004 Datenverarbeitung; Informatik
Filtern
Erscheinungsjahr
Dokumenttyp
- Diplomarbeit (77)
- Studienarbeit (76)
- Bachelorarbeit (37)
- Masterarbeit (13)
- Dissertation (8)
- Ausgabe (Heft) zu einer Zeitschrift (8)
- Konferenzveröffentlichung (3)
Sprache
- Deutsch (195)
- Englisch (25)
- Mehrsprachig (2)
Schlagworte
- Bildverarbeitung (13)
- Robotik (10)
- Augmented Reality (8)
- Computergraphik (8)
- OpenGL (8)
- Programmierung (5)
- Shader (5)
- Volumendaten (5)
- Android (4)
- Computergrafik (4)
- Computerspiel (4)
- GPGPU (4)
- GPU (4)
- Graphik (4)
- Mustererkennung (4)
- VOXEL (4)
- Volumen-Rendering (4)
- Analyse durch Synthese (3)
- C++ (3)
- Compute Shader (3)
- Computersimulation (3)
- Computervisualistik (3)
- Globale Beleuchtung (3)
- Grafikkarte (3)
- Informatik (3)
- Interaktion (3)
- Markerloses Tracking (3)
- Modellbasiertes Tracking (3)
- Objektverfolgung (3)
- OpenGL Shading Language (3)
- Raytracing (3)
- Segmentierung (3)
- Software (3)
- Tracking (3)
- Visualisierung (3)
- 3D (2)
- Applikation (2)
- Augenbewegung (2)
- Automatische Klassifikation (2)
- Autonomes Robotersystem (2)
- Bild (2)
- Bildregistrierung (2)
- Computer (2)
- Computer Graphics (2)
- Computeranimation (2)
- Computertomografie (2)
- DTI (2)
- Erweiterte Realität (2)
- Frau (2)
- GLSL (2)
- Gaze Tracker (2)
- Grafikprozessor (2)
- Graphikprozessor (2)
- High dynamic Range (2)
- Kalibrierung (2)
- Kamera (2)
- Laserscanner (2)
- Line Space (2)
- Navigation (2)
- Partikelsystem (2)
- Ray tracing (2)
- Registrierung <Bildverarbeitung> (2)
- Rendering (2)
- Rettungsroboter (2)
- Schatten (2)
- Selbstlokalisation (2)
- Smartphone (2)
- Software Engineering (2)
- Spiel (2)
- Starrkörper (2)
- Stereosehen (2)
- Textur-Mapping (2)
- Transferfunktion (2)
- Transform Feedback (2)
- Virtuelle Realität (2)
- Volumen (2)
- Volumenrendering (2)
- Webcam (2)
- Wiimote (2)
- Wiki (2)
- Zielverfolgung (2)
- image processing (2)
- interaktiv (2)
- 2-D (1)
- 2D/3D-Segmentierung (1)
- 3-D-Laserscannen (1)
- 3-D-Modell (1)
- 3-D-Modelle (1)
- 3-D-Scanning (1)
- 360 Grad (1)
- 360 degree (1)
- 3D Modell Referenz Bildsynthese (1)
- 3D Painting (1)
- 3D-Abbildungen (1)
- 3D-Color-Structure-Code (1)
- 3D-Darstellung (1)
- 3D-RETISEG (1)
- 3D-Videospiel (1)
- 3D-Visualisierung (1)
- AMIRE (1)
- ARToolkit (1)
- ARToolkitPlus (1)
- Acceleration Structures (1)
- Action Recognition (1)
- Action Segmentation (1)
- Adaptive Abtastung (1)
- Adobe Flex (1)
- Algorithmus (1)
- Ambient Occlusion (1)
- Analyse-durch-Synthese (1)
- Android development (1)
- Androidentwicklung (1)
- Angiographiebilder (1)
- Animationsverfahren (1)
- Anzeige (1)
- App (1)
- Augenblick-SDK (1)
- Augmented Reality Szenario (1)
- Ausrichtungswerkzeug (1)
- Austausch (1)
- Auszeichnungssprache (1)
- Autonome Exploration (1)
- Autonome Robotik (1)
- Autonomous Exploration (1)
- Autorensystem (1)
- Avatar (1)
- Avatare (1)
- Axis Aligned Bounding Box (AABB) (1)
- Balancetheorie (1)
- Beleuchtung (1)
- Beleuchtungsverfahren (1)
