004 Datenverarbeitung; Informatik
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Das Kommunikationsverhalten hat sich in den letzten Jahren durch die Smartphonenutzung verändert. Die Nutzer kommunizieren oft nur noch über den elektronischen Weg. Die persönliche Kommunikation, außerhalb des Smartphones, nimmt ab. Das Umfeld gerät unterdessen in Vergessenheit. In der vorliegenden Arbeit werden verschiedene Spielkonzepte entwickelt, welche die Kommunikation steigern sollen. Realisiert wird der Ansatz in einer prototypischen Stadtführer-App, nach den Spielkonzepten von "Scotland Yard" und "Schnitzeljagd". Während der Nutzung müssen die Spieler verschiedene Aufgaben lösen. Welches Spielkonzept sich in Bezug auf die Kommunikationsförderung am besten eignet, wird in einer Evaluation analysiert.
The following thesis analyses the functionality and programming capabilitiesrnof compute shaders. For this purpose, chapter 2 gives an introductionrnto compute shaders by showing how they work and how they can be programmed. In addition, the interaction of compute shaders and OpenGL 4.3 is shown through two introductory examples. Chapter 3 describes an NBodyrnsimulation that has been implemented in order to show the computational power of compute shaders and the use of shared memory. Then it is shown in chapter 4 how compute shaders can be used for physical simulationsrnand where problems may arise. In chapter 5 a specially conceived and implemented algorithm for detecting lines in images is described and then compared with the Hough transform. Lastly, a final conclusion is drawn in chapter 6.
Die Arbeit stellt Path Tracing zum Rendern von Bildern mitrnglobaler Beleuchtung vor. Durch die Berechnung der Rendergleichung, mithilfe von Zufallsexperimenten, ist das Verfahren physikalisch plausibel. Entscheidend für die Qualität der Ergebnisse ist Sampling. Der Schwerpunktrnder Arbeit ist die Untersuchung verschiedener Samplingstrategien. Dazu werden die Ergebnisse unterschiedlicher Dichtefunktionen verglichenrnund die Methoden bewertet. Außerdem werden Effekte, wie beispielsweise Depth of Field, mittels Sampling visualisiert.
The amount of information on the Web is constantly increasing and also there is a wide variety of information available such as news, encyclopedia articles, statistics, survey data, stock information, events, bibliographies etc. The information is characterized by heterogeneity in aspects such as information type, modality, structure, granularity, quality and by its distributed nature. The two primary techniques by which users on the Web are looking for information are (1) using Web search engines and (2) browsing the links between information. The dominant mode of information presentation is mainly static in the form of text, images and graphics. Interactive visualizations offer a number of advantages for the presentation and exploration of heterogeneous information on the Web: (1) They provide different representations for different, very large and complex types of information and (2) large amounts of data can be explored interactively using their attributes and thus can support and expand the cognition process of the user. So far, interactive visualizations are still not an integral part in the search process of the Web. The technical standards and interaction paradigms to make interactive visualization usable by the mass are introduced only slowly through standardatization organizations. This work examines how interactive visualizations can be used for the linking and search process of heterogeneous information on the Web. Based on principles in the areas of information retrieval (IR), information visualization and information processing, a model is created, which extends the existing structural models of information visualization with two new processes: (1) linking of information in visualizations and (2) searching, browsing and filtering based on glyphs. The Vizgr toolkit implements the developed model in a web application. In four different application scenarios, aspects of the model will be instantiated and are evaluated in user tests or examined by examples.
