004 Datenverarbeitung; Informatik
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TGraphBrowser
(2010)
Im Rahmen dieser Arbeit wird ein Webserver implementiert, mit dem man sich Graphen, die mit Hilfe des Java-Graphenlabors (JGraLab) erzeugt wurden, in einem Browser anzeigen lassen kann. Es werden dem Nutzer eine tabellarische und eine graphische Darstellung des Graphen angeboten. In jeder der beiden Darstellungsarten ist das Navigieren durch den Graphen möglich. Um Graphen mit mehreren tausend Elementen für den Nutzer überschaubarer zu machen, können die angezeigten Kanten und Knoten nach ihren Schematypen gefiltert werden. Ferner kann die dargestellte Menge an Graphelementen durch eine GReQL-Anfrage oder durch explizite Angabe bestimmt werden.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Autorensystems zum modellieren von 3D Szenen mit physikalischer Beschreibung. Ähnlich einem herkömmlichen 3D Modellierungstool soll ein Benutzer Szenen erstellen können mit dem Unterschied, dass bei der Erstellung der Geometrie physikalische Eigenschaften direkt berechnet und eingestellt werden können. Wichtig für solche Systeme ist vor allem ihre Erweiterbarkeit und Anpassungsfähigkeit an die entsprechenden Anforderungen des Benutzers. Der Fokus liegt hierbei auf der Entwicklung einer einfachen Architektur, die leicht erweiterbar und veränderbar ist.
Innovation verhilft einem nach Fortschritt strebenden Unternehmen zu sehr schnellen Wachstum. Sie eröffnet dem Unternehmen die Möglichkeit der Konkurrenz immer einen Schritt voraus zu sein und somit neue Kundengruppen für sich zu gewinnen. Allgemein stehen Unternehmen vor der Wahl zwischen einem offenen und einem geschlossenen Innovationsprozess. In dieser Ausarbeitung versuchen wir auf den offenen Innovationsprozess einzugehen und vor allem auf die Informations- und Innovationssysteme, die diesen Prozess unterstützen. Natürlich ergeben sich sowohl Vor- als auch Nachteile, wenn es dazu kommt für einen schnelleren und besseren Fortschritt als Unternehmen seine Innovationsprozesse offen zu legen. Daher werden wir einige Beispiele aus der Unternehmenswelt untersuchen und diese unter dem Aspekt des offenen Innovationsprozesses analysieren. Dabei zeichnen sich natürlich immer Unternehmen ab, die mit der Unterstützung von Informationssystemen einen erfolgreichen offenen Innovationsprozess meistern konnten und andere Unternehmen, bei denen das Konzept des offenen Innovationsprozess nicht geglückt ist.
Zusammenfassung Eine Statistik mit einer anderen zu vergleichen, ist keine einfache Angelegenheit. Besonders dann nicht, wenn die Analysen auf zwei Erhebungen basieren, die nicht dieselben Fragestellungen verfolgen, unterschiedliche Erhebungsmethoden zur Grunde liegen, und vor allem dann nicht, wenn die Stichprobengrößen sehr stark voneinander abweichen. Genau darum wird es in dieser Arbeit gehen: Eine Gegenüberstellung von einer amtlichen und einer nichtamtlichen Statistik, der Mikrozensus und das Sozio-ökonomische Panel (SOEP). Eine Hilfskonstruktion zur Untersuchung vom Fertilitätsverhalten von Frauen in Deutschland wird einmal im Mikrozensus und einmal im SOEP durchgeführt. Dabei soll überprüft werden, wie gut oder weniger gut die Übertragbarkeit eines Untersuchungsmodells vom Mikrozensus auf das SOEP möglich ist. Das SOEP bietet die Möglichkeit die Hilfskonstruktion, d.h. also die Schätzungen, auf ihre Validität zu prüfen. Im SOEP wird das Untersuchungsmodell ein zweites Mal durchlaufen, allerdings wird nicht die geschätzte Anzahl an Müttern genommen, sondern die mit dem SOEP tatsächlich festgestellten Anzahl. Auf diese Weise wird versucht die Qualität der Schätzwerte herauszufinden.
World of Warcraft, das zu den populärsten gehörende Online-Rollenspiel, zieht täglich neue Besucher in eine phantasievolle Welt voller Abenteuer, die sie mit ihren selbst erstellten Avataren frei erkunden und dabei mit anderen Avataren in Kontakt treten können. Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob sich eine Befragung in einer virtuellen Welt durchführen lässt, welche in der Realität eingesetzten Befragungsmethoden sich dabei auch in einer virtuellen Welt anwenden lassen und welche neuen Erkenntnisse dabei gewonnen werden können. Zunächst werden allgemeine Merkmale virtueller Welten umrissen auf der Grundlage des Buchs "Spielen in virtuellen Welten" von Stefan Wesener. Insbesondere werden Kommunikationsmöglichkeiten und ihre Besonderheiten in virtuellen Welten untersucht, die für eine "virtuelle" Befragung von Bedeutung sein könnten. Anschließend werden Methoden der empirischen Sozialforschung dargestellt, um eine theoretische Basis für die Durchführung einer Befragung in einer virtuellen Welt zu schaffen. Im dritten Kapitel wird der Versuch unternommen, die Erkenntnisse über Merkmale in virtuellen Welten und Besonderheiten der Kommunikation mit den Methoden der empirischen Sozialforschung zu verzahnen, um im Anschluss darauf sowohl eine qualitative als auch quantitative Befragung in einer virtuellen Welt durchführen zu können. Speziell soll dabei auf die Messung der Teilnahmebereitschaft und der Dokumentation relevanter Auffälligkeiten, vor dem Hintergrund einer virtuellen Welt, Wert gelegt werden.
