004 Datenverarbeitung; Informatik
Filtern
Erscheinungsjahr
- 2014 (70) (entfernen)
Dokumenttyp
- Bachelorarbeit (42)
- Masterarbeit (14)
- Dissertation (7)
- Ausgabe (Heft) zu einer Zeitschrift (4)
- Diplomarbeit (2)
- Bericht (1)
Schlagworte
- OpenGL (3)
- Android (2)
- Graphik (2)
- Smartphone (2)
- VOXEL (2)
- Wasseroberfläche (2)
- 3D-Visualisierung (1)
- Anforderungskatalog (1)
- Annotation (1)
- App (1)
- Applikation (1)
- Augenbewegung (1)
- Auslese (1)
- Auswahl (1)
- Beleuchtung (1)
- Beschleunigungsensor (1)
- Blickbewegung (1)
- Breaking (1)
- Brechung (1)
- Bruchsimulation (1)
- Business Intelligence (1)
- C++ (1)
- Classification (1)
- Clustering (1)
- Compute-Shader (1)
- Computergraphik (1)
- Computervisualistik (1)
- Data analysis (1)
- Datenanalyse (1)
- Diagramm (1)
- Discussion Forums (1)
- Drahtloses Sensorsystem (1)
- Echtzeitphysik (1)
- Empirical Studies (1)
- Eyetracking (1)
- Fast Convolution (1)
- Firewall (1)
- Fließgewässer (1)
- Flow-Erlebnis (1)
- Flowing Inland Waters (1)
- Fotoauswahl (1)
- Fourier (1)
- Fracturing (1)
- Fresnel (1)
- GPGPU (1)
- GPU (1)
- Generative Model (1)
- Gerstner (1)
- Geste (1)
- Globale Beleuchtung (1)
- Grounded Theory (1)
- Grundschule (1)
- InFO (1)
- Informatik (1)
- Information Flow Ontology (1)
- Internet (1)
- Jump'n Run-Spiel (1)
- Kinect (1)
- Klassifikation (1)
- Kollaboration (1)
- Lastenheft (1)
- Latent Negative (1)
- Lehrer (1)
- Lernspiel (1)
- Link Prediction (1)
- Linked Open Data (1)
- Maschinelles Lernen (1)
- Menschenmengen-Evakuierung (1)
- Metriken (1)
- Modell (1)
- Modellierungswerkzeug (1)
- Online Community (1)
- Ontologie (1)
- OpenCL (1)
- OpenGL Shading Language (1)
- Pflichtenheft (1)
- Photographie (1)
- Pre-Integration (1)
- Programmierung (1)
- Prototyp (1)
- Prototype (1)
- Qualität (1)
- Qualitätsmodell (1)
- Qualitätssicherung (1)
- RFCO (1)
- Ray tracing (1)
- Ray-Casting (1)
- Reflexion (1)
- Regionenlabeling (1)
- Register (1)
- Regression (1)
- Regulierung (1)
- Reverberation (1)
- Router (1)
- Router-based Flow Control Ontology (1)
- Schnelle Faltung (1)
- Sensor (1)
- Sensorensteuerung (1)
- Shader (1)
- Shattering (1)
- Simulation (1)
- Social Software (1)
- Software Engineering (1)
- Spiel (1)
- Sport (1)
- Sports (1)
- Sprechtherapie (1)
- Steuerung (1)
- Taxonomie (1)
- Telemedizin (1)
- Temperaturmessung (1)
- Touchscreen (1)
- Transfer function (1)
- Transferfunktion (1)
- Unlink Prediction (1)
- VST (1)
- Videospiele (1)
- Visualisierung (1)
- Vocabulary Reuse (1)
- Volumen-Rendering (1)
- Volumendaten (1)
- Voxelisierung (1)
- Water Surface Temperature (1)
- Wellen (1)
- Wiederhall (1)
- Wireless Sensor Networks (1)
- Zerbrechen (1)
- accelerometer (1)
- android (1)
- categorisation (1)
- classification (1)
- crowd evacuation (1)
- diagram (1)
- eye tracking (1)
- governance (1)
- indirect lighting (1)
- indirektes Licht (1)
- interaktiv (1)
- jump'n run game (1)
- metrics (1)
- model (1)
- photo selection (1)
- physical interaction (1)
- physische Interaktion (1)
- psychisches Verhalten (1)
- psychological behavior (1)
- quality assurance (1)
- realtime physics (1)
- reflection (1)
- refraction (1)
- region labeling (1)
- risk (1)
- sensor control (1)
- shader (1)
- simulation (1)
- social media (1)
- taxonomy (1)
- videogames (1)
- voxelization (1)
- water surface (1)
- waves (1)
Institut
