004 Datenverarbeitung; Informatik
Refine
Year of publication
Document Type
- Diploma Thesis (77)
- Study Thesis (76)
- Bachelor Thesis (37)
- Master's Thesis (13)
- Doctoral Thesis (8)
- Part of Periodical (8)
- Conference Proceedings (3)
Language
- German (195)
- English (25)
- Multiple languages (2)
Keywords
- Bildverarbeitung (13)
- Robotik (10)
- Augmented Reality (8)
- Computergraphik (8)
- OpenGL (8)
- Programmierung (5)
- Shader (5)
- Volumendaten (5)
- Android (4)
- Computergrafik (4)
Institute
- Institut für Computervisualistik (222) (remove)
The mitral valve is one of four human heart valves. It is located in the left heart and acts as a unidirectional passageway for blood between the left atrium and the left ventricle. A correctly functioning mitral valve prevents a backflow of blood into the pulmonary circulation (lungs) and thus constitutes a vital part of the cardiac cycle. Pathologies of the mitral valve can manifest in a variety of symptoms with severity ranging from chest pain and fatigue to pulmonary edema (fluid accumulation in the tissue and air space of lungs), which may ultimately cause respiratory failure.
Malfunctioning mitral valves can be restored through complex surgical interventions, which greatly benefit from intensive planning and pre-operative analysis. Visualization techniques provide a possibility to enhance such preparation processes and can also facilitate post-operative evaluation. The work at hand extends current research in this field, building upon patient-specific mitral valve segmentations developed at the German Cancer Research Center, which result in triangulated 3D models of the valve surface. The core of this work will be the construction of a 2D-view of these models through global parameterization, a method that can be used to establish a bijective mapping between a planar parameter domain and a surface embedded in higher dimensions.
A flat representation of the mitral valve provides physicians with a view of the whole surface at once, similar to a map. This allows assessment of the valve's area and shape without the need for different viewing angles. Parts of the valve that are occluded by geometry in 3D become visible in 2D.
An additional contribution of this work will be the exploration of different visualizations of the 3D and 2D mitral valve representations. Features of the valve can be highlighted by associating them with specified colors, which can for instance directly convey pathology indicators.
Quality and effectiveness of the proposed methods were evaluated through a survey conducted at the Heidelberg University Hospital.
Today, augmented reality is becoming more and more important in several areas like industrial sectors, medicine, or tourism. This gain of importance can easily be explained by its powerful extension of real world content. Therefore, augmented realty became a way to explain and enhance the real world information. Yet, to create a system which can enhance a scene with additional information, the relation between the system and the real world must be known. In order to establish this relationship a commonly used method is optical tracking. The system calculates its relation to the real world from camera images. To do so, a reference which is known is needed in the scene to serve as an orientation. Today, this is mostly a 2D-marker or a 2D-texture. These are placed in the real world scenery to serve as a reference. But, this is an intrusion in the scene. That is why it is desirable that the system works without such an additional aid. An strategy without manipulating the scene is object-tracking. In this approach, any object from the scene can be used as a reference for the system. As an object is far more complex than a marker, it is harder for the system to establish its relationship with the real world. That is why most methods for 3D-object-tracking reduce the object by not using the whole object as reference. The focus of this thesis is to research how a whole object can be used as a reference in a way that either the system or the camera can be moved in any 360 degree angle around the object without loosing the relation to the real world. As a basis the augmented reality framework, the so called VisionLib, is used. Extensions to this system for 360 degree tracking are implemented in different ways and analyzed in the scope of this work. Also, the different extensions are compared. The best results were achieved by improving the reinitialization process. With this extension, current camera images of the scene are given to the system. With the hek of these images, the system can calculate the relation to the real world faster in case the relation went missing.
3D-models are getting more important in many areas such as multimedia applications, robotics or film industries. Of particular interest is the creation of 3D-models from a series of monocular images. This is because the cameras that are required for this purpose are becoming cheaper, smaller and more sophisticated at the same time. Increasingly often, suitable cameras are already integrated in devices like smartphones, tablet PCs or cars for example. Hence, there is a great potential for applications of this reconstruction technique.