- Benutzerorientierung (1)
- Benutzerprofil (1)
- Benutzerschnittstelle (1)
- Beschleunigungsensor (1)
- Besuchersoftware (1)
- Bewegungsmodell (1)
- BildKlang (1)
- Bildanalyse (1)
- Bildanalyse-Verfahren (1)
- Bildaufloesung (1)
- Bildauflösung (1)
- Bilderkennung (1)
- Bildsegmentierung (1)
- Bildsensor (1)
- Bildverstehen (1)
- Billard (1)
- Blickpunktabhängig (1)
- Blinder Fleck (1)
- Bordinstrument (1)
- Breaking (1)
- Brechung (1)
- Bruchsimulation (1)
- Business Intelligence (1)
- CAD (1)
- CB2 (1)
- CSMs (1)
- CT-Datensätze (1)
- Cascada (1)
- Casual Game (1)
- Casual Games (1)
- Cg (1)
- Charakter-Objekt-Interaktion (1)
- Charakteranimation (1)
- Colonoscopy (1)
- Color Structure Code (1)
- ColorSym (1)
- Coloskopie (1)
- Communication System (1)
- Compute-Shader (1)
- Computer Vision (1)
- Computer assisted communication (1)
- Computer-aided diagnosis (1)
- Computerspiele (1)
- Computertomographie (1)
- Constitutive Model (1)
- CosiMail (1)
- DCMTK (1)
- DICOM (1)
- DIN EN ISO 9241 (1)
- Darmpolyp (1)
- Darmspiegelung (1)
- Data compression (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenbrille (1)
- Datenkompression (1)
- Datenschutz (1)
- Datenstruktur (1)
- Deep Metric Learning (1)
- Designwerkzeug (1)
- Diagnoseunterstützung (1)
- Diagnosis assistance (1)
- Diffusionsbildgebung (1)
- Digital Storytelling (1)
- Digitale Bilder (1)
- Displacement Mapping (1)
- Display (1)
- Dreidimensionale Visualisierung (1)
- Dreidimensionales Modell (1)
- Dynamische Programmierung (1)
- E-Learning (1)
- E-Mail (1)
- EEG (1)
- Echtzeit Anwendung (1)
- Echtzeit-Raytracer "Augenblick" (1)
- Echtzeitanimationssystem (1)
- Echtzeitfähigkeit (1)
- Elektroencephalographie (1)
- Enhanced Reality (1)
- Entwicklung (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Eulerian grid (1)
- Evaluation (1)
- Explorationstransformation (1)
- Exporation Transform (1)
- Extension (1)
- Eye-Tracking (1)
- Eyetracking (1)
- FPIC (1)
- Fabric Simulation (1)
- Facebook Application (1)
- Fachinformationssysteme (1)
- Farbbildverarbeitung (1)
- Farbenlehre (1)
- Farbsymmetrie (1)
- Farbtheorie (1)
- Fast Convolution (1)
- FastSLAM Algorithmus (1)
- Fedora (1)
- Fernsehtechnik (1)
- Feuer (1)
- Fiber Tracking (1)
- Fire (1)
- Flow-Erlebnis (1)
- Flugkörper (1)
- Fluid Simulation (1)
- Fluid dynamics (1)
- Fluiddynamik (1)
- Foils <Programm> (1)
- Fourier (1)
- Fracturing (1)
- Fragmentshader (1)
- Framework (1)
- Frei Programmierbares Kombinationsinstrument (1)
- Fresnel (1)
- Funktionelle NMR-Tomographie (1)
- GPGPU-Programmierung (1)
- GPU - Raycasting (1)
- GPU Programmierung (1)
- GPU basiert (1)
- GPU-Programmierung (1)
- Gaze-Tracking (1)
- Gebäudemodelle (1)
- Gefäßanalyse (1)
- Gefühl (1)
- Gehirn (1)
- Geländemodell (1)
- Geodaten (1)
- Geometrie-Shader (1)
- Geometry (1)
- Geometry-Shader (1)
- Geometryshader (1)
- Gerstner (1)
- Geste (1)
- Gesteninterpretation (1)
- Gittererzeugung (1)
- Glaukom (1)
- Glint Center Estimation Algorithmus (1)
