Filtern
Erscheinungsjahr
Dokumenttyp
- Bachelorarbeit (70)
- Diplomarbeit (39)
- Masterarbeit (20)
- Dissertation (2)
- Studienarbeit (1)
Sprache
- Deutsch (132) (entfernen)
Schlagworte
- Augmented Reality (8)
- Computergrafik (8)
- Computervisualistik (7)
- Android (4)
- GPGPU (4)
- Raytracing (4)
- Analyse durch Synthese (3)
- Computergraphik (3)
- Line Space (3)
- Markerloses Tracking (3)
- OpenGL (3)
- VOXEL (3)
- Virtual Reality (3)
- Applikation (2)
- Compute Shader (2)
- Datenstruktur (2)
- Erweiterte Realität (2)
- Global Illumination (2)
- Globale Beleuchtung (2)
- Grafikkarte (2)
- Immersion (2)
- Linespace (2)
- Modellbasiertes Tracking (2)
- Objektverfolgung (2)
- Path Tracing (2)
- Physiksimulation (2)
- Point Rendering (2)
- Realistische Computergrafik (2)
- Rendering (2)
- Starrkörper (2)
- Tourismus (2)
- Tracking (2)
- Virtuelle Realität (2)
- Volumendaten (2)
- Zielverfolgung (2)
- 3-D-Modelle (1)
- 360 Grad (1)
- 360 degree (1)
- 3D Modell Referenz Bildsynthese (1)
- 3D Painting (1)
- 3D-Scan (1)
- AR (1)
- Ambient Occlusion (1)
- Analyse-durch-Synthese (1)
- Android <Systemplattform> (1)
- Android development (1)
- Androidentwicklung (1)
- Angiographiebilder (1)
- Animationsverfahren (1)
- Anzeige (1)
- App (1)
- App <Programm> (1)
- Assembly (1)
- Astrophysik (1)
- Autorensystem (1)
- Avatare (1)
- Axis Aligned Bounding Box (AABB) (1)
- BRDF (1)
- Beleuchtung (1)
- Beleuchtungsverfahren (1)
- Benutzerprofil (1)
- Benutzerschnittstelle (1)
- Bordinstrument (1)
- Bounding Volume Hierarchie (1)
- Bounding Volume Hierarchy (1)
- Breaking (1)
- Bruchsimulation (1)
- Business Intelligence (1)
- C++ (1)
- CSMs (1)
- Casual Game (1)
- Charakter-Objekt-Interaktion (1)
- Charakteranimation (1)
- Compute-Shader (1)
- Computeranimation (1)
- Computerspiel (1)
- Computerspiele (1)
- Constitutive Model (1)
- Cybersickness (1)
- Designwerkzeug (1)
- Display (1)
- Distanzfeld (1)
- E-Learning (1)
- Echtzeit (1)
- Echtzeit Raytracing (1)
- Echtzeit-Raytracer "Augenblick" (1)
- Echtzeitfähigkeit (1)
- Entwicklung (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Eulerian grid (1)
- Extended Reality (1)
- FPIC (1)
- Fell (1)
- Fell Rendering (1)
- Fluiddynamik (1)
- Fluidsimulation (1)
- Fracturing (1)
- Framework (1)
- Frau (1)
- Frei Programmierbares Kombinationsinstrument (1)
- GPGPU-Programmierung (1)
- GPU (1)
- Gamebased (1)
- Gamebasiertheit (1)
- Gebrauchstauglichkeit (1)
- Gebäudemodelle (1)
- Geometry-Shader (1)
- Gesteninterpretation (1)
- Gonioreflectometer (1)
- Grafik (1)
- Grafikprozessor (1)
- Graphik (1)
- Graphikhardware (1)
- HDR-Bilder (1)
- HDR-Kamera (1)
- Haare (1)
- Halbschatten (1)
- Haptik (1)
- Herausforderung (1)
- Herzerkrankungen (1)
- High dynamic Range (1)
- HoloLens (1)
- IK-Algorithmus (1)
- Implizite Oberfläche (1)
- Indirekte Beleuchtung (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Innenarchitektur (1)
- Interaktion (1)
- Inverse Kinematik (1)
- Inverses Modell (1)
- KD-Bäume und Binary-Space-Partitioning-Bäume (1)
- Kamera Pose Tracking (1)
- Kartesisches Euler-Gitter (1)
- Kartesisches Gitter (1)
- Kollisionserkennung (1)
- Landschaftsgestaltung (1)
- Landschaftsmodell (1)
- Leap-Motion (1)
- Lernen (1)
- Lichttransport (1)
- Light Injection (1)