This thesis is based on the use of a series of images that were taken with arncalibrated camera. The first step is to extract point correspondences from this image series making use of the well-known SURF- and A-KAZE-features. Starting from the point correspondences, it is possible to reconstruct a 3D-Modell with different algorithms that consists of a point cloud and camera poses. To reduce errors in the 3D-model, this thesis especially focuses on explaining the bundle adjustment algorithm, which is being used for a non-linear error minimization of a cost function.
The thesis also introduces the application for the 3D-reconstruction and the visualization of the results, that was developed in the course of this thesis.
The implemented system is evaluated based on statistics and the newly aquiredrnknowledge is presented. The thesis concludes with a summary of its results, and a number of ideas for potential future applications and developments.
Research has shown that people recognize personality, gender, inner states and many other items of information by simply observing human motion. Therefore the expressive human motion seems to be a valuable non-verbal communication channel. On the quest for more believable characters in virtual three dimensional simulations a great amount of visual realism has been achieved during the last decades. However, while interacting with synthetic characters in real-time simulations, often human users still sense an unnatural stiffness. This disturbance in believability is generally caused by a lack of human behavior simulation. Expressive motions, which convey personality and emotional states can be of great help to create more plausible and life-like characters. This thesis explores the feasibility of an automatic generation of emotionally expressive animations from given neutral character motions. Such research is required since common animation methods, such as manual modeling or motion capturing techniques, are too costly to create all possible variations of motions needed for interactive character behavior. To investigate how emotions influence human motion relevant literature from various research fields has been viewed and certain motion rules and features have been extracted. These movement domains were validated in a motion analysis and implemented in a system in an exemplary manner capable of automating the expression of angry, sad and happy states in a virtual character through its body language. Finally, the results were evaluated in user test.
In der vorliegenden Diplomarbeit wurde gezeigt, wie sich Ambient Occlusion in einer Szene aus frei transformierbaren Starrkörpern unter Verwendung von Coherent Shadow Maps in interaktiven Frameraten berechnen und darstellen lässt. Die Vorteile von Ambient Occlusion im Vergleich zu klassischen lokalen Beleuchtungsmodellen wurden aufgezeigt - den Ansatzpunkt bildet die Approximation von Umgebungslicht und indirekter Beleuchtung durch einen konstanten Farbwert - und die vereinfachenden Annahmen, die im Vergleich zu einer Simulation globaler Beleuchtung gemacht werden, wurden nachgezeichnet - Die Gültigkeit von Ambient Occlusion beschränkt sich demnach eigentlich auf eine direkte Beleuchtung diffuser Materialien mit konstanter Leuchtdichte. Um einen umfassenden Überblick zu gewährleisten, wurden zahlreiche existierende Ansätze zur Berechnung von Ambient Occlusion ausführlich vorgestellt. Anschließend wurde auf die Berechnung der Visibilität mittels CSMs eingegangen. Es wurde gezeigt wie sich die Komprimierungsrate von CSMs durch eine gleichmäßige Verteilung der zu komprimierenden Depth Maps deutlich erhöhen lässt und ein XML-konformes Dateiformat, das die beliebige Wiederverwendung einmal komprimierter Depth Maps erlaubt, wurde eingeführt.
Das performante Rendering großer Volumendaten stellt trotz stetig gestiegener Prozessorleistungen nach wie vor hohe Anforderungen an jedes zugrunde liegende Visualisierungssystem. Insbesondere trifft dies auf direkte Rendering-Methoden mithilfe des Raycasting-Verfahrens zu, welches zum einen eine sehr hohe Qualität und Genauigkeit der generierten Bilder bietet, zum anderen aber aufgrund der dafür nötigen hohen Abtastrate relativ langsam ist. In dieser Studienarbeit wird ein Verfahren zur Beschleunigung des Raycasting- Visualierungsansatzes vorgestellt, das auf adaptivem Sampling beruht. Dabei werden statische Volumendaten zunächst in einem Vorverarbeitungsschritt einer Gradientenanalyse unterzogen, um so ein Interessensvolumen zu erstellen, das wichtige und weniger wichtige Bereiche kennzeichnet. Dieses Volumen wird anschließend von einem Raycaster genutzt, um adaptiv für jeden Abtaststrahl die Schrittweite zu bestimmen.
