004 Datenverarbeitung; Informatik
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- Institut für Informatik (50)
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- Institute for Web Science and Technologies (5)
- Institut für Integrierte Naturwissenschaften (4)
- An-Institute (1)
Einfluss eines Ausrichtungswerkzeugs auf die Bedienbarkeit in unbeaufsichtigten Eyetrackingsystemen
(2015)
Eye-Tracking zeichnet die Blickbewegungen einer Person auf und ermöglicht die Vorhersage des fixierten Blickpunktes. Neben den Usability-Studien zur Bewertung der Bedienbarkeit von Anzeigen oder Internetauftritten, wird Eye Tracking auch zur Interaktion mit Computern für körperlich eingeschränkte Menschen verwendet. Die steigende Präzision und die Senkung der Materialkosten hat dazu geführt, dass Eye-Tracking als zusätzliche Eingabedimension in unterschiedlichen Anwendungen verwendet wird. Bislang wurde der Einsatz dieser Technologie durch geschultes Personal in Laboren begleitet, um die Rahmenparameter wie Position, Kalibrierung und Lichtverhältnisse optimal einzustellen.
Diese Arbeit untersucht ein Ausrichtungswerkzeug, welches dem Nutzer bei der Einnahme und Einhaltung der optimalen Sitzposition hilft, ohne die Hilfestellung eines Testleiters. Zudem wird analysiert, wie stark die Präzision durch Kopfbewegungen während der Anwendung beeinflusst wird. Die Experimente beziehen sich auf die Steuerung eines Videospiels namens 'Schau Genau' mit Verwendung eines Remote-Eye-Trackers. Es galt herauszufinden, ob die Bedienung einer Eye-Tracking-Anwendung ohne die 'Hürden', Ausrichtung und Kalibrierung möglich ist. Die Resultate zeigen, dass die Einnahme der Sitzposition korrekt durchgeführt werden kann, die Einhaltung der Sitzposition, während des Experiments jedoch verbesserungsfähig ist. Minimale Kopfbewegungen nach der Kalibrierung verursachen Einbußen in der Präzision der Fixationspunktbestimmung. Diese sind jedoch für das getestete Spiel zu gering, um das Spiel zu beeinflussen. Das Verzichten auf die eigene Kalibrierung und die Verwendung einer fremden Kalibrierung zeigt deutlich größere Abweichungen. Zusätzliche Kopfbewegungen vergrößern die Abweichungen und erschweren die Steuerung immens.
In der vorliegenden Arbeit sollen weltweit herrschende inhaltliche Ausprägungen und Schwerpunkte des Themengebiets "BMI" bzw. "GMI" mit Hilfe des Literatur-Reviews akademischer Artikel herausgearbeitet werden. Die festgestellten Beziehungen und Zusammenhänge sollen visualisiert und lokalisiert werden, um eine globale Sicht über das Thema herzustellen. Unter anderem sollen die in das finale Set aufgenommenen Artikel auf eine Korrelation zwischen BMI und Controlling bzw. Management hin überprüft werden. Als letzter Schritt soll eine Ableitung möglicher Forschungslücken unternommen werden.
Im Rahmen dieser Arbeit wird untersucht, wie sich Modellfehler auf die Positionsgenauigkeit und Handhabbarkeit beim Rangieren mit einem Fahrerassistenzsystem auswirken. Besonderer Wert wird dabei auf die Bestimmung von Fehlergrenzen gelegt. Es wird der Frage nachgegangen, wie groß der Eingangsfehler sein darf, damit die Assistenz noch hinreichende Qualitätseigenschaften hinsichtlich ihrer Präzision und Robustheit aufweist. Dazu erfolgt zunächst eine quantitative Betrachtung der Fehler anhand des kinematischen Modells. Danach wird eine qualitative Betrachtung anhand von systematischen Experimenten durchgeführt. Es wird zunächst ein Controller entwickelt, mit dem sich ein Manöver mithilfe der visuellen Informationen der Assistenz simulieren lässt.