Die Koloskopie ist der Goldstandard zur Aufspürung von gefährlichen Darmpolypen, die sich zu Krebs entwickeln können. In einer solchen Untersuchung sucht der Arzt in den vom Endoskop gelieferten Bildern nach Polypen und kann diese gegebenenfalls entfernen. Um den Arzt bei der Suche zu unterstützen, erforscht die Universität Koblenz-Landau zur Zeit Methoden, die zur automatischen Detektion von Polypen auf endoskopischen Bildern verwendet werden können. Wie auch bei anderen Systemen zur Mustererkennung werden hierzu zunächst Merkmale aus den Bildern extrahiert und mit diesen ein Klassifikator trainiert. Dieser kann dann für die Klassifikation von ihm unbekannten Bildern eingesetzt werden. In dieser Arbeit wurde das vorhandene System zur Polypendetektion um Merkmalsdetektoren erweitert und mit den bereits vorhandenen verglichen. Implementiert wurden Merkmale basierend auf der Diskreten Wavelet-Transformation, auf Grauwertübergangsmatrizen und auf Local Binary Patterns. Verschiedene Modifikationen dieser Merkmale wurden getestet und evaluiert.
Die vorliegende Arbeir zeichnet eine Kategorisierung der im deutschen Fernsehen und Rundfunk vorhandenen Gewinnspiele auf. Beginnend mit der Erläuterung von grundlegenden Begrifflichkeiten und dem Beleuchten der Verfahren zur Teilnehmerauswahl wird der Leser an das Thema der Arbeit herangeführt. Fortgesetzt wird mit der eigentlichen Darstellung der momentan vorhandenen Gewinnspielformate. Abschließend gibt die Arbeit eine erste Festlegung und Aufrechnung einer Gewinnwahrscheinlichkeit an.
Zufriedenheitsstudie der Studierenden des FB 4 an der Universität Koblenz-Landau am Campus Koblenz
(2009)
Nachdem der Studiengang Informationsmanagement im Jahr 2000 am Campus Koblenz der Universität Koblenz-Landau als erster deutscher Studiengang im Bachelorsystem akkreditiert wurde, haben sich im Laufe der Zeit einige Dinge verändert. Dies führte zu einer Änderung der Prüfungsordnung im Jahre 2006. Hieraus ergaben sich einige Umstellungen im Studiengang Informationsmanagement. Da im Zuge des Bolognaprozesses auch die Studiengänge Informatik und Computervisualistik in das neue System gewandelt wurden, stellten sich auch hier die Studienbedingungen um. In den letzten Jahren ist es vermehrt dazu gekommen, dass die Studierenden des Fachbereichs Informatik (im weiteren auch Fachbereich 4, oder FB 4) unzufrieden mit der augenblicklichen Situation am Campus Koblenz sind. Diese Unzufriedenheit scheint auf unterschiedlichen Ursachen zu beruhen. Da eine Unzufriedenheit innerhalb der Studierenden ein negatives Bild darstellt, ist es für eine Universität wünschenswert, wenn die Lehrenden eines Fachbereichs wissen, welche Einschätzungen die Studierenden hinsichtlich Ihres Studienfachs haben. Daher ist es von hoher Bedeutung, im Sinne der Qualitätssicherung, die Meinungen der Studenten über das Lehrkonzept sowie die einzelnen Studienfächer des Fachbereichs 4 am Campus Koblenz der Universität Koblenz-Landau zu evaluieren. Durch die Befragung der Studierenden kann somit eine Ergänzung zu der seit einiger Zeit durchgeführten Lehrveranstaltungsevaluation gebildet werden. Ziel dieser Arbeit ist es, das Meinungsbild im Fachbereich Informatik an der Universität Koblenz-Landau am Campus Koblenz zu ergründen. Anhand der Ergebnisse der Evaluation, welche im Wesentlichen von den Erfahrungen und Meinungen der Studierenden abhängig sind, können weiterführende Kenntnisse zur Verbesserung und Sicherung der Qualität von Studium und Lehre erlangt werden. Auf diese Weise erhält der Fachbereich Informatik den Stand des wahrgenommenen Profils nach außen und kann somit überprüfen, ob dieses mit den selbstgesetzten Zielvorstellungen übereinstimmt. Die Evaluation soll außerdem dazu beitragen, die eigenen Stärken und Schwächen hinsichtlich der Lehrveranstaltungen und Studiengänge zu erarbeiten sowie den Lehr- und Studien-betrieb transparenter zu gestalten. Durch diese Ergebnisse kann der Studienablauf optimiert und eine Basis für die Weiterentwicklung der Lehre geschaffen werden. Ebenfalls gilt es eventuelle Unterschiede in der Wahrnehmung der Studiensituation einzelner Studiengänge zu ermitteln, da durch verschiedene Ausrichtungen der Studierenden andere Meinungen hinsichtlich des Lehrbetriebs entstehen können. Des Weiteren gilt es dieses Meinungsbild auch innerhalb der Studiengänge zu differenzieren, damit die verschiedenen Abschlüsse, für welche die Studierenden eingeschrieben sind, herausgefiltert werden können. Ein weiterer Punkt den eine solche Evaluation mit sich führt, ist die Chance, die eigenen Kontrollmechanismen zu überprüfen und zu verbessern, damit Strategien entwickelt werden können, um die oben erwähnte Qualität der Lehre zu sichern. Somit soll neben der Darstellung der aktuellen Situation auch eine Handlungsempfehlung für den Fachbereich 4 erarbeitet werden. Die entstandene Umfrage soll so ausgelegt werden, damit weitere Befragungen im Sinne einer Panelforschung in Folgesemestern durchgeführt werden können. Hiermit soll festgestellt werden, ob sich im Laufe der Zeit Veränderungen zwischen den einzelnen Umfragen ergeben haben.