- Gradientenanalyse (1)
- Grafik (1)
- Grafikprogrammierung (1)
- Grails (1)
- Grails 1.2 (1)
- Graphicsprogramming (1)
- Graphik-Hardware (1)
- Graphikhardware (1)
- Graphpipes (1)
- Grundschule (1)
- HDR-Bild (1)
- HDR-Bilder (1)
- HDR-Kamera (1)
- Halbschatten (1)
- Haptik (1)
- Headerdaten Netzwerkpaket SOCK_RAW SOCK_PACKET (1)
- Heidelberg Retina Tomograph (1)
- Herzerkrankungen (1)
- Hochgeschwindigkeitstracking (1)
- Human motion (1)
- ICP-Algorithmus (1)
- IK-Algorithmus (1)
- Image Processing (1)
- Image Understanding (1)
- Imitation Learning (1)
- Industrial-CT (1)
- Information Retrieval (1)
- Information-Retrieval (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Inpainting-Verfahren (1)
- Interaktionselemente (1)
- Inverse Kinematik (1)
- Inverses Modell (1)
- Iterative Closest Points (1)
- Iterative Dual Correspondences (1)
- J2ME (1)
- JGraph (1)
- Jump'n Run-Spiel (1)
- KD-Bäume und Binary-Space-Partitioning-Bäume (1)
- Kabel (1)
- Kalibrieren <Messtechnik> (1)
- Kamera Pose Tracking (1)
- Kartesisches Euler-Gitter (1)
- Kartesisches Gitter (1)
- Kartographie (1)
- Katadioptrisches Stereosystem (1)
- Kinect (1)
- Klassifikationsframework (1)
- Kohärenzanalyse (1)
- Kollaboration (1)
- Kollisionserkennung (1)
- Koloskopie (1)
- Konturfindung (1)
- Landschaftsgestaltung (1)
- Landschaftsmodell (1)
- Leap-Motion (1)
- Lehrer (1)
- Leichte Sprache (1)
- Lernen (1)
- Lernspiel (1)
- Lichttransport (1)
- Linespace (1)
- Linienkorrelationen (1)
- Lokale Bildmerkmale (1)
- Lokalisierung (1)
- MP3 Player (1)
- Malen (1)
- Mammographie (1)
- Matching-Verfahren (1)
- Matchingverfahren (1)
- Material Point Method (1)
- Materialmodell (1)
- Materie-Punkt-Methode (1)
- Maya (1)
- MeVisLab (1)
- Medizinische Visualisierung (1)
- Medizintechnik (1)
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (1)
- Merkmalsbewertung (1)
- Merkmalsdetektion (1)
- Merkmalsmanagement (1)
- Merkmalssynthese (1)
- Metric based Icp (1)
- Mikroskopie (1)
- Mind Maps (1)
- Mitral Valve (1)
- Mitralklappe (1)
- Mobile Kommunikation (1)
- Mobile Roboter (1)
- Mobile Robots (1)
- Mobiler Roboter (1)
- Mobiles Informatinssystem (1)
- Modellieren (1)
- Modellierung (1)
- Modellierungstool (1)
- Modulare Softwarearchitektur (1)
- Modulares Softwaresystem (1)
- Motion Capturing (1)
- Multidimensional (1)
- Multimodal Action Recognition (1)
- Multiple Object Tracking (1)
- Multivariate Datenanalyse (1)
- Musteranalyse (1)
- Myokard (1)
- N-Body Simulation (1)
- N-Körper Simulation (1)
- NURBS (1)
- Navier"Stokes equations (1)
- Navier-Stokes-Gleichungen (1)
- Networked Graphs (1)
- Netzhaut (1)
- Netzwerkmanagement (1)
- Netzwerkmonitoring (1)
- Netzwerkschicht (1)
- Netzwerktechnik (1)
- Nicht-photorealistisches Rendering (1)
- Nintendo DS (1)
- Nintendo Wii Fernbedienung (1)
- Nvidia CUDA (1)
- OGRE (1)
- Oberflächenentwurf (1)
- Oberflächengestaltung (1)
- Oberflächenorientierung (1)
- Oberflächenstruktur (1)
- Objektentfernung (1)
- Objekterkennung (1)
- Octree Textur (1)