Im Rahmen des "Design Thinking"-Prozesses kommen unterschiedliche Varianten kreativitätsfördernder Techniken zum Einsatz. Aufgrund der zunehmenden Globalisierung ergeben sich immer häufiger Kollaborationen, bei denen sich die jeweiligen Projektteilnehmer an verteilten Standorten befinden. Somit erweist sich die Digitalisierung des Design-Prozesses als durchaus erstrebenswert. Ziel der hier vorliegenden Untersuchung ist daher die Erstellung eines Bewertungsschemas, welches die Eignung digitaler Kreativitätstechniken in Bezug auf das "Entrepreneurial Design Thinking" misst. Des Weiteren soll geprüft werden, inwiefern sich der Einsatz von e-Learning-Systemen in Kombination mit der Verwendung digitaler Kreativitätstechniken eignet. Diese Prüfung soll am Beispiel der e-Learning Software "WebCT" konkretisiert werden. Hieraus ergibt sich die folgende Fragestellung: Welche digitalen Kreativitätstechniken eignen sich für die Anwendung im Bereich des "Entrepreneurial Design Thinkings" unter Einsatz der e-Learning Plattform "WebCT"? Zunächst wird eine Literaturanalyse bezüglich des "Entrepreneurial Design Thinkings", der klassische und digitale Kreativitätstechniken sowie des Arbeitens in Gruppen, was auch das Content Management, e-Learning-Systeme und die Plattform "WebCT" beinhaltet, durchgeführt. Im Anschluss daran wird eine qualitative Untersuchung durchgeführt. Auf Basis bereits bestehender Literatur, soll ein Bewertungsschema erstellt werden, welches misst, welche der behandelten digitalen Kreativitätstechniken für den Einsatz im "Entrepreneurial Design Thinking" am besten geeignet ist. Darauf aufbauend erfolgt die Verknüpfung des digitalisierten "Design Thinking"-Prozesses mit der e-Learning Plattform "WebCT". Abschließend wird diskutiert, in wie fern diese Zusammenführung als sinnvoll erachtet werden kann.
This paper presents a method for the evolution of SHI ABoxes which is based on a compilation technique of the knowledge base. For this the ABox is regarded as an interpretation of the TBox which is close to a model. It is shown, that the ABox can be used for a semantically guided transformation resulting in an equisatisfiable knowledge base. We use the result of this transformation to effciently delete assertions from the ABox. Furthermore, insertion of assertions as well as repair of inconsistent ABoxes is addressed. For the computation of the necessary actions for deletion, insertion and repair, the E-KRHyper theorem prover is used.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der volkswirtschaftlichen Untersuchung von Arbeit in virtuellen Welten und hat als Kerninhalt die Analyse des Arbeitsmarktes in "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games" (MMORPGs). Als Ausgangsbasis diente zum einen der Faktor Arbeit in der Realität, zum anderen wurden zusätzliche Besonderheiten von MMORPGs in die Betrachtung miteinbezogen, woraus sich ein Gesamtbild des virtuellen Arbeitsmarkts ergab, aus dem sich relevante Indikatoren ableiten ließen. Neben dem grundsätzlichen Befund der Existenz eines virtuellen Arbeitsmarktes, wurden Ähnlichkeiten zum realen Arbeitsmarkt deutlich. So war es möglich virtuelle Stundenlöhne zu berechnen, unternehmensähnliche Strukturen in Spielergruppierungen nachzuweisen und ausgehend von der Humankapitaltheorie, eine modifizierte Theorie ("Avatarkapital") für virtuelle Welten zu ermitteln. Allerdings ergaben sich auch Unterschiede, so ist die Komplexität der Herstellungsprozesse in den untersuchten MMORPGs in der Regel weitaus geringer als in der Realität. Durch eine Gegenüberstellung von Motivationsfaktoren in beiden Arbeitswelten wurden weiterhin Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschiede festgestellt und dargelegt. Zusätzlich wurde aufgezeigt, dass das aktuell diskutierte Thema Mindestlohn auch in virtuellen Arbeitsmärkten von MMORPGs anzutreffen ist und als Spielmechanik implementiert wurde, um Motivation durch andauernde Beschäftigung zu gewährleisten. Über diese Parallelen hinaus, wurde anhand einer Analyse von Waren- und Geldtransaktionen (Real-Money-Trading) zwischen Virtualität und Realität eine Verbindung beider Welten nachgewiesen, die beide Arbeitsmärkte gleichermaßen betrifft. Neben der theoretischen Untersuchung, war es auch Ziel eigene Beobachtungen und Ansätze in die Ergebnisse einfließen zu lassen. Besonders in der abschließenden empirischen Untersuchung war es somit möglich weitere Faktoren zu entdecken, die nicht ausreichend aus der Theorie heraus zu ermitteln waren. Vor allem weitere Erkenntnisse zum Thema Produktivitätsmessung in virtuellen Welten konnten so aus der Praxis in die Theorie einfließen. Schlussendlich wurde aber auch deutlich, dass sich die Untersuchungen zum Thema Arbeitsmarkt in virtuellen Welten noch in einem frühen Stadium befinden und zahlreiche Forschungsobjekte in diesem Bereich existieren, die mit Sicherheit zu einem Erkenntnisgewinn in der Volkswirtschaftslehre führen.