Analyse TV-basierter Interaktion für Senioren: Umsetzung und Evaluation im Gesundheitsbereich
(2007)
Diese Arbeit beschäftigt sich mit Konzepten für die Anzeige eines frei programmierbaren Kombinationsinstrumentes (FPK). Ziel ist es, die zunächst theoretischen Anzeigekonzepte auf Basis einer zu ermittelnden Hard- und Softwareplattform zu entwickeln. Zu Beginn wird die Evolution von analogen, mechanischen Kombinationsinstrumenten zum FPK beschrieben. Darauf folgt ein Überblick bereits bestehender FPK-Konzepte mit einer genaueren Sicht auf dargestellte Anzeigeelemente. Dabei wird besonders auf die Personenwarnung in der Night-view-Anzeige und eine Anzeige der ökologischen Fahreffizienz eingegangen. Die Arbeit ist Teil eines in Entwicklung befindlichen FPK-Projektes. Basierend auf den durch dieses Projekt vorgegebenen Anforderungen wird eine geeignete Soft- und Hardwareplattform für die Umsetzung eines FPK ermittelt. Dabei zeigt sich, dass die optimale Plattform nur durch eine präzise Änderungsdefinition des graphischen Systems bestimmt werden kann. Da die Projektanforderungen nicht präzise genug sind, wird Adobe Flash in Verbindung mit Actionscript zur Umsetzung der Anzeigekonzepte eingesetzt, um Plattformunabhängigkeit zu erreichen. Mittels Techniken des User-centered Designs wurden Konzepte einzelner und kombinierter Anzeigeelemente entwickelt. Dabei wurde besonders darauf geachtet, die Gestaltungsmöglichkeiten durch die Größe der zur Verfügung stehenden Anzeigefläche des FPK auszunutzen. Nach theoretischen Überlegungen bezüglich des Verwendungskontexts und wahrnehmungspsychologischer Erkenntnisse werden entwickelte Konzepte skizzenhaft beschrieben und die erstellten Animationen erläutert. Den Schluss bildet eine Evaluation einzelner Prinzipien. In einer Umfrage mit 14 Probanden konnte die intuitive Erkennbarkeit einzelner Konzepte teilweise bestätigt oder widerlegt werden. Die Wirksamkeit einer entwickelten Warnmeldung zur Steuerung der Aufmerksamkeit wurde anhand eines Tests mit Nutzern in einer Simulation bestätigt. Die Warnmeldung und andere Konzepte sind nur in einem FPK umzusetzen. So wird gezeigt, dass der Einsatz eines FPK zu einer erhöhten Sicherheit und besseren Bedienbarkeit führen kann. Das FPK sollte jedoch nicht isoliert vom restlichen HMI betrachtet werden, damit seine Möglichkeiten voll ausgeschöpft werden können. Der Einsatz echter 3-D-Graphik für FPK ist zweifelhaft. Über den Bedarf muss im Einzelfall nach einem Test auf Usability entschieden werden. Die Evaluation zeigt, dass Konventionen eines herkömmlichen Kombinationsinstrumentes auch bei der Gestaltung von Anzeigeelementen für ein FPK genutzt werden sollten, um eine Lesbarkeit zu garantieren.
Augmented Reality ist eine neuartige, auf vielen Gebieten einsetzbare Technologie. Eines dieser Gebiete ist die Touristeninformation. Hier ermöglicht die AR dem Anwender eine schier endlose Fülle der verschiedensten Möglichkeiten. Mit Ihrer Hilfe kann der Benutzer nicht nur die Zeit bereisen, er kann auch Unsichtbares sehen. Doch stellt sich die Frage, ob die AR auch für weiterreichende Zwecke geeignet ist. Ist es möglich mit ihrer Hilfe Wissen nachhaltig zu vermitteln? Und wenn ja, wie kann dies geschehen? In althergebrachter Form von Texten und Bildern, oder auf interaktive und spielerische Weise? Was muß beachtet werden bei dem Versuch eine AR Anwendung für die Wissensübermittlung zu erstellen? Wie kann der Benutzer mit Ihr umgehen? Weiss der Benutzer später auch wirklich mehr? Die vorliegende Diplomarbeit geht diesen Fragen nach, indem sie zuerst der AR einen genaueren Blick widmet. Sie betrachtet die möglichen einsetzbaren Medien und gibt Vorschläge für interaktive Anwendungen, die mit Hilfe von AR ausgeführt werden. Zum Schluß untersucht sie anhand einer erstellten Beispielanwendung, ob der Benutzer mit Hilfe der AR etwas lernen und auch behalten kann.