South Nandi forest is significantly lower than that of North Nandi forest (Mann-Whitney U =358, p < 0.001). Similarly Bonjoge has significantly lower basal area (t-value=3.77, p<0.01) than that of Kobujoi. Number of woody plat seedlings in South Nandi forest is significantly higher than that of North Nandi (Mann-Whitney U = 362.5, p<0.001). In the same way Bonjoge has significantly smaller number of ssedlings than Kobujoi (t-value 4.24, p<0.001). Most of species in both forests are able to resprout from stumps after physical damage; hence this helps the regeneration of the forests in addition to seedling banks. This study enables to fill some of the information gaps about Nandi forests especially of floristic composition, population structure, natural regeneration and human impacts on this ecosystem.
Software Projekte nutzen typischerweise mehrere externe Programmbibliotheken. Die Schnittstelle, die solch eine Programmbibliothek zur Verfügung stellt, wird als API (application programming interface) bezeichnet. APIs werden üblicherweise laufend weiterentwickelt, was es notwendig macht, dass die Anwendungen, welche sie verwenden, entsprechend modifiziert werden. Zudem kann es kann vorkommen, dass eine Programmbibliothek durch eine andere ersetzt werden soll, was ebenfalls zur Folge hat, dass die Anwendungen, wo die API verwendet wurde, modifiziert werden müssen. Den Vorgang eine Anwendung so zu modifizieren, dass eine andere API verwendet wird, bezeichnet man als API Migration. Manuelle API Migration ist eine mühselige und zeitintensive Aufgabe, deshalb ist automatische API Migration ein aktives Forschungsfeld. Ein verwandtes Forschungsgebiet ist API Analyse, welches Daten zur Verfügung stellt, die helfen können Werkzeuge für API Migration zu entwickeln. Die hier vorliegende Arbeit behandelt Techniken und Technologien für die Entwicklung von Werkzeugen für API Analyse und API Migration. Die Ergebnisse werden als Design Patterns präsentiert, welche auf unseren Erfahrungen mit API Analyse und API Migration innerhalb des Software Languages Teams basieren.
In einigen Bereichen des automatischen Theorembeweisens benötigt man das Wissen, dass Konstanten paarweise ungleich sind. Um dieses zu erreichen, fügt man Fakten, die dieses Wissen explizit angeben, zu den Wissensbasen hinzu. Wenn man diese Eigenschaft für viele Konstanten definieren muss, wird die Klauselmenge der Wissensbasen schnell sehr umfangreich und wegen der vielen - eigentlich irrelevanten - Ungleichheiten kann man den Blick auf das eigentlich formalisierte Problem verlieren. Da die Größe der Wissensbasis in vielen Fällen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, ist es auch aus diesem Grund sinnvoll, die Anzahl dieser Fakten gering zu halten. Die unique name assumption erlaubt auf die Einführung der Ungleichheits-Fakten zu verzichten, da sie festlegt, dass zwei Konstanten genau dann gleich sind, wenn ihre Interpretationen identisch sind. Auf diesem Wege lässt sich das Aufblähen von Wissensbasen mit Ungleichheits-Fakten verhinde. In dieser Arbeit wird der E-Hyper-Tableau-Kalkül erweitert um die unique name assumption nutzen zu können. Der in dieser Arbeit entwickelte Kalkül ist vollständig und korrekt, was durch formale Beweise in dieser Arbeit belegt wird. Um zu zeigen, dass die native Behandlung von Ungleichheiten dem Einführen von Ungleichheits-Fakten überlegen ist, wird der Kalkül in den Theorembeweiser E-KRHyper implementieren. Der Theorembeweiser E-KRHyper ist ein etabliertes System und basiert in seiner ursprünglichen Version auf dem E-Hyper-Tableau. Mit systematischen Tests wird dann gezeigt, dass die entwickelte Implementierung des erweiterten Kalküls nie schlechter ist, als der original E-KRHyper, diesen aber in einigen Fällen in der Ausführungsgeschwindigkeit deutlich übertrifft.