Beaconlose geografische Routingverfahren für Unit-Disk Graphen basieren auf einer beaconlosen Strategie und bieten einen Ansatz zur Verbesserung von lokalen Routingverfahren für Quasi-Unit-Disk Graphen. Der Großteil der lokalen geografischen Routingverfahren für Quasi-Unit-Disk Graphen benötigt 2-lokale Nachbarschaftsinformation und verursacht einen Nachrichtenoverhead. Der in dieser Arbeit entwickelte Beaconlose Clustering Algorithmus zeigt, dass sich Nachrichtenoverhead und Energieverbrauch eines bestehenden nicht beaconlosen Verfahrens mittels beaconloser Strategie optimieren lassen. Der Beaconlose Clustering Algorithmus basiert auf einem geografischen Clustering und konstruiert eine lokale Sicht auf einen ausgedünnten Graphen mit einer konstanten Anzahl von Knoten pro Flächeneinheit. Neben der detaillierten Beschreibung des Algorithmus beinhaltet diese Arbeit einen Korrektheitsbeweis und eine Implementierung mit anschließender Simulation zur Untersuchung der Verbesserung des bestehenden Verfahrens.
Eine systematische Literaturstudie zu beaconless Algorithmen für drahtlose Ad-hoc- und Sensornetze
(2014)
Drahtlose Sensornetzwerke (DSN) sind Rechnernetze von Sensorknoten. In positionsbasierten Protokollen senden solche Knoten ihre Positionsdaten periodisch als Nachrichten (Beacon) über Funk an umliegende Knoten. Beacons bringen jedoch Nachteile mit sich, die sog. "beaconless" Algorithmen zu lösen versuchen. Diese Algorithmen benutzen keine Beacons, sollen aber die gleichen Einsatzgebiete abdecken wie ihre Beacon-behafteten Gegenstücke. Trotz ihrer Wichtigkeit im Forschungsgebiet der Rechnernetze sind beaconless Verfahren nach unserem derzeitigen Kenntnisstand noch nicht systematisch untersucht worden.
Ziel dieser Arbeit ist eine möglichst umfassende und systematische Übersicht von beaconless Algorithmen seit der Jahrtausendwende. Relevante Artikel werden anhand ihrer Gemeinsamkeiten kategorisiert und ihre Unterschiede werden gegenübergestellt. Diese Arbeit dient somit als Nachschlagewerk zum aktuellen Forschungsstand von beaconless Algorithmen sowie als Basis zum Aufdecken von Forschungslücken.
Entscheidungsverhalten unter Unsicherheit mit Berücksichtigung von Persönlichkeitseigenschaften
(2014)
Ziel dieser Bachelorarbeit war es herauszufinden, mit welchen Hilfsmitteln Entscheidungen unter Unsicherheit getroffen werden und welche Unterschiede es bei Personen mit verschiedenen Eigenschaften gibt. Die Ergebnisse sollten hauptsächlich den Entscheidungsprozess von Managern, Entrepreneuren und Personen mit großer Entscheidungskompetenz widerspiegeln. Zudem sollte gezeigt werden, dass unterschiedliche Persönlichkeitseigenschaften sich auf den Entscheidungsprozess auswirken.
Diese Arbeit beschreibt den Entwurf und die Umsetzung einer prototypischen Android-Applikation zum Dokumentieren von Reiserouten. Nach einer kurzen Einführung in die grundlegenden Aspekte des Reisens, der notwendigen Hilfsmittel sowie das Betriebssystem Android wird das Konzept und die Anforderungen an die Anwendung vorgestellt. Anschließend werden die Realisierung der Implementierung erläutert und die Ergebnisse der Evaluation offengelegt.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung und Implementierung einer Gesichtserkennenden Software, die in der Lage ist Personenströme zurnerkennen und zu protokollieren. Dabei wird, ausgehend von den speziellen Anforderungen der Bildverarbeitung die entstandene Softwarearchitektur und deren Implementation vorgestellt. Zusätzlich wird zur Implementation ein Webinterface entwickelt welches die Verwaltung der Daten vereinfachen soll. Abschließend werden weitere Verfahren der Gesichtserkennung vorgestellt und gegen das eingesetzte Verfahren verglichen. Zum Schluss wird die implementierte Software evaluiert.