- Oktalbaum (1)
- Oktonärbäume (1)
- One-Shot Action Recognition (1)
- Open Source 3D Graphics Engine (1)
- OpenCL (1)
- Optisches Mikroskop (1)
- Ornamentik (1)
- Ornamentklassifikation (1)
- PACS- Picture Archiving (1)
- PBRT (1)
- Packet Header SOCK_RAW SOCK_PACKET (1)
- Par (1)
- Partikel (1)
- Partikelsimulation (1)
- Path transformation (1)
- Pattern Recognition (1)
- Personentracking (1)
- Personenverfolgungssystem (1)
- Pfadplanung (1)
- Pfadtransformation (1)
- Phantom Omni (1)
- Physik (1)
- Physikengine (1)
- Physiksimulation (1)
- Planspiegel-System (1)
- Planspiel 2.0 (1)
- Point Rendering (1)
- Pollenanalyse (1)
- Polypendetektion (1)
- Pose (1)
- Posebestimmung (1)
- Poseschätzung (1)
- Positionsbestimmung (1)
- Potenzialfeld (1)
- Pre-Integration (1)
- Primus (1)
- Programm (1)
- Präsentation (1)
- Punktkorrelationen (1)
- Pupil Center Estimation Algorithmus (1)
- Qt/C++ (1)
- RIP-MTI (1)
- RIP-XT (1)
- RMTI (1)
- Radiales System (1)
- Radiosity (1)
- Random Finite Sets (1)
- Ray Tracer (1)
- Ray casting (1)
- Ray-Casting (1)
- Real-time computing (1)
- Realistisches Kameramodell (1)
- Reengineering (1)
- Reflections (1)
- Reflektionen (1)
- Reflexion (1)
- Relativitätstheorie (1)
- Rescue League (1)
- Rescue Robots (1)
- Retinex-Algorithmus (1)
- Reverberation (1)
- Rich Internet Application (1)
- Riss (1)
- Rissmusteranalyse (1)
- RoboCup (1)
- RoboCup Rescue (1)
- Roboter (1)
- Robotersystem (1)
- Routing (1)
- SIFT-Algorithmus (1)
- SIFT-Merkmale (1)
- SIFT-Verfahren (1)
- SIMD (1)
- SPARQL (1)
- STOR (1)
- SURF-Algorithmus (1)
- Sand (1)
- Scanmatching (1)
- Schlauch (1)
- Schnelle Faltung (1)
- Segmentation (1)
- Semantic Desktop (1)
- Semantic Web (1)
- Semantik (1)
- Sensor (1)
- Sensorensteuerung (1)
- Separating-Axis-Theorem (1)
- Shaderframework (1)
- Shaderhochsprache (1)
- Shaderprogramm (1)
- Shattering (1)
- Skript (1)
- Skript <Programm> (1)
- Social Games (1)
- Socket (1)
- Socket-Schnittstelle (1)
- Software- Ergonomie (1)
- Specular (1)
- Spektrale Bildgewinnung (1)
- Spielkonsole (1)
- Sprachverarbeitung (1)
- Sprechtherapie (1)
- Stadtmodelle (1)
- Standortbestimmung (1)
- Stereobildfolgen (1)
- Stereografie (1)
- Stereoskopie (1)
- Steuerung (1)
- Stilisierung (1)
- Stoffsimulation (1)
- Subsurface Scattering (1)
- Szeneneditor (1)
- Tageslichtprojektor (1)
- Tanzspiel (1)
- Text (1)
- Texterkennung (1)
- Textur (1)
- Texturierung (1)
- Thunderbird <Programm> (1)
- Tiefenbild (1)
- Tiefenkarte (1)
- Ton (1)
- Tone Mapping (1)
- Tone-Mapping (1)
- Tone-Mapping-Verfahren (1)
- Tonemapping (1)
- Tonemapping-Verfahren (1)
- Touchscreen (1)
- Tourismus (1)
- Tracking-System (1)
- Trackingsystem (1)
- Transfer function (1)
- Transferfunction (1)
- Transportschicht (1)
- Triangulierung (1)
- USARSim (1)
- Ultraschall (1)
- Ultrasound (1)
- Umgebungslicht (1)
- Ungarische Methode (1)
- Uniforme Raumunterteilung (1)
- Unterricht (1)
- Unterwasser-Pipeline (1)
- Unterwasserfahrzeug (1)
- Unterwasserkabel (1)
- User Interface (1)