In dieser Ausarbeitung beschreibe ich die Ergebnisse meiner Untersuchungen zur Erweiterung des LogAnswer-Systemsmit nutzerspezifischen Profilinformationen. LogAnswer ist ein natürlichsprachliches open-domain Frage-Antwort-System. Das heißt: es beantwortet Fragen zu beliebigen Themen und liefert dabei konkrete (möglichst knappe und korrekte) Antworten zurück. Das System wird im Rahmen eines Gemeinschaftsprojekts der Arbeitsgruppe für künstliche Intelligenz von Professor Ulrich Furbach an der Universität Koblenz-Landau und der Arbeitsgruppe Intelligent Information and Communication Systems (IICS) von Professor Hermann Helbig an der Fernuniversität Hagen entwickelt. Die Motivation meiner Arbeit war die Idee, dass der Prozess der Antwortfindung optimiert werden kann, wenn das Themengebiet, auf das die Frage abzielt, im Vorhinein bestimmt werden kann. Dazu versuchte ich im Rahmen meiner Arbeit die Interessensgebiete von Nutzern basierend auf Profilinformationen zu bestimmen. Das Semantic Desktop System NEPOMUK wurde verwendet um diese Profilinformationen zu erhalten. NEPOMUK wird verwendet um alle Daten, Dokumente und Informationen, die ein Nutzer auf seinem Rechner hat zu strukturieren. Dazu nutzt das System ein sogenanntes Personal Information Model (PIMO) in Form einer Ontologie. Diese Ontologie enthält unter anderem eine Klasse "Topic", welche die wichtigste Grundlage für das Erstellen der in meiner Arbeit verwendeten Nutzerprofile bildete. Konkret wurde die RDF-Anfragesprache SPARQL verwendet, um eine Liste aller für den Nutzer relevanten Themen aus der Ontologie zu filtern. Die zentrale Idee meiner Arbeit war es nun diese Profilinformationen zur Optimierung des Ranking von Antwortkandidaten einzusetzen. In LogAnswer werden zu jeder gestellten Frage bis zu 200 potentiell relevante Textstellen aus der deutschen Wikipedia extrahiert. Diese Textstellen werden auf Basis von Eigenschaften (wie z.B. lexikalische Übereinstimmungen zwischen Frage und Textstelle) geordnet, da innerhalb des zur Verfügung stehenden Zeitlimits nicht alle Kandidaten bearbeitet werden können.
Mein Ansatz verfolgte das Ziel, diesen Algorithmus durch Nutzerprofile so zu erweitern, dass Antwortkandidaten, welche für den Benutzer relevante Informationen enthalten, höher in der Rangfolge eingeordnet werden. Zur Umsetzung dieser Idee musste eine Methode gefunden werden, um zu bestimmen ob ein Antwortkandidat mit dem Profil übereinstimmt. Da sich die in einer Textstelle enthaltenen Informationen in den meisten Fällen auf das übergeordnete Thema des Artikels beziehen, ohne den Namen des Artikels explizit zu erwähnen, wurde in meiner Implementierung der Artikelname betrachtet, um zu ermitteln, zu welchem Themengebiet die Textstelle Informationen liefert. Als zusätzliches Hilfsmittel wurde außerdem die DBpedia-Ontologie eingesetzt, welche die Informationen der Wikipedia strukturiert im RDF Format enthält. Mit Hilfe dieser Ontologie war es möglich, jeden Artikel in Kategorien einzuordnen, die dann mit den im Profil enthaltenen Stichworten verglichen wurden. Zur Untersuchung der Auswirkungen des Ansatzes auf das Ranking-Verfahren wurden mehrere Testläufe mit je 200 Testfragen durchgeführt. Die erste Testmenge bestand aus zufällig ausgewählten Fragen, die mit meinem eigenen Nutzerprofil getestet wurden. Dieser Testlauf lieferte kaum nutzbare Ergebnisse, da nur bei 29 der getesteten Fragen überhaupt ein Antwortkandidat mit dem Profil in Verbindung gebracht werden konnte. Außerdem konnte eine potentielle Verbesserung der Ergebnisse nur bei einer dieser 29 Fragen festgestellt werden, was zu der Schlussfolgerung führte, dass der Einsatz von Profildaten nicht für Anwendungsfälle geeignet ist, in denen die Fragen keine Korrelation mit dem genutzten Profil aufweisen.