In der vorliegenden Arbeit wird eine prototypische Anwendung für die Logopädie entworfen, die als therapeutisches Werkzeug dient, mit dem die Artikulation deutscher Laute und der Schluckvorgang simuliert werden können. Besonderer Fokus liegt dabei auf der dreidimensionalen Visualisierung der anatomischen Modelle der oro-pharyngolaryngealen Region, die vom Logopäden interaktiv bedient werden kann. Unter Berücksichtigung therapeutischer Anforderungen wird die Frage untersucht, ob eine solche Anwendung im Therapie-Alltag eingesetzt werden und einen Mehrwert zu den üblichen Hilfsmittel der Sprechtherapie bieten kann.
In den letzten Jahren ist eine steigende Verbreitung von Touchscreen-Geräten zu verzeichnen. Ihre Bedienung unterscheidet sich grundlegend von der mit Maus und Tastatur. Durch die Eingabe mit Gesten oder mehreren Fingern kann es schwierig sein den Aktionen eines Anderen zu folgen. Probleme entstehen durch die Verdeckung des Bildschirms mit der Eingabehand. Sieht man nur den Bildschirminhalt, zum Beispiel bei einer Videoübertragung, gehen Informationen über die Eingabe verloren.
In dieser Arbeit wird ein System entwickelt, das die kollaborative Arbeit an voneinander entfernten Touchscreen-Geräten verbessern soll. Dazu wird aus den Tiefendaten eines Kinect Sensors eine grafische Repräsentation der Eingabehand erstellt. Durch Einblendung dieser Visualisierung soll es einem Anwender erleichtert werden den Eingaben eines Anwenders zu folgen. Bedienkonzepte, wie zum Beispiel Gesten, sollen dadurch besser vermittelt werden. Außerdem soll so die Möglichkeit geschaffen werden, Informationen über eine gemeinsame Problematik effizienter auszutauschen. Deshalb wurde ein Testsystem mit zwei Arbeitsplätzen entwickelt. Darin übernimmt ein Anwender die Rolle des Erklärenden und führt einen zweiten Anwender, den Ausführenden, durch verschiedene Testszenarien. Hierbei stehen ihm bei einem Teil der Aufgaben die Visualisierung der Hand zur Verfügung, während er in anderen Aufgaben nur verbal mit seinem Gegenüber kommunizieren kann.
Im Rahmen einer Evaluation wird das System auf seine Effizienz zur Bedienung von Touchscreen-Systemen überprüft. Des Weiteren wird untersucht, inwieweit die grafische Qualität den gestellten Anforderungen genügt, um einen Mehrwert für die Anwendung zu bieten.
Im Verlauf der vergangenen Jahre wurden unter der Leitung von Dr. Merten Joost basierend auf Microcontrollern der ATMega-Reihe verschiedene Projekte zur Ansteuerung der Peripheriegeräte eines Computers realisiert. Hierzu zählen unter anderem die Abfrage einer Tastatur, die Ausgabe von Audio- und Videosignalen sowie eine Programmierumgebung mit eigener Programmiersprache. Ziel dieser Arbeit ist es, die gesammelten Projekte zu verbinden, um als Ergebnis einen eigenständigen "Homecomputer" zu erhalten, der per Tastatur angesteuert werden können soll und über eine Audio- und Videoausgabe verfügen soll. Dabei wird eine SD-Karte als Speichermedium dienen, das per Tastatureingabe über eine Art Shell verwaltet werden kann.
Diese Arbeit stellt den Faltungshall vor, ein Verfahren, das es ermöglicht, in neutral klingenden Räumen aufgenommenes Audiomaterial mit realistisch klingendem Nachhall zu versehen. Dabei wird vor allem auf die Möglichkeit eingegangen, den Effekt auf einer GPU mit Hilfe von OpenCL zu berechnen, um die hohe Parallelisierbarkeit des Problems zu seiner Lösung zu nutzen. Ziel ist es, ein VST-Plugin entwickeln zu können, das den GPU-beschleunigten Faltungsalgorithmus in verschiedener Audiosoftware nutzbar macht.