- VIACOBI (1)
- VST (1)
- Vascular analysis (1)
- Verbindungsschicht (1)
- Vertex Buffer Object (1)
- Vertex Buffer Objekt (1)
- Video (1)
- Video-Installation (1)
- Videospielentwicklung (1)
- Virtual characters (1)
- Virtuelle Menschen (1)
- Visualisierungstechniken (1)
- Visuelle Installation (1)
- Visuelle Odometrie (1)
- Vocabulary Trainer (1)
- Volume Hatching (1)
- Volume Rendering (1)
- Volumenvisualisierung (1)
- Vorliebe (1)
- Vorwärtsmodell (1)
- Voxel (1)
- Voxelisierung (1)
- Wasseroberfläche (1)
- Wavelet (1)
- Weibliches Publikum (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Wellen (1)
- Whiteboard (1)
- Wiederhall (1)
- Wii-Balance Board (1)
- Wolkensimulation (1)
- X-Cosim (1)
- XML (1)
- XTpeer (1)
- Zerbrechen (1)
- accelerometer (1)
- android (1)
- area light (1)
- augmented reality (1)
- color image processing (1)
- depth map (1)
- directed acyclic graphs (1)
- disparity map (1)
- dreidimensionale Computergraphik (1)
- dynamic programming (1)
- engine (1)
- finite state automata (1)
- game (1)
- general purpose (1)
- geometry shader (1)
- graphics card (1)
- indirect lighting (1)
- indirektes Licht (1)
- interactive (1)
- interactive application (1)
- interaktive Applikation (1)
- interaktiven (1)
- jump'n run game (1)
- line space (1)
- markerless tracking (1)
- medizinische Bilddaten (1)
- menschliches Auge (1)
- multidimensional (1)
- multidimensional transfer function (1)
- multidimensionale Transferfunktion (1)
- natural language generation (1)
- natural language processing (1)
- natürliche Sprache (1)
- octree texture (1)
- path planning (1)
- physics (1)
- plain language (1)
- polyp detection (1)
- projektives Malen (1)
- ray casting (1)
- raycasting (1)
- raytracing (1)
- reflection (1)
- refraction (1)
- regular dag languages (1)
- relativity (1)
- rigid body (1)
- robotics (1)
- scaffolded writing (1)
- scene analysis (1)
- sensor control (1)
- shader (1)
- soft shadow (1)
- stereo vision (1)
- syntaktische Analyse (1)
- texturing (1)
- tracking (1)
- transform feedback (1)
- virtual human (1)
- visualization (1)
- volume rendering (1)
- volume visualization (1)
- volumenrendering (1)
- voxelization (1)
- water surface (1)
- waves (1)
Institut
- Institut für Computervisualistik (222) (entfernen)
Diese Arbeit behandelt einen Vergleich verschiedener Algorithmen zur Vorhersage der Bewegung einer Person bei der Ausführung einer sportlichen Aktivität. Als Grundlage für die Vorhersage dienen Bildströme, welche mittels zweier Hochgeschwindigkeitskameras aufgezeichnet wurden. Im Laufe der Arbeit werden Vor- und Nachteile der umgesetzten Ansätze theoretisch erläutert und anschliessend an einer Reihe von Messergebnissen nachgewiesen. Für die Messungen wurde eine Anwendung eingesetzt, welche ebenfalls im Rahmen der Arbeit entwickelt wurde. Neben realen Aufnahmen, wurden zusätzlich synthetische Bildfolgen betrachtet, um Erkenntnisse über das Verhalten der betrachteten Algorithmen unter optimalen Bedingungen zu erlangen.