Da die Grundannahme meiner Arbeit war, dass Nutzer in erster Linie Fragen zu den Interessensgebieten stellen, welche sich aus ihrem Profil ableiten lassen, sollten die weiteren Testläufe genau diesen Fall beleuchten. Dazu wurden 200 Testfragen aus dem Bereich Sport ausgewählt und mit einem Profil getestet, welches Stichworte zu unterschiedlichen Sportarten enthielt. Die Tests mit den Sportfragen waren wesentlich aussagekräftiger. Auch hier deuteten die Ergebnisse darauf hin, dass der Ansatz kein großes Potential zur Verbesserung des Rankings hat. Eine genauere Betrachtung einiger ausgewählter Beispiele zeigte allerdings, dass die Integration von Profildaten für bestimmte Anwendungsfälle, wie z.B. offene Fragen für die es mehr als eine korrekte Antwort gibt, durchaus zu einer Verbesserung der Ergebnisse führen kann. Außerdem wurde festgestellt, dass viele der schlechten Ergebnisse auf Inkosistenzen in der DBpedia-Ontologie und grundsätzliche Probleme im Umgang mit Wissensbasen in natürlicher Sprache beruhen.
Die Schlussfolgerung meiner Arbeit ist, dass der in dieser Arbeit vorgestellte Ansatz zur Integration von Profilinformationen für den aktuellen Anwendungsfall von LogAnswer nicht geeignet ist, da vor allem Faktenwissen aus sehr unterschiedlichen Domänen abgefragt wird und offene Fragen nur einen geringen Anteil ausmachen.
Ein neueres Thema innerhalb des Forschungsbereichs Semantic Web behandelt die Verarbeitung von Anfragen über Linked Open Data (LOD). Wie in der Literatur bereits diskutiert wurde, lässt sich der losen Zergliederung innerhalb des "Web of Data" und dessen Datenquellen durch moderne föderierte Verarbeitungsstrategien bezüglich eingehender Anfragen begegnen. Dieser Ansatz ist jedoch umso mehr abhängig von aktuellen statistischen Informationen (Datenstatistiken) über sämtliche der benutzten Datenquellen einerseits, und genauen Schätzungen von Kardinalitäten und Selektivitäten andererseits. Da föderierte Datenquellen im Allgemeinen keine Auskunft über die Statistik der von ihnen verwalteten Daten geben, schlagen sich Änderungen an diesen Daten nicht automatisch in den zentralen Datenstatistikkatalogen nieder - die verwalteten Datenstatistiken werden obsolet. In der vorliegenden Arbeit wird die Erweiterung eines RDF-basierten Query-Federators beschrieben, die die Obsoleszenz von zentral verwalteten Datenstatistiken beurteilen und eine gegebenenfalls notwendige Aktualisierung einzelner Datenstatistiken unternehmen können soll. Als Grundlage dazu dient die Beobachtung auftretender Fehler in der Kardinalitätsschätzung ausgewerteter Queries. Eine Evaluation des Systems wird anschließend beschrieben. Die Ergebnisse zeigen die prinzipielle Richtigkeit der zugrundeliegenden Überlegungen, die praktische Anwendbarkeit kann jedoch nicht überzeugend demonstriert werden. Die Wiederverwendung der entwickelten Systemerweiterung für vielversprechendere Ansätze erscheint jedoch möglich und wird diskutiert.
Ziel dieser Diplomarbeit ist es, innerhalb von sechs Monaten eine gamebasierte Anwendung für Android-Smartphones zu entwickeln, die durch eng beieinander liegende Stationen historisches Wissen vermittelt. Die einzelnen Spielstationen sollen mit Hilfe von GPS1-Positionen festgelegt und erkannt werden. Als Gelände wurde die Burgruine Reichenstein in der Verbandsgemeinde Puderbach im Westerwald ausgewählt. Es soll untersucht werden, wie viele GPS-Stationen auf engem Raum unterzubringen sind und wie weit sie voneinander entfernt sein müssen, um gute Ergebnisse erzielen zu können. Dazu ist es nötig, sowohl den Grundriss der Burg als auch die Beschaffenheit des Geländes mit einzubeziehen.
An den einzelnen Stationen sollen auf spielerische Art und Weise historische Informationen über die Burgruine Reichenstein vermittelt werden. Neben der Recherche, der Konzepterstellung und der Implementierung umfasst diese Arbeit auch eine Evaluation, die eine Bewertung der Anwendung ermöglicht.