Dann wird eine Methode vorgestellt, mit deren Hilfe man das Manöver anhand definierter Fehlergrenzen bewerten kann. Um einen großen Raum möglicher Fehlerkombinationen effizient zu durchsuchen, wird das probabilistische Verfahren des Annealed Particle Filters benutzt. Mithilfe einer Testumgebung werden schließlich systematische Experimente durchgeführt. Zur weiteren Evaluation des Assistenzsystems in einer kontrollierten Umgebung erfolgte in Zusammenarbeit mit dem Fraunhofer ITWM in Kaiserslautern die Portierung des Assistenzsystems auf die dortige Simulationsumgebung RODOS.
3D-Modelle werden heute in vielen Bereichen wie Multimedia Anwendungen, Robotik oder der Filmindustrie immer wichtiger. Besonders interessant ist dabei die Erstellung eines 3D-Modells aus einer monokularen Bilderserie, da die hierfür nötigen Kameras immer günstiger, kleiner und ausgereifter produziert werden. Geeignetere Kameras werden in immer mehr Geräten wie Smartphones, Tablet-PCs, Autos etc. verbaut, wodurch sich ein großes Potential für die Verwendung dieser Rekonstruktionstechnik ergibt.
Als Grundlage dieser Arbeit dient eine mit einer kalibrierten Kamera aufgenommene Bilderserie. Aus dieser werden 2D-Punktkorrespondenzen, mit den verbreiteten SURF-Features oder den A-KAZE-Features gewonnen. Aufbauend auf den 2D-Punktkorrespondenzen kann aus diesen mit Hilfe verschiedener Algorithmen ein 3D-Modell in Form einer Punktwolke und Kameraposen rekonstruiert werden.
Um Fehler in dem entstandenen Modell gering zu halten, wird insbesondere aufrnden Bündelausgleich zur Fehlerminimierung eingegangen. Anschließend wird dasrnneben dieser Arbeit entstandene Programm zur 3D-Rekonstuktion und Visualisierung des 3D-Modells erläutert. Das implementierte System wird anschließend anhand von Statistiken evaluiert und die hieraus gewonnenen Erkentnisse präsentiert.
Abschließend werden die Ergebnisse dieser Arbeit zusammengefasst und einrnAusblick auf mögliche Weiterentwicklungen gegeben.
In der vorliegenden Arbeit wird eine prototypische Anwendung für die Logopädie entworfen, die als therapeutisches Werkzeug dient, mit dem die Artikulation deutscher Laute und der Schluckvorgang simuliert werden können. Besonderer Fokus liegt dabei auf der dreidimensionalen Visualisierung der anatomischen Modelle der oro-pharyngolaryngealen Region, die vom Logopäden interaktiv bedient werden kann. Unter Berücksichtigung therapeutischer Anforderungen wird die Frage untersucht, ob eine solche Anwendung im Therapie-Alltag eingesetzt werden und einen Mehrwert zu den üblichen Hilfsmittel der Sprechtherapie bieten kann.
Zusätzlich zum Rendern wird die Rechenleistung moderner Grafikkarten immer häufiger auch für allgemeine Berechnungen (GPGPU) genutzt. Für die Umsetzung stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, die von der Verwendung der Renderingpipeline bis zu eigenständigen Schnittstellen reichen. In dieser Arbeit werden mit Render-To-Texture, Transform Feedback, Compute Shader und OpenCL vier verschiedene GPGPU-Methoden untersucht. Anhand von Partikelsystemen werden sie hinsichtlich der benötigten Berechnungszeit, der GPU-Auslastung, Lines of Code und Portierbarkeit miteinander verglichen. Dazu wurden sowohl das N-Körper Problem, Smoothed Particle Hydrodynamics und ein Partikelschwarm als Partikelsysteme umgesetzt. Es konnte gezeigt werden, dass insbesondere OpenCL und Compute Shader sehr gute Ergebnisse liefern.