In dieser Bachelorarbeit wird die Frage behandelt, ob ein Jump'n Run-Spiel mit Sensorensteuerung für Android-Geräte sinnvoll ist. Hierzu wurde ein Spiel entwickelt, das in unterschiedlichen Level einmal mit und ohne Sensoren steuerbar ist. In einer zweiten Version wird das Spiel komplett anhand von Sensoren gesteuert, damit man später die Steuerungen vergleichen kann. Es wird erklärt, wie das Spiel geplant, entworfen und untersucht wurde. Zudem wird geprüft, ob es schon Spiele mit Sensorensteuerung generell gibt. Die Engine, mit der das Spiel entwickelt wurde, wird ebenfalls vorgestellt. Abschließend erfolgt die Auswertung eines dafür ausgearbeiteten Nutzertests über die Spieltauglichkeit des Spiels hinsichtlich der Steuerung.
Der Markt der mobilen Endgeräte entwickelt sich schnell weiter und es kommen schon Kinder im frühsten Alter mit solchen Technologien in Berührung. Daher ist es wichtig, Kinder richtig an die Geräte heranzuführen. Von Vorteil wäre eine Einbindung von Smartphones und Tablets, im Bezug auf den Lernprozess, in den Unterricht. Die vorliegende Arbeit behandelt deshalb das Konzept einer Lernspielapp, die durch Pädagogen konfiguriert werden kann. Die Evaluation soll Aufschluss über die Motivation der Kinder geben und die Aufgeschlossenheit der Pädagogen gegenüber neuen Medien ermitteln.
Die Diplomarbeit "Entwicklung eines Telemedizinregister-Anforderungskatalog" behandelt die Erstellung eines Anforderungskatalogs für die Entwicklung eines im telemedizinischen Bereich anwendbaren Registers zur Unterstützung von Abrechnungsvorgängen. Diese werden im deutschen Gesundheitswesen zwischen telemedizinischen Dienstleistern und Kostenträgern in Zusammenhang mit der integrierten Versorgungsform durchgeführt, um die Finanzierung durchgeführter telemedizinischer Behandlungen abzurechnen. Dabei dient das Telemedizinregister als eine datenvorhaltende Speicherstelle, die Kopien von Behandlungsdaten telemedizinischer Dienstleister aufnimmt und deren Verarbeitungsprozesse im Register protokolliert. Den beteiligten Kostenträgern wird Zugriff auf dieses Telemedizinregister gewährt, um die Validität der Therapiedaten überprüfen zu können, die ihnen durch telemedizinische Dienstleister zur Analyse vorgelegt werden. Die Arbeit beschreibt die theoretischen Grundlagen der Bereiche Datenschutz und Telemedizin, mit denen Anforderungslisten und ein SOLL-Modell eines Telemedizinregisters erstellt werden. Dieses Modell setzt sich aus Datenmodellen und Prozessbeschreibungen zusammen und wird mit Hilfe eines praktischen Beispiels einer telemedizinischen Behandlung überprüft. Die Integration verschiedener Standards, welche bei Datenaustausch-Prozessen eingesetzt werden können, ist ein weiterer Teil zur Konzeptionierung des Telemedizinregisters, zu dem mögliche Anwendungsfelder zur Erweiterung der Funktionalität beschrieben werden.
Ziel dieser Ausarbeitung ist es, das Wippe-Experiment gemäß dem Aufbau innerhalb der AG Echtzeitsysteme unter Leitung von Professor Dr. Dieter Zöbel mithilfe eines LEGO Mindstorms NXT Education-Bausatzes funktionsfähig nachzubauen und das Vorgehen zu dokumentieren. Der dabei entstehende Programmcode soll didaktisch aufbereitet und eine Bauanleitung zur Verfügung gestellt werden. Dies soll gewährleisten, dass Schülerinnen und Schüler auch ohne direkten Zugang zu einer Hochschule oder ähnlichem Institut den Versuchsaufbau Wippe möglichst unkompliziert im Klassenraum erleben können.