Normen entstehen in jeder Gemeinschaft. Sie sind in der Lage, abseits von Gesetzbüchern und Vertragswerken, für ein rücksichtsvolles Zusammenleben zu sorgen. Dabei haben sie die Fähigkeit zur Anpassung und sind das Durchgangsprodukt eines sich ewig erneuernden Widerstreits zwischen erfahrungsbasierten Erwartungen, die das Handeln bestimmen und Rückmeldungen der Außenwelt, die zu neuen Erfahrungen werden. Gesetzestexte dagegen, die ursprünglich den Versuch darstellten, solche Normen mit der weitesten Verbreitung, festzuhalten und somit das Leben des Einzelnen zu vereinfachen, besitzen durch ihre Statik eine viel geringere Rückkopplung; werden darüber hinaus, sobald der Urzusammenhang mit Normen weitgehend vergessen ist, zum Spielball von Machtinteressen und entfremden sich so vom Normempfinden des Einzelmenschen. Für Normen gilt das "Panta rhei", welches voraussetzt, daß lebendige Einzelwesen ihre Träger sind. Der Versuch die Norm abzutrennen, bspw. durch Niederschrift muss also immer ein Versuch bleiben, der höchstens angenähert zum Erfolg führt. Nicht zuletzt wegen der Unschärfe die dadurch entsteht, daß obwohl wir von einer Norm sprechen, in jedem Einzelnen dem sie bekannt ist, doch wieder eine Abwandlung der generellen Norm existiert und bei ihm, auch nur auf den Zeitpunkt der Erhebung beschränkt, existiert. Somit ist die Simulation von Normentwicklung sicherlich eine schwierige Aufgabe, die allerdings bei Erfolg wichtige Aufschlüsse über das Menschenwesen in der Gesellschaft bringen kann. Wenn das Verständnis über Selbstregulierung dadurch verbessert werden kann, besteht die Hoffnung einen Impuls dafür zu geben, Selbstregulierung auch häufiger den Vortritt vor Regulierung zu lassen. Die Aufgabe, Normentwicklung zu simulieren, stellt sich das EMIL Projekt: "The main technological aim of the project is to construct a simulator for exploring and experimenting norm-innovation. The forecasted impact of the project is to contribute to the regulation of ecommunities by handing out a simulator for the emergence of new norms in complex social systems."1 "While the simulator will be designed as a general-purpose tool, some specific study cases will be selected as so to provide the necessary grounding parameters. Eine agentenbasierte Simulation, die für jeden Agenten über ein komplexes Gedächtnis von bereits gehaltenen Normen verfügt und Lernalgorithmen, die nach Interaktion einen Normenwandel einleiten, sollen das Ziel erreichbar machen. Die vorliegende Arbeit ist eine der ersten Implementationen mit EMIL und soll Impulse für eine Verbesserung der Simulationssoftware geben. Das hier vorgestellte Szenario basiert auf dem Verhalten von Mikrofinanzgruppen.
Auswirkungen verschiedener Werbeformen im Internet auf Einstellung, Erinnerung und Kaufabsicht
(2009)
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht anhand eines Experiments die Auswirkungen dreier Online-Werbeformen (Banner, Streaming Ad und Interstitial) auf die Einstellung, Erinnerung und Kaufabsicht. Sie gibt eine Einführung in die Internetwerbung und die untersuchten Werbeformen sowie einen Überblick über die drei theoretischen Untersuchungsschwerpunkte. Das Experiment wurde während einem Online-Fragebogen durchgeführt. Es nahmen 358 Probanden teil. Die erhobenen Daten wurden mittels Korrelationsmatrizen und der univariaten Varianzanalyse auf Differenzen geprüft.