Neue Techniken zur automatischen Identifikation von Objekten (Auto-ID) zeigen einzigartige Potentiale für deren Einsatz in der Wirtschaft auf. Diese Arbeit fokussiert sich auf die Radio Frequency Identification- (RFID-) Technologie und untersucht deren Nutzen und Potentiale für ausgewählte Wirtschaftsbranchen. Dabei wird sie unmittelbar mit dem zurzeit in der Wirtschaft vorherrschenden System zur Objektidentifikation, dem Barcode, verglichen. Zu diesem Zweck werden die grundlegenden Funktionsweisen beider Technologien vorgestellt und Unterscheidungsmerkmale hinsichtlich der technischen Ausgestaltung der einzelnen Technologien beleuchtet. Darüber hinaus werden im Hinblick auf die potentielle Verwendung von RFID- und Barcodetechnologie innerhalb dreier Wirtschaftsbranchen die unterschiedlichen Funktionsweisen beider Technologien voneinander abgegrenzt und bewertet. Die Abgrenzung bietet die Grundlage, um die Chancen der RFID-Technologie als potentiellem Nachfolger für die Barcode-Technologie in der Konsumgüterbranche, der Logistikbranche und der Pharmabranche zu ermitteln und zu bewerten.
Entscheidungsverhalten unter Unsicherheit mit Berücksichtigung von Persönlichkeitseigenschaften
(2014)
Ziel dieser Bachelorarbeit war es herauszufinden, mit welchen Hilfsmitteln Entscheidungen unter Unsicherheit getroffen werden und welche Unterschiede es bei Personen mit verschiedenen Eigenschaften gibt. Die Ergebnisse sollten hauptsächlich den Entscheidungsprozess von Managern, Entrepreneuren und Personen mit großer Entscheidungskompetenz widerspiegeln. Zudem sollte gezeigt werden, dass unterschiedliche Persönlichkeitseigenschaften sich auf den Entscheidungsprozess auswirken.
Ziel der Bachelorarbeit war die Evaluation und Optimierung von verschiedenen Eye-Tracking Algorithmen für die subpixelgenaue Bestimmung der relevanten Merkmale bezüglich Genauigkeit. Die extrahierten Merkmale sind das Pupillen- und Glintzentrum. Die Algorithmen sind mit preiswerten Kameras einsetzbar. Es wurde ein synthetisches Modell des Auges modifiziert und verwendet, mit dem die Methoden mit bekannter Ground Truth evaluiert wurden.
Eine systematische Literaturstudie zu beaconless Algorithmen für drahtlose Ad-hoc- und Sensornetze
(2014)
Drahtlose Sensornetzwerke (DSN) sind Rechnernetze von Sensorknoten. In positionsbasierten Protokollen senden solche Knoten ihre Positionsdaten periodisch als Nachrichten (Beacon) über Funk an umliegende Knoten. Beacons bringen jedoch Nachteile mit sich, die sog. "beaconless" Algorithmen zu lösen versuchen. Diese Algorithmen benutzen keine Beacons, sollen aber die gleichen Einsatzgebiete abdecken wie ihre Beacon-behafteten Gegenstücke. Trotz ihrer Wichtigkeit im Forschungsgebiet der Rechnernetze sind beaconless Verfahren nach unserem derzeitigen Kenntnisstand noch nicht systematisch untersucht worden.
Ziel dieser Arbeit ist eine möglichst umfassende und systematische Übersicht von beaconless Algorithmen seit der Jahrtausendwende. Relevante Artikel werden anhand ihrer Gemeinsamkeiten kategorisiert und ihre Unterschiede werden gegenübergestellt. Diese Arbeit dient somit als Nachschlagewerk zum aktuellen Forschungsstand von beaconless Algorithmen sowie als Basis zum Aufdecken von Forschungslücken.