- Malen (1)
- Material Point Method (1)
- Material point method (1)
- Materialmodell (1)
- Materie-Punkt-Methode (1)
- Matting (1)
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (1)
- Merkmalsmanagement (1)
- Merkmalssynthese (1)
- Mixed Reality (1)
- Modellieren (1)
- Modellierungstool (1)
- Montage (1)
- Motion Sickness (1)
- Motivation (1)
- Musik (1)
- Myokard (1)
- NURBS (1)
- Natural Image Matting (1)
- Navigation (1)
- Nintendo Wii Fernbedienung (1)
- Nvidia CUDA (1)
- OCR (1)
- Octree Textur (1)
- Oktonärbäume (1)
- OpenGL Shading Language (1)
- Optische Zeichenerkennung (1)
- Par (1)
- Partikel (1)
- Partikelsystem (1)
- Pathtracing (1)
- Position Based Dynamics (1)
- Programmierung (1)
- Präsentation (1)
- Punktrendering (1)
- Raumplanung (1)
- Ray Tracer (1)
- Ray Tracing (1)
- Ray tracing (1)
- Realistisches Kameramodell (1)
- Rich Internet Application (1)
- Schatten (1)
- Schnee (1)
- Separating-Axis-Theorem (1)
- Shader (1)
- Shaderframework (1)
- Shaderprogramm (1)
- Shattering (1)
- Simulation (1)
- Spaß (1)
- Stadt (1)
- Stadtmodelle (1)
- Sterne (1)
- Stilisierung (1)
- Subsurface Scattering (1)
- Tesseract (1)
- Textur (1)
- Textur-Mapping (1)
- Texturierung (1)
- Tone-Mapping (1)
- Tone-Mapping-Verfahren (1)
- Tourism (1)
- Trackingsystem (1)
- Translation (1)
- Triangulierung (1)
- Umgebungslicht (1)
- Uniforme Raumunterteilung (1)
- User Interface (1)
- VR (1)
- Virtuelle Menschen (1)
- Volumen (1)
- Volumenrendering (1)
- Vorwärtsmodell (1)
- Voxel (1)
- Voxelisierung (1)
- Weibliches Publikum (1)
- Whiteboard (1)
- Wiimote (1)
- Wolkensimulation (1)
- Zerbrechen (1)
- area light (1)
- augmented reality (1)
- computer games (1)
- flow (1)
- fur rendering (1)
- general purpose (1)
- graphics card (1)
- hybride App (1)
- indirect lighting (1)
- indirektes Licht (1)
- interactive application (1)
- interaktive Applikation (1)
- interaktiven (1)
- line space (1)
- markerless tracking (1)
- multidimensional transfer function (1)
- multidimensionale Transferfunktion (1)
- octree texture (1)
- physics simulation (1)
- projektives Malen (1)
- prozedural (1)
- ray casting (1)
- ray tracing (1)
- raycasting (1)
- raytracing (1)
- rigid body (1)
- rtx (1)
- snow (1)
- soft shadow (1)
- texturing (1)
- virtual human (1)
- volume rendering (1)
- volume visualization (1)
- volumenrendering (1)
- voxelization (1)
- vulkan (1)
- Übersetzung (1)
Institut
Ziel dieser Arbeit ist es, ein einfaches Konzept zur Überwachung von Hunden, die mehrere Stunden alleine zu Hause sind, zu entwickeln. Die prototypische Implementierung einer solchen„DogCam“ kann als Proof of Concept angesehen werden. Die Grundlage für die Implementierung des Prototypen sind die im Rahmen einer Anforderungsanalyse herausgearbeiteten Anforderungen. Weiterhin zeigt die vorliegende Arbeit auf, welche Verbesserungen und Erweiterungen der prototypischen „DogCam“ möglich sind und welche ähnlichen Projekte bereits existieren.
In dieser Diplomarbeit wurde eine Applikation implementiert, mit der es auch ungeübten Nutzern möglich ist, 3D Modelle zu texturieren. Dies erfolgt durch direktes Bemalen des Modells, so genanntes 3D Painting. Verschiedene Möglichkeiten hierzu werden untersucht, so das projektive Malen, sowie Octree Texturen.