Im Zeitalter des Web 2.0 gewann das Internet als Plattform, um Dienstleistungen anzubieten oder Waren zu verkaufen in Unternehmen immer mehr Aufmerksamkeit. Vor allem zur Kundenbetreuung können Kundenforen ein nützliches Instrument für Unternehmen sein. Durch die Bereitstellung von Kundenforen können Unternehmen drastisch ihre Supportkosten reduzieren. Dennoch ist es oft schwierig für Unternehmen, den Erfolg von Kundenforen zu messen. In der Forschungsliteratur sind die Determinanten für den Erfolg selten untersucht worden. Die vorliegende Bachelorarbeit beabsichtigt diese Forschungslücke durch Anwendung des Modells von Lin und Lee zur Erfolgsmessung in Online-Communities auf Kundenforen zu schließen. Zusätzlich werden Kennzahlen zur Messung des Erfolgs für dieses Modell diskutiert. Die Auseinandersetzung mit dem Thema führt zu dem Ergebnis, dass das Modell von Lin und Lee zum Großteil auf Kundenforen anwendbar ist, in der Theorie wie auch in der Praxis. Das wurde am Beispiel des 1&1 Kundenforum belegt. Die im theoretischen Teil dieser Arbeit gefundenen Kennzahlen waren genauso in der Praxis relevant. Nichtsdestotrotz sollten sich zukünftige Forschungen stärker auf monetäre Kennzahlen konzentrieren, um den Erfolg von Kundenforen auch finanziell bewertbar zu machen.
Erweiterung der Konzeption und Implementierung einer Screening Applikation für mobile Endgeräte
(2014)
In dieser Bachelorarbeit werden ein bereits existierendes, generisches Konzept und ein existierender Prototyp für eine Smartphone Applikation zur Aufnahme,Überwachung und Dokumentation von äußerlichen Symptomen oder Betrachtungenrnam menschlichen Körper weiterentwickelt. Die bestehenden Funktionalitätenrnwerden anhand einer Analyse des bisherigen Prototypen ergänzt. Es werden das Konzept sowie dessen Funktionsbausteine, die im bestehenden Prototyp in der Android-Plattform implementiert wurden, auf Schwächen untersucht undrnerweitert. Darüber hinaus werden Optimierungs- und Erweiterungsmöglichkeiten für weiterführende Projekte aufgezeigt.
Diese Bachelorarbeit behandelt die Zusammenführung der bereits vorliegenden Winkelrekonstruktions- und Simulationskomponente und erweitert diese mit Funktionen, um die Durchführung von systematischen Tests zu ermöglichen. Hierzu wird die Übergabe von Bildern aus der Simulationskomponente an die Winkelrekonstruktionskomponente ermöglicht. Des weiteren wird eine GUI zur Testlaufsteuerung und Parameterübergabe sowie eine Datenbankanbindung zur Speicherung der verwendeten Einstellungen und erzeugter Daten angebunden. Durch die Analyse der erzeugten Daten zeigt sich eine ausreichende durchschnittliche Präzision von 0.15° und eine maximale Abweichung der einzelnen Winkel von 0.6°. Der größte Gesamtfehler beläuft sich in den Testläufen auf 0.8°. Der Einfluss von fehlerhaften Parametern hat von variable zu Variable unterschiedliche Auswirkungen. So verstärkt ein Fehler in Höhe den Messfehler um ein vielfaches mehr, als ein Fehler in der Länge der Deichsel.
Ziel der Bachelorarbeit war die Evaluation und Optimierung von verschiedenen Eye-Tracking Algorithmen für die subpixelgenaue Bestimmung der relevanten Merkmale bezüglich Genauigkeit. Die extrahierten Merkmale sind das Pupillen- und Glintzentrum. Die Algorithmen sind mit preiswerten Kameras einsetzbar. Es wurde ein synthetisches Modell des Auges modifiziert und verwendet, mit dem die Methoden mit bekannter Ground Truth evaluiert wurden.