In der heutigen Robotik-Forschung soll hauptsächlich die Interaktion von autonomen, mobilen Robotern mit vorher nicht bekannten Umgebungen ermöglicht werden. Eines der grundlegendsten Probleme, das in diesem Kontext gelöst werden muss, ist die Frage, wo der Roboter ist und wie seine Umgebung in unmittelbarer Nähe, aber auch an bereits besuchten Orten aussieht " das sogenannte SLAM Problem.
In dieser Arbeit wird ein GraphSLAM System vorgestellt, das einen graphbasierten Lösungsansatz für dieses Problem darstellt. Ein solches System besteht aus einem Frontend und einem Backend. Das Frontend hat die Aufgabe, aus den Sensordaten einen Graphen zu konstruieren, der die relative Lage der Messungen zueinander widerspiegelt. Da sich Messungen widersprechen können, ist ein solcher Graph im Allgemeinen inkonsistent. Das Backend hat nun die Aufgabe, diesen Graphen zu optimieren, d. h. eine Konfiguration der Knoten zu bestimmen, die sich nur minimal widerspricht. Knoten repräsentieren Roboterposen, die aufgrund der enthaltenen Rotationen sog. Mannigfaltigkeiten sind und keinen gewöhnlichen Vektorraum bilden. Dies wird in der Arbeit konsequent berücksichtigt, was zu einem sehr effizienten und eleganten Optimierungsverfahren führt.
Augmented Reality bedeutet eine reale Umgebung mit, meistens grafischen, virtuellen Inhalten zu erweitern. Oft sind dabei die virtuellen Inhalte der Szene jedoch nur ein Overlay und interagieren nicht mit den realen Bestandteilen der Szene. Daraus ergibt sich ein Authentizitätsproblem für Augmented Reatliy Anwendungen. Diese Arbeit betrachtet Augmented Reality in einer speziellen Umgebung, mit deren Hilfe eine authentischere Darstellung möglich ist. Ziel dieserArbeitwar die Erstellung eines Systems, das Zeichnungen durch Techniken der Augmented Reality mit virtuellen Inhalten erweitert. Durch das Anlegen einer Repräsentation soll es der Anwendung dabei möglich sein die virtuellen Szeneelementemit der Zeichnung interagieren zu lassen. Dazu wurden verschiedene Methoden aus den Bereichen des Pose Tracking und der Sketch Recognition disktutiert und für die Implementierung in einem prototypischen System ausgewählt. Als Zielhardware fungiert ein Android Smartphone. Kontext der Zeichnungen ist eine Dungeon Karte, wie sie in Rollenspielen vorkommt. Die virtuellen Inhalte nehmen dabei die Form von Bewohnern des Dungeons an, welche von einer Agentensimulation verwaltet werden. Die Agentensimulation ist Gegenstand einer eigenen Diplomarbeit [18]. Für das Pose Tracking wurde ARToolkitPlus eingesetzt, ein optisches Tracking System, das auf Basis von Markern arbeitet. Die Sketch Recognition ist dafür zuständig die Inhalte der Zeichnung zu erkennen und zu interpretieren. Dafür wurde ein eigener Ansatz implementiert der Techniken aus verschiedenen Sketch Recognition Systemen kombiniert. Die Evaluation konzentriert sich auf die technischen Aspekte des Systems, die für eine authentische Erweiterung der Zeichnung mit virtuellen Inhalten wichtig sind.
Im Zeitraum zwischen 1985 bis 1994 hatten ethnische Konflikte einen Anteil von über 50% der Gesamtzahl aller Konflikte. Oft entstehen Konflikte zwischen verschiedenen ethnischen Gruppen oder zwischen einer ethnischen Gruppe und dem Staat. Die Gründe hierbei sind sehr vielfältig und reichen von der sozialen Benachteiligung bis hin zur Bedrohung kollektiver Identität. Eine wesentliche Schlüsselrolle spielt dabei die politische Elite, die politische und ökonomischen Kriesen ausnutzt, um ethnische Gruppen zu mobilisieren.