The Microsoft Kinect is currently polular in many application areas because ofrnthe cheap price and good precission. But controlling the cursor is unapplicablerndue to jitter in the skeletton data. My approach will try to stabilisize the cursor position with common techniques from image processing. The input therefore will be the Kinect color camera. A final position will be calculated using the different positions of the tracking techniques. For controlling the cursor the right hand should be tracked. A simple click gesture will also be developed. The evaluation will show if this approach was succesfull.
ERP market analysis
(2013)
Der aktuelle ERP Markt wird dominiert von den fünf größten Anbietern SAP, Oracle, Microsoft, Infor und Sage. Da der Markt und die angebotenen Lösungen vielfältig sind, bedarf es einer fundierten Analyse der Systeme. Die Arbeit beleuchtet dabei anhand ausgesuchter Literatur und Kennzahlen der verschiedenen Unternehmen die theoretische Seite der angebotenen Lösungen der fünf großen ERP Anbieter. Daneben wird die Nutzung der Systeme in der Praxis anhand der Befragung von sechs Anwendern analysiert und die Systeme miteinander verglichen.
Ziel der Arbeit ist es, dass die Forschungsfragen beantwortet werden und dass es bezogen auf die Systeme dem Leser der Arbeit ersichtlich wird, welches ERP System für welche Unternehmensbranche und Unternehmensgröße am besten geeignet ist.
Des Weiteren gibt die Arbeit Aufschluss darüber, welche Trends für ERP Systeme für die Zukunft zu erwarten sind und welche Herausforderungen sich dadurch für die Unternehmen stellen.
In dieser Studienarbeit sollen verschiedene Routing-Lookup Algorithmen aufgelistet und verglichen werden, mit denen eine Routing-Tabelle erstellt und angepasst werden kann. Dazu werden hier nur dynamische Verfahren in Betracht gezogen. Allgemein wird die Funktionsweise einer Routing-Tabelle erklärt und drei Verfahren bzw. Algorithmen analysiert und bewertet. Die Algorithmen werden anhand von Beispielen erläutert und in einem abschließenden Kapitel gegenüber gestellt. Dabei werden die Vor- und Nachteile der einzelnen Verfahren aufgelistet.
Polsearchine: Implementation of a policy-based search engine for regulating information flows
(2013)
Many search engines regulate Internet communication in some way. It is often difficult for end users to notice such regulation, as well as obtaining background information for it. Additionally, the regulation can usually be circumvented easily. This bachelor thesis presents the prototypical metasearch engine "Polsearchine" for addressing these weaknesses. Its regulation is established through InFO, a model for regulating information flows developed by Kasten and Scherp. More precisely, the extension for regulating search engines SEFCO is being used. For retrieving search results, Polsearchine uses an external search engine API. The API can be interchanged easily to make this metasearch engine independent from one specific API.
Die weltweite Zugänglichkeit und umfangreiche Nutzung des Internets machen dieses Medium zu einem effizienten und beliebten Informations-, Kommunikations-, und Verkaufsinstrument. Immer mehr Menschen und Organisationen versuchen, diese Vorzüge durch eine eigene Website für ihre Zwecke zu verwenden. Als hilfreiches Mittel zur Optimierung von Webpräsenzen bewährte sich in den letzten Jahren der Einsatz von Web-Analytics-Software. Durch diese Software sind Websitebetreiber in der Lage, Informationen über die Besucher ihrer Website und deren Nutzungsverhalten zu sammeln und zu messen. Das angestrebte Resultat sind Optimierungsentscheidungen auf Basis von Daten an Stelle von Annahmen und wirkungsvolle Testmöglichkeiten.
Für den Bereich des E-Commerce existieren bis dato zahlreiche wissenschaftliche und praxiserprobte Hilfestellungen für Web-Analytics-Projekte. Informationswebsites hingegen werden trotz ihrer Wichtigkeit nur vereinzelt thematisiert. Um diesem Defizit entgegenzuwirken, hat Hausmann 2012 das Framework for Web Analytics entwickelt, welches dem Anwender ein hilfreiches Referenzmodell für sein Web Analytics-Vorhaben bietet. Diesen Ansatz weiter voranzutreiben ist das Ziel der Abschlussarbeit. Dazu wird mithilfe einer Literaturanalyse und einer Fallstudie das Framework validiert und ergänzt, sowie weitere Handlungsempfehlungen identifiziert. Als Ergebnis werden die wichtigsten Erkenntnisse dieser Forschung zusammengefasst und für den zukünftigen Gebrauch festgehalten.