Thematik dieser Arbeit ist das dreidimensionale Image-Warping für diffuse und reflektierende Oberflächen. Das Warpingverfahren für den reflektierenden Fall gibt es erst seit 2014. Bei diesem neuen Algorithmus treten Artefakte auf, sobald ein Bild für einen alternativen Blickwinkel auf eine sehr unebene Fläche berechnet werden soll.
In dieser Arbeit wird der Weg von einem Raytracer, der die Eingabetexturen erzeugt, über das Warpingverfahren für beide Arten der Oberflächen, bis zur Optimierung des Reflective-Warping-Verfahrens erarbeitet. Schließlich werden die Ergebnisse der Optimierung bewertet und in den aktuellen sowie zukünftigen Stand der Technik eingeordnet.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung einer Anwendung für die HoloLens von Microsoft. Die Anwendung dient der Vermarktung von Werbeflächen der Firma awk AUSSSENWERBUNG GmbH. Anhand der Entwicklung wird die Frage beantwortet, welches die Möglichkeiten und Grenzen der HoloLens in Verbindung mit der Mixed Reality Platform sind. Dabei wird auch auf die Probleme eingegangen, welche bei der Ent- wicklung einer Anwendung für eine neue Technologie, wie die HoloLens auftreten. Neben der neuen Technologie, ergeben sich auch durch den Ein- satzort der Anwendung weitere Herausforderungen. Diverse Anwendungs- beispiele und Präsentationen lassen vermuten, dass die HoloLens primär für Anwendungen innerhalb von Räumen ausgelegt ist. Die zu entwickeln- de Anwendung ist dagegen für die Verwendung außerhalb geschlossener Räume konzipiert. Bei der Entwicklung konnten Erkenntnisse über die- se neue Technologie gewonnen werden. Zum einen wurde deutlich, dass sowohl die HoloLens, als auch die Entwicklungsumgebung noch an eini- gen Stellen verbessert werden können. Zum anderen, dass die HoloLens nicht für den Einsatz im Freien geeignet ist. Trotz der Schwierigkeiten bei der Entwicklung konnten auch die vielen Möglichkeiten der HoloLens be- leuchtet werden.
In dieser Diplomarbeit wurde eine Echtzeitanwendung entwickelt, die Gras darstellt und zugleich äußere Einflüsse wie Wind oder Kollisionen auf das Gras berücksichtigt. Ein Level-of-Detail-System ermöglicht die Darstellung und Physiksimulation einer großen Wiese in drei Stufen. Semi-transparente Texturquads zur Darstellung und Partikel mit Constraints an der Stelle der Graspatches stellen die feinste Detailstufe in allernächster Nähe zum Betrachter dar. Die Partikel, die nur auf der feinsten Detailstufe verwendet werden, werden mittels einer Physik-Engine berechnet und reagieren auf verschiedene Starrkörper. Die zweite Detailstufe besteht ebenfalls aus Texturquads, die um das erste Detaillevel herum generiert werden. Diese sind jedoch spärlicher verteilt, sehen auf Grund der Distanz zum Betrachter allerdings identisch mit denen aus der ersten Stufe aus. Als letzte Repräsentationsform von Gras kommt eine einfache Bodentextur zur Anwendung. Durch dieses Level-of-Detail-System ist es möglich eine unendlich große Wiese zu simulieren, da die Gräser zur Laufzeit generiert werden. Ein umfangreiches Benutzerinterface ermöglicht die Veränderung einiger Simulationsparameter in Echtzeit und die Generierung verschieden großer Rasenflächen. Zusätzlich lassen sich verschiedene Objekte in der Simulationsumgebung bewegen um die Kollisionsbehandlung testen zu können.
Ziel dieser Arbeit war es, ein (ggf. aus Teilverfahren zusammengesetztes) Gesamtsystem zur Generierung von Stadt- und Gebäudemodellen zu entwickeln und umzusetzen. Dabei war insbesondere wichtig, dass die baulichen Elemente einer Stadt durch realistisch wirkende, dreidimensionale Formen repräsentiert und auch in großer Anzahl unter Echtzeit-Bedingungen dargestellt werden können.