Diese Diplomarbeit versucht die Ursachen solcher ethnischer Konflikte am Beispiel des ehemaligen Jugoslawiens zu untersuchen und fokusiert sich dabei besonders auf die Rolle der politische Elite. Hierfür wurde der Ansatz der agentenbasierten Simulation verfolgt. Das mit ArcGIS, EmIL und Repast realisierte agentenbasierte Modell erlaubt eine gründliche Untersuchung solcher Konflikte. Die Haupteigenschaft liegt dabei in der Fähigkeit der Agenten, ein normatives Verhalten entwickeln zu können, womit komplexte soziale Verhaltensweisen simuliert werden können.
Modern Internet and Intranet techniques, such as Web services and virtualization, facilitate the distributed processing of data providing improved flexibility. The gain in flexibility also incurs disadvantages. Integrated workflows forward and distribute data between departments and across organizations. The data may be affected by privacy laws, contracts, or intellectual property rights. Under such circumstances of flexible cooperations between organizations, accounting for the processing of data and restricting actions performed on the data may be legally and contractually required. In the Internet and Intranet, monitoring mechanisms provide means for observing and auditing the processing of data, while policy languages constitute a mechanism for specifying restrictions and obligations.
In this thesis, we present our contributions to these fields by providing improvements for auditing and restricting the data processing in distributed environments. We define formal qualities of auditing methods used in distributed environments. Based on these qualities, we provide a novel monitoring solution supporting a data-centric view on the distributed data processing. We present a solution for provenance-aware policies and a formal specification of obligations offering a procedure to decide whether obligatory processing steps can be met in the future.
Die Thesis beschäftigt sich mit der Stellung von Customer Relationship Management-Systemen (CRM-Systemen) in Unternehmen und den Möglichkeiten die diese bieten. Die Motivation der Arbeit resultiert aus dem Anliegen den Wert von CRM-Systemen einordnen zu können, zu ermitteln inwieweit ein solches System Unternehmensprozesse unterstützen, beziehungsweise verbessern kann und an welche Bedingungen die Nutzung eines solchen Systems geknüpft ist. Für den konkreten Anwendungsfall ergibt sich die Motivation aus der Möglichkeit selbstständig ineffiziente Prozesse zu optimieren und zum Abschluss der Arbeit Perspektiven aufzuzeigen, die die Unternehmensabläufe verbessern und zu einer größeren Wertschöpfung beitragen.
Die Arbeit beschäftigt sich mit den kundenbezogenen Unternehmensprozessen des Unternehmens Alere und deren Qualität in Hinblick auf die zukünftige Einführung eines CRM-Systems. Im Moment existieren kaum einheitliche Anforderungen, die die Prozesse erfüllen müssen. Deshalb ist es nicht möglich eine Aussage über die Qualität der Prozesse zu machen. Diese Umstände verlangen nach einem Tool, das die Qualität der Prozesse sicherstellt und in der Lage ist, vorgegebene Anforderungen einzuhalten. Diese Lücke soll in Zukunft das CRM-System ausfüllen. Die Thesis soll einen Einblick in das Thema gewähren um einen Eindruck von den Vorteilen von CRM-Systemen zu vermitteln.
Anschließend muss, ausgehend von dem Anwendungsfall und der Motivation, die Identifikation von Schwachstellen in den Prozessabläufen erfolgen. Aus den gewonnenen Daten wiederum soll eine Optimierung der kundenbezogenen Unternehmensprozesse und -abläufe mit Hilfe der Eigenschaften des CRM-Systems erfolgen. Da mehrere Abteilungen des Unternehmens direkt oder indirekt mit dem Kunden in Kontakt kommen, liegt das Hauptaugenmerk auf Dokumentation, der zentralen Speicherung der Kundendaten, sowie der verlustfreien Kommunikation zwischen Kunden und Mitarbeiter, beziehungsweise unter den Mitarbeitern. Die Arbeit soll folgende Ergebnisse liefern: Einen Anforderungskatalog für die kundenorientierten Prozesse, der auf erarbeiteten Grundlagen basiert.
Weiterhin die Modellierung der Prozesse und einen Schwachstellenkatalog der die identifizierten Schwächen der Prozesse beinhaltet. Davon ausgehend einen Anforderungskatalog für die CRM-System gestützten Prozesse und schließlich eine Modellierung der optimierten Prozesse abgeschlossen durch die Diskussion und Empfehlungen.