Markerloses Tracking unter Verwendung von Analyse durch Synthese auf Basis von Featuredetektoren
(2008)
In der vorliegenden Diplomarbeit wurde ein auf "Analyse durch Synthese" sowie Featuredetektoren basierendes Trackingsystem implementiert, beschrieben und getestet. Das Ziel war die Untersuchung im Hinblick auf den Mehrwert der Computergraphik in einem markerlosen Trackingablauf, indem der Ansatz der "Analyse durch Synthese" zur Poseschätzung eingesetzt wird.
Ziel dieser Arbeit ist es, markerloses Tracking unter dem Ansatz der Analyse durch Synthese zu realisieren und dabei auf den Einsatz merkmalsbasierter Verfahren zu verzichten. Das Bild einer Kamera und ein synthetisches Bild der Szene sollen durch den Einsatz von Stilisierungstechniken so verändert und angeglichen werden, dass zu dem gegebenen Kamerabild aus einer Auswahl von gerenderten Bildern jenes erkannt werden kann, welches die reale Kamerapose am exaktesten wiedergibt. Es werden Kombinationen von Ähnlichkeitsmaßen und Visualisierungen untersucht, um eine bestmögliche Vergleichbarkeit der Bilder zu erreichen, welche die Robustheit gegen Trackingfehler erhöhen soll.
In dieser Diplomarbeit wurde eine Applikation implementiert, mit der es auch ungeübten Nutzern möglich ist, 3D Modelle zu texturieren. Dies erfolgt durch direktes Bemalen des Modells, so genanntes 3D Painting. Verschiedene Möglichkeiten hierzu werden untersucht, so das projektive Malen, sowie Octree Texturen.
Für die Netzwerkprogrammierung hat sich auf breiter Front das Socket API nach Vorbild der Berkley Sockets durchgesetzt. Die "normalen" Sockets in Form von Stream- oder Datagram-Sockets erleichtern zwar die Programmierarbeit, verschleiern jedoch auch zahlreiche Details der Netzwerkkommunikation vor dem Programmierer. So ist man beispielsweise auf die Nutzung der Protokolle TCP oder UDP eingeschränkt und agiert zwangsläufig bereits auf dem Application-Layer des TCP/IP Referenzmodells. Für den Zugriff auf tiefer gelegene Netzwerkschichten, d.h. für den Zugriff auf die Headerdaten eines Netzwerkpaketes, hält das Socket API die sogenannten RAW Sockets bereit. Mit ihnen ist es möglich, alle IP Pakete inklusive Headerdaten zu lesen oder von Grund auf neu zu generieren. Hiermit ist es nun auch möglich, Protokolle zu verwenden, die dem Anwendungsprogrammierer bislang nicht zugänglich waren (z.B. ICMP oder OSPF) oder sogar eigene IP basierte Protokolle zu entwickeln. RAW Sockets stoßen an ihre Grenzen, wenn es darum geht auf den Data-Link-Layer der Netzwerkkommunikation zuzugreifen. Unter Linux gibt es hierfür einen weiteren Socket-Typ: Den PACKET Socket. Die Studienarbeit möchte einen Einstieg in die Programmierung mit den eher unbekannten RAW und PACKET Sockets schaffen. Dabei werden einige Beispielprogramme vorgestellt und mögliche Anwendungsgebiete aufgezeigt.