Ziel dieser Arbeit ist es, markerloses Tracking unter dem Ansatz der Analyse durch Synthese zu realisieren und dabei auf den Einsatz merkmalsbasierter Verfahren zu verzichten. Das Bild einer Kamera und ein synthetisches Bild der Szene sollen durch den Einsatz von Stilisierungstechniken so verändert und angeglichen werden, dass zu dem gegebenen Kamerabild aus einer Auswahl von gerenderten Bildern jenes erkannt werden kann, welches die reale Kamerapose am exaktesten wiedergibt. Es werden Kombinationen von Ähnlichkeitsmaßen und Visualisierungen untersucht, um eine bestmögliche Vergleichbarkeit der Bilder zu erreichen, welche die Robustheit gegen Trackingfehler erhöhen soll.
Diese Arbeit macht sich zur Aufgabe, das effiziente Navigieren in virtuellen Szenen näher zu betrachten, um bereits bestehende Navigationsmetaphern genauer zu erforschen und für unterschiedliche Einsatzgebiete anwendbar zu machen. Betrachtet werden Softwareprodukte für durchschnittliche Desktop-Benutzer, die mit Standard-Eingabegeräten arbeiten. Hierzu werden zunächst bestehende Navigationsmetaphern analysiert und Möglichkeiten der Benutzerperspektive sowie andere Hilfsmittel im Hinblick auf ihr aktuelles Anwendungsgebiet diskutiert. Anschließend wird ein theoretisches Testszenario erstellt, in dem alle analysierten Metaphern betrachtet und verglichen werden können. Ein Teil dieses Szenarios wird praktisch umgesetzt, in eine Testumgebung integriert und anhand von Benutzertests evaluiert. Zuletzt werden Möglichkeiten aufgezeigt, inwiefern die betrachteten Navigationsmetaphern in verschiedenen Einsatzgebieten sinnvoll und effizient anwendbar gemacht werden können.
Fristete der Computer vor wenigen Jahrzehnten sein Dasein noch in Rechenzentren weniger, großer Universitäten und Firmen, so sind Computer und deren Rechenleistung heute allgemein verbreitet. Gerade in den letzten Jahren hat dabei auch die computergenerierte Bilderzeugung große Fortschritte gemacht, und die Entwicklung hält rasant an. Auf diese Weise erzeugte Bilder und Bildsequenzen sind aus den visuellen Medien nicht mehr wegzudenken, sie werden in denmeisten Film- oder Fernsehproduktionen eingesetzt. Dokumentationen, Wissenssendungen und Nachrichtenformate setzen solche Bilder zur Vermittlung von Inhalten ein. Spezialeffekte werden Filmen mit dem Computer hinzugefügt. Ausschließlich mit dem Rechner erstellte Filme, deren Entwicklung vor ungefähr dreißig Jahren mit einfachen und kurzen Sequenzen begann, stehen heute realen Filmen in Länge, visueller und erzählerischer Qualität kaum noch nach. Doch nicht nur bei der Erstellung von Filmen ist der Computer nicht mehr wegzudenken. Computerspiele stellen in vielen Bereichen die treibende Kraft hinter der Computerentwicklung dar. Sie sind die "Killerapplikation", denn es sind vor allem Spiele, die zur Zeit nach leistungsfähigeren Computerkomponenten für Heimcomputer,wie Prozessoren und Graphikkarten, verlangen. Auch die visuelle Qualität von Computerspielen nimmt stetig zu, und hat ein sehr realitätsnahes Niveau erreicht. Ob Dokumentation, Film oder Spiel, die Erzeugung computergenerierten Inhalts besteht aus vielen Teilen. Die Erzeugung der Bilder ist nur ein kleiner Teil davon. Der Begriff Computeranimationwird oft für den gesamten Prozess der Erstellung eines Films im Computer verwendet. Im Speziellen beschäftigt sich die Animation mit der Bewegung. Die Erstellung von Bewegungsabläufen wird für Animationsfilme, Computerspiele und auch für Spezialeffekte in realen Filmen benötigt. Heute existiert eine Vielzahl von Programmen und Werkzeugen, welche die Erstellung von Animationen im Computer ermöglichen. Verbreitete Applikationen wie MAYA1, LIGHTWAVE2 oder BLENDER3 stützen sich dabei auf grundlegende Konzepte, die hinter der Erstellung von Animationssequenzen im Computer stehen. Die Arbeit setzt sich mit diesen Grundlagen auseinander und entwickelt darauf aufbauend einen Animationseditor, der die notwendige Funktionalität für die Erstellung von Animationssequenzen bereitstellt.