Aktuell stehen nur wenige Informationen über die Verbreitung von Cloud Computing in deutschen Hochschulen zur Verfügung. Ein besseres Verständnis vom Stand der Technik in diesem Bereich würde die Modernisierung der Hochschulen in Deutschland und die Entwicklung von geeigneteren Cloud Produkten und neuen Geschäftsmodellen für diese Nische ermöglichen. Zu diesem Zweck wird eine Literaturrecherche über Cloud Computing und IT-Verbreitung und eine empirische Untersuchung mit einem Online-Fragebogen an Hochschulen in Deutschland durchgeführt, um den aktuellen Stand von Cloud Computing an deutschen Hochschulen zu untersuchen.
Ebenso fragt die Untersuchung nach den Chancen und Risiken, die die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter von Hochschulrechenzentren bei der Nutzung von Cloud Computing sehen. Im Anschluss daran werden Experten aus Universitäten und Unternehmen interviewt, um die gesammelten Informationen vom Online-Fragebogen und während der Forschung zu erweitern. Die erwarteten Ergebnisse werden dazu dienen, um eine Empfehlung für Hochschulen in Deutschland zu verfassen, ob sie Cloud Technologien schon benutzen sollen oder nicht. Darüber hinaus wird eine Liste mit kritischen Leitfragen vorgestellt, die vor der Migration zum Cloud Computing berücksichtig werden sollte.
Das Integrationspotenzial des Sports am speziellen Beispiel des Rollstuhlbasketball von Simone Janda "Integration ist eine ständige Aufgabe. Insofern kann es kein Ziel im Sinne eines Ergebnisses geben. Vielmehr geht es darum, Prozesse, die zu einer erfolgreichen Integration führen, immer besser zu verstehen, sie weiterzuentwickeln und sie vor allem an die sich ständig verändernden Rahmenbedingungen anzupassen" (DOSB 2009: 5).
Trotz traditioneller Zuschreibung sozial-integrativer Funktionen an sportliche Aktivität gibt es sowohl erhebliche empirische als auch theoretische Defizite (vgl. Hoffmann 2002), die in der vorliegenden Arbeit behandelt werden. In einer differenzierten Analyse werden verschiedene Integrationsaspekte und die Rahmenbedingungen integrativer sportlicher Aktivität berücksichtigt.
Da dem Sport eine besondere integrierende Funktion zugeschrieben wird und diese sozialen Prozesse vor allem in Gruppen stattfinden, soll in dieser Arbeit das Potenzial einer Mannschaftssportart untersucht werden, die für Menschen mit und ohne Behinderung gleichermaßen zugänglich ist " der Rollstuhlbasketball. Neben der körperlichen Belastung kommen hier in besonderem Maße soziale Faktoren hinzu, die das Gemeinschaftsgefühl im Mannschaftsverbund stärken und Individuen in ein soziales Gefüge integrieren können.
Aus der geschilderten Problematik ergibt sich folgende übergeordnete Fragestellung für die Untersuchung: Was macht das Integrationspotenzial einer Sportart (am Beispiel des Rollstuhlbasketballs) aus? Es stellt sich die Frage, welche Faktoren eine Sportart erfüllen muss, um integrativ ausgeführt werden zu können bzw. welche Schwierigkeiten und Hürden dabei überwunden werden müssen, um behinderten und nichtbehinderten Menschen gleichermaßen gerecht zu werden und deren speziellen Bedürfnisse zu befriedigen. In dieser Studie erfolgt die Datenerhebung durch die Kombination von qualitativer (Interviews) und quantitativer (Fragebogen) Forschungsmethoden. Diese Verknüpfung verschiedener Forschungsmethoden ermöglicht es, dass Messungen aus unterschiedlichen Blickwinkeln und individuelle Betrachtungsweisen möglichst vollständig erfasst werden können. Der Nutzen für die Wissenschaft liegt darin, eine aktuelle Situationsanalyse in Form eines Modells zu erstellen, um die Rahmenbedingungen, die ständigen Veränderungen unterliegen, weiterzuentwickeln und zu verbessern, um Menschen mit Behinderung ein maximal inklusives Sportangebot bieten zu können.