Mit der zunehmenden Verbreitung digitaler Kameras nimmt die Anzahl der aufgenommen Fotos drastisch zu. Fotos werden sowohl für den privaten Gebrauch aufgenommen und auf eigenen Festplatten gespeichert, als auch im Internet verbreitet. Die Verwaltung dieser großen Datenmengen stellt eine Herausforderung dar, bei der Benutzer zunehmend unterstützt werden müssen. Die automatische Analyse von Bildinhalten anhand von Algorithmen ist ein ungelöstes Problem und kann kaum die Bedürfnisse menschlicher Nutzer erfüllen. Daher werden häufig Metainformationen genutzt, um z.B. abgebildete Szenen textuell zu beschreiben oder Bewertungen zu Fotos zu speichern. Im Rahmen dieser Arbeit wird untersucht, wie diese Metainformationen ohne zusätzlichen Aufwand für Benutzer generiert werden können. Dazu werden Augenbewegungen von Benutzern mit einem Eyetrackinggerät erfasst und die daraus abgeleitete visuelle Aufmerksamkeit als Informationsquelle genutzt.
Aufgrund von fallenden Hardwarepreisen bei gleichzeitig zunehmender Konkurrenz sind die Preise für Eyetracker in den letzten Jahren stark gefallen und ihre Bedienbarkeit wurde vereinfacht. Es wird angenommen, dass die Erfassung von Blickdaten bald mit alltäglichen Geräten wie Laptops möglich sein wird, während Benutzer z.B. verschiedenen Beschäftigungen mit digitalen Bildern nachgehen. Die Auswertung dieser Blickinformationen erlaubt es, Informationen ohne zusätzlichen Aufwand für den Menschen bereitzustellen.
Im ersten Teil dieser Arbeit wird untersucht, ob durch die Auswertung von Blickinformationen, Schlagworte Bildregionen zugewiesen werden können, mit dem Ziel abgebildete Szenen zu beschreiben. Insgesamt wurden drei Experimente durchgeführt um die Qualität der Beschreibungen zu untersuchen. Im ersten Experiment entschieden Teilnehmer durch das Drücken bestimmter Tasten, ob ein gegebenes Objekt auf einem Foto zu sehen war. In der zweiten Studie suchten Benutzer mit einer simulierten Bildersuche nach Fotos von bestimmten Objekten. Im dritten Experiment klassifizierten Benutzer Fotos bezüglich gegebener Objektnamen in einem eyetracking-gesteuerten Spiel. In jedem Experiment wurden die Augenbewegungen aufgezeichnet und die Objektnamen bzw. Suchbegriffe entsprechenden Bildregionen zugeordnet. Die Ergebnisse zeigen, dass in den verschiedenen Anwendungen Bildinhalte durch Blickpfadanalysen sinnvoll beschrieben werden können. Im zweiten Teil wird die Identifizierung von interessanten Fotos in einer Sammlung von Fotos anhand von Blickbewegungen erforscht, mit dem Ziel, Benutzern individuelle Fotoauswahlen anzubieten, nachdem sie Fotos in einer Sammlung betrachtet haben. Durch den Vergleich der unter Einbeziehung der visuellen Aufmerksamkeit automatisch erstellten Auswahlen mit manuell von den Benutzer erstellten Auswahlen, wird das Potential von Blickinformation in der Erkennung wichtiger Fotos deutlich.
Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen das große und bisher ungenutzte Potential der impliziten Nutzung von Blickdaten. Es kann von menschlichen Fähigkeiten profitiert werden, besonders dort, wo Algorithmen die menschliche Wahrnehmung noch lange nicht simulieren können.
Modeling and publishing Linked Open Data (LOD) involves the choice of which vocabulary to use. This choice is far from trivial and poses a challenge to a Linked Data engineer. It covers the search for appropriate vocabulary terms, making decisions regarding the number of vocabularies to consider in the design process, as well as the way of selecting and combining vocabularies. Until today, there is no study that investigates the different strategies of reusing vocabularies for LOD modeling and publishing. In this paper, we present the results of a survey with 79 participants that examines the most preferred vocabulary reuse strategies of LOD modeling. Participants of our survey are LOD publishers and practitioners. Their task was to assess different vocabulary reuse strategies and explain their ranking decision. We found significant differences between the modeling strategies that range from reusing popular vocabularies, minimizing the number of vocabularies, and staying within one domain vocabulary. A very interesting insight is that the popularity in the meaning of how frequent a vocabulary is used in a data source is more important than how often individual classes and properties arernused in the LOD cloud. Overall, the results of this survey help in understanding the strategies how data engineers reuse vocabularies, and theyrnmay also be used to develop future vocabulary engineering tools.