Bei der subjektiven Interpretation von Mammographien werden Studien zufolge 10% bis 30% von Brustkrebserkrankungen im Frühstadium nicht erkannt. Eine weitere Fehlrate beziffert die fälschlich als möglichen Brustkrebs eingestuften Herde; diese Fehlrate wird mit 35% angegeben. Ein solche Fehleinschätzung hat für die Patientin weitreichende negative Folgen. Sie wird einer unnötigen psychischen und körperlichen Belastung ausgesetzt. Um solche Fehleinschätzungen zu minimieren, wird zunehmend die Computer-aided Detection/Diagnosis (CAD) eingesetzt. Das Ziel dieser Arbeit ist die Evaluation von Methoden multivariater Datenanalyse, eingesetzt zur Diagnose von Herdbefunden. Die aus der Gesichtserkennung bekannten Methoden Eigenfaces und Fisherfaces werden auf Mammographieaufnahmen angewendet, um eine Einordnung von Herdbefunden nach benign oder malign zu tätigen. Eine weitere implementierte Methode wird als Eigenfeature Regularization and Extraction bezeichnet. Nach einer Einführung zum medizinischen Hintergrund und zum aktuellen Stand der computer-assistierten Detektion/Diagnose werden die verwendete Bilddatenbank vorgestellt, Normierungsschritte aufgeführt und die implementierten Methoden beschrieben. Die Methoden werden der ROC-Analyse unterzogen. Die Flächen unterhalb der ROC-Kurven dienen als Maß für die Aussagekraft der Methoden. Die erzielten Ergebnisse zeigen, dass alle implementierten Methoden eine schwache Aussagekraft haben. Dabei wurden die Erwartungen an die Fisherface- und ERE-Methode nicht erfüllt. Die Eigenface-Methode hat, angewendet auf Herdbefunde in Mammogrammen, die höchsten AUC-Werte erreicht. Die Berücksichtigung der Grauwertnormierung in der Auswertung zeigt, dass die qualitativen Unterschiede der Mammogramme nicht ausschlaggebend für die Ergebnisse sind.
Ziel dieser Studienarbeit war es, Erfahrungen in der Grafik- und Spieleprogrammierung zu sammeln. Als Grundidee kam dabei die Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains auf. Solche Terrains werden heutzutage nicht nur in der Spielebranche eingesetzt, wo sie in beinahe jedem Genre vertreten sind, sondern auch z.B. in der Geologie zur Erstellung von Simulationen von Plattentektonik. Die simple Erstellung eines 3-dimensionalen Terrains wäre für eine Studienarbeit jedoch zu trivial, daher sollte das Terrain spezielle Anforderungen erfüllen. Zum einen sollte das Terrain dynamisch erzeugt werden, d.h. der Benutzer des Programms hat Einfluss darauf, wie sich das Terrain entwickelt. Dies sollte vorzugsweise spielerisch eingebracht werden. Zum anderen sollte das Terrain zufällig generiert werden. Dies bedeutet, dass keine vormodellierte Landschaft genutzt, sondern jede Erhebung/- Vertiefung des Terrains mittels Zufallsfaktoren erzeugt werden sollte. Zusätzlich sollte das Terrain endlos erzeugt werden. Bei einer Bewegung über das Terrain sollte also niemals ein Ende erreicht werden. Also auch keine Kreistrecke, sondern ein wirklich endloses und stets anders aussehendes Terrain. Desweiteren sollte es dem Benutzer møglich sein, ein Fluggerät über das Terrain zu steuern. Dies gab dann auch die Chance, aus der oben genannten dynamischen Anforderung ein spielerisches Element zu machen, indem der Benutzer das Terrain durch Einsammeln von sogenannten TerraformItems beeinflussen kann. Die Steuerung eines Fluggerätes spielt auch für die geforderte Endlosigkeit des Terrains eine wichtige Rolle, da diese ohne eine Möglichkeit der Fortbewegung gar nicht nachprüfbar wäre. Das Problem mit der Endlosigkeit ist dabei, dass kein System endlosen Speicher zur Verfügung hat um das Terrain komplett zu speichern und dem Benutzer somit die Option zu bieten, die gleiche Strecke zurückzufliegen. Eine Lösung für diese Problematik wäre bei einer Kehrtwende das Terrain auch rückwärts wieder neu zu generieren. Der Einfachheit halber sollte stattdessen ein komplette Kehrtwende einfach nicht zugelassen werden. Eine Kollisionserkennung musste dann natürlich auch implementiert werden. Zum einen weil das Fluggerät ja nicht einfach wie ein Geist durch das Terrain hindurchgleiten sollte, zum anderen muss das Programm ja irgendwie das Einsammeln der oben angesprochenen TerraformItem-Objekte registrieren können. Weitere Objekte wie Bäume oder Felsen sollten das Terrain optisch aufwerten. Zu guter Letzt sollte noch eine simple Benutzeroberfläche erstellt werden, um dem Benutzer diverse Bedienelemente und Rückmeldungen zu bieten. Damit sollte es z.B. auch möglich sein dass Terrain direkt zu verändern.