Large amounts of qualitative data make the utilization of computer-assisted methods for their analysis inevitable. In this thesis Text Mining as an interdisciplinary approach, as well as the methods established in the empirical social sciences for analyzing written utterances are introduced. On this basis a process of extracting concept networks from texts is outlined and the possibilities of utilitzing natural language processing methods within are highlighted. The core of this process is text processing, to whose execution software solutions supporting manual as well as automated work are necessary. The requirements to be met by these solutions, against the background of the initiating project GLODERS, which is devoted to investigating extortion racket systems as part of the global fiσnancial system, are presented, and their fulσlment by the two most preeminent candidates reviewed. The gap between theory and pratical application is closed by a prototypical application of the method to a data set of the research project utilizing the two given software solutions.
In this thesis we discuss the increasingly important routing aggregation and its consequences on avoiding routing loops. As basis for implementation and evaluation I will use the RMTI protocol, developed at the University of Koblenz, which is an evolution of the RFC2453 specified in the Routing Information Protocol version 2. The virtual network environment Virtual Network User Mode Linux (VNUML) is used within this thesis as environment. With VNUML it is possible to operate and evaluate real network scenarios in a virtual environment. The RMTI has already proven its ability to detect topological loops and thereby prevent the formation of these routing loops. In this thesis we will describe the function of the RMTI and then discuss under which circumstances we can use routing aggregation, without it resulting in routing anomalies. In order to implement these changes it is essential to have a deeper understanding of the structure of routing tables, so the construction will be explained using reference to examples. There follows a description of which points have to be changed, in the RMTI in order to avoid loops despite aggregation. In Summary we will evaluate the affect the routing aggregation has on the reorganization ability of the virtual network.
This thesis describes the implementation of a Path-planning algorithm for multi-axle vehicles using machine learning algorithms. For that purpose, a general overview over Genetic Algorithms is given and alternative machine learning algorithms are briefly explained. The software developed for this purpose is based on the EZSystem Simulation Software developed by the AG Echtzeitysteme at the University Koblenz-Landau and a path correction algorithm developed by Christian Schwarz, which is also detailed in this paper. This also includes a description of the vehicle used in these simulations. Genetic Algorithms as a solution for path-planning in complex scenarios are then evaluated based on the results of the developed simulation software and compared to alternative, non-machine learning solutions, which are also shortly presented.
Forwarding loops
(2013)
Today you can find smartphones everywhere. This situation created a hype for Augmented Reality and AR Apps. The big question is: Do these applications provide a real added value? To make AR pratically it is important to add the computational power of a computer to the advantages of AR. An easy and fast way of interaction is essential.
A Poker-Assistance-Software is an ideal test area for an AR Application with real added value. The estimation of the winning probability and a fast automated tracking of the playing cards is the perfect field of investigation.
In this discussion it is interesting to evaluate the added value of AR Applications in common.
Recipients" youtube comments to the five most successful songs of 2011 and 2012 are tested for nostalgic content. These nostalgic relevant comments are analyzed by content and finally interpreted. It shall be found out, whether nostalgic music content is a factor for success. By using the uses and gratifications theory the recipients" purpose of consuming nostalgic-evoking music will be identified. Music is a clearly stronger trigger for evoking nostalgia than the music video whereas nostalgia triggers positive and/or negative affect. Furthermore personal nostalgia is much more evident than historical nostalgia. Moreover the lyrics have a considerably higher potential to elicit nostalgia than any other song units. Persons and momentous events are the most frequent objects in personal nostalgic reverie. The purpose of consuming nostalgic music is the intended evocation of positive and/or negative affect. Hence nostalgia in music seems to satisfy certain needs and it can be assumed that nostalgia is a factor of success in music industry.
Infinite worlds
(2013)
This work is concerned with creating a 2D action-adventure with roleplay elements. It provides an overview over various tasks of the implementation. First, the game idea and the used gamemechanism are verified and a definfinition of requirements is created. After introducing the used framework, the software engineering concept for realization is presented. The implementation of control components, game editor, sound and graphics is shown. The graphical implementation pays special attention to the abstraction of light and shadow into the 2D game world.