Seit Beginn des World Wide Web hat sich die Erzeugung und Verteilung digitaler Güter (digital assets) entschieden verändert. Zur Erzeugung, Bearbeitung, Verteilung und Konsumierung bedarf es heute nicht mehr spezieller physischer Gerätschaften. Dadurch hat sich die Geschwindigkeit, in der Medien generiert und transportiert werden, enorm gesteigert. Auch die Möglichkeiten der Kooperation waren dadurch einem Wandel unterlegen bzw. wurden mancherorts erst möglich gemacht.
Die Nutzung des Internets ermöglichte zwar die Loslösung digitaler Güter von ihren physischen Trägermedien, die Bestimmungen des Urheberrechts gelten jedoch weiterhin. Dies führt gerade bei juristisch weniger erfahrenen Nutzern zu Unsicherheit darüber, wie ein konkretes digitales Gut genutzt werden darf. Andererseits wird von vielen Nutzern das gewohnte Tauschen von Medien auch auf das digitale Umfeld übertragen. Die Urheberrechtsverletzungen, die zuvor im privaten Umfeld im kleinen Rahmen stattfanden, geschehen nun global und für alle sichtbar. Da diese Form des Tausches das primäre Geschäftsmodell der Verwerter gefährdet, wird versucht, die Nutzung digitaler Güter einzuschränken bzw. für nicht berechtigte Nutzer zu unterbinden. Dies geschah und geschieht unter anderem mit Verfahren der digitalen Rechte-Verwaltung (Digital Rights Management - DRM).
Diese Verfahren sind unter Nutzern bisweilen umstritten oder werden sogar offen abgelehnt, da sie die Nutzung digitaler Güter im Vergleich zum physischen Pendant erschweren können. Zudem erwiesen sich viele dieser Verfahren als nicht sicher, so dass die verwendeten Verschlüsselungsverfahren gebrochen wurden. Mit einer "Nutzungsrechte-Verwaltung" (Usage Rights Management - URM) soll DRM im Kernprinzip zwar erhalten bleiben. Die praktische Umsetzung soll aber in eine andere Richtung vorstoßen. Der Nutzer bekommt die volle Kontrolle über die digitalen Güter (ohne die restriktiven Maßnahmen klassischer DRM-Umsetzungen), aber auch wieder die volle Verantwortung. Unterstützt wird er dabei von Software, die ihn über die rechtlichen Möglichkeiten informiert und auf Wunsch des Nutzers auch software-technische Schranken in der Benutzung setzt, ähnlich der Rechtedurchsetzung (Enforcement) bei klassischen DRM-Systemen.
URM nutzt dabei die offene Rechtedefinitionssprache ODRL. Die vorliegende Studienarbeit ist Teil des URM-Projektes der Forschungsgruppe IT-Risk-Management, welches wiederum Teil des SOAVIWA-Projektes ist. Ziel der Studienarbeit ist es, eine Java-Klasse zu entwickeln, mit der in ODRL verfasste Lizenzen als Java-Objekte abgebildet werden. Weitere zu entwickelnde Komponenten sollen diese Objekte verwalten und das Modifizieren und Erzeugen neuer Objekte zulassen. Alle Komponenten sollen Bestandteil des bereits anfänglich implementierten Toolkit für URM (TURM) sein.
Diese Arbeit beschreibt einen Ansatz zur webbasierten und GPU-unterstützten medizinischen Visualisierung. Der Schwerpunkt liegt auf der client-seitigen Ausführung von direktem Volumen-Rendering mittels WebGL und der Übertragung von medizinischen Datensätzen von Server zu Client. Die Motivation dieser Arbeit liegt vor allem in den neuesten Entwicklungen von Webtechnologien begründet, da es bisher nicht möglich war hardwarebeschleunigte 3D-Grafik direkt im Webbrowser darzustellen. Erst seit der Entwicklung der 3D-Grafik-Programmierschnittstelle WebGL besteht die Möglichkeit GPU-unterstütztes Volumenrendering im Browser-Kontext ohne den Einsatz zusätzlicher Software zu realisieren. Es wird ein webbasiertes Volumenrendering-System vorgestellt, das die Umsetzung von Volumen-Raycasting mit WebGL zur direkten Darstellung von Volumendaten in Echtzeit behandelt. Für die technische Umsetzung wurden das Google Web Toolkit und die Google App Engine als Infrastruktur verwendet.