Im Rahmen der Glaukomdiagnostik sind Größe und Position des Sehnervkopfes wichtige Parameter zur Klassifikation des Auges. Das Finden und exakte Markieren der Papille ist ein subjektiver Vorgang und kann von Arzt zu Arzt stark variieren. Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines automatischen Verfahrens zur Detektion der Papille. Zunächst wird der medizinische Hintergrund erläutert (Aufbau des Auges, Glaukom) und das bildgebende Verfahren, der Heidelberg Retina Tomograph, dargestellt. Nach einer Diskussion bisheriger Ansätze zur Detektion der Papille wird ein eigenes Verfahren entwickelt und detailliert beschrieben. Für bei der Implementation aufgetretene Probleme werden Ansätze zur Optimierung vorgeschlagen.
In der vorliegenden Studienarbeit wird eine OpenGL-Applikation vorgestellt, die Geometrie-Shader in einem Feedback-Loop einsetzt, um auf der GPU Geometrie zu erzeugen. Dargelegt werden die erforderlichen Grundlagen Geometrie-Shader und Transform Feedback betreffend, die Umsetzung der Anwendung und die eingesetzten GLSL-Shader.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wurden Texte untersucht, die von Grundschulkindern unter bestimmten Bedingungen und Voraussetzungen geschrieben wurden. Die Texte entstanden im Rahmen des Projektes VERA (Vergleichsarbeiten in der Grundschule), das von Prof. Dr. Andreas Helmke und Juniorprof. Dr. Ingmar Hosenfeld durchgeführt wird. Es wurden circa 1000 handgeschriebene Geschichten transliteriert und teilweise korrigiert. Nähere Informationen zur Entstehung und Bearbeitung der Texte sind in Kapitel 4 zu finden. Für diese Diplomarbeit wurden die Texte mit dem Saarbrücker Message Extraction System (SMES), der am Deutschen Forschungsinstitut für Künstliche Intelligenz (DFKI) entwickelt wurde, verarbeitet. Zusätzlich wurden die Texte einer Analyse von Hand unterzogen, um eine Aussage über die Qualität von SMES machen zu können. Die vorliegende Diplomarbeitbeschreibt die Konzeption des Parsingansatzes und eine durchgeführte Evaluation. Außerdem erden Vorschläge für einfache und sinnvolle Verbesserungen und Änderungen gemacht, die für den gegebenen Korpus sinnvoll erscheinen. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, welche Arbeits- und Verarbeitungsschritte notwendig und sinnvoll sind, um anschließend eine Aussage darüber treffen zu können, welche computerlinguistischen Methoden sich eignen, um die Entscheidung treffen zu können, welche Module man entwickeln kann, um den Lehrern und Schülern eine adäquate Lernhilfe zur Verfügung stellen zu können. Die Herausforderung bestand darin, zunächst ein linguistisches Mittel zu finden, das in Bezug auf die vorliegende Textart als am besten geeignet erschien und diese Wahl zu begründen. Anschließend galt es die Arbeitsweise und die Resultate der getroffenen Wahl genau zu untersuchen und heraus zu finden, welche einfachen Modifikationen man in das bereits bestehende System einbetten kann, um das Ergebnis weiter zu verbessern.