004 Datenverarbeitung; Informatik
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Beim Bitcoin handelt es sich um eine dezentrale virtuelle Währung in einem Peer-to-Peer Netzwerk. Die digitalen Münzen wurden 2008 durch Satoshi Nakamoto erfunden und seit 2009 in Umlauf gebracht. Das angestrebte Ziel des Bitcoin sind Transaktionen zum Erwerb virtueller und realer Güter ohne das Einwirken von Finanzintermediären. Dadurch können Transaktionskosten minimiert werden. Das Vertrauen in solche dritte Parteien wird dabei durch ein mathematisches Konzept ersetzt und durch das Bitcoinnetzwerk und all seine Nutzer sichergestellt. Obwohl die digitalen Münzen eigentlich als Tauschmittel konzipiert wurden, ist der aktuelle Anwendungsbereich noch sehr gering. Die Kursentwicklung hingegen erfuhr seit Anfang 2013 mehrere Berg- und Talfahrten auf den Handelsplattformen für den Bitcoin. Während sich viele wissenschaftliche Arbeiten mit den technischen Aspekten im Bereich der Informatik befassen, klafft im ökonomischen Kontext noch eine große Lücke. Was macht ein Zahlungsmittel eigentlich aus und wie ist der Bitcoin im volkswirtschaftlichen Sinne einzuordnen? Mit diesen Fragestellungen wird sich in dieser Ausarbeitung auseinandergesetzt. Als Vergleichsgröße wurden dabei, auf Basis sorgfältig ausgewählter Literatur, die Aspekte realer Währungen nach ihren Funktionen, Eigenschaften und Formen untersucht. Anschließend wurden die technischen Grundlagen der virtuellen Währung dargelegt, um ebenfalls den Bitcoin darauf anzuwenden. Dabei hat sich gezeigt, dass die digitalen Münzen als virtuelle Währung, gegenüber realen Währungen, noch deutliche Defizite aufweisen. Eine besonders gravierende Schwachstelle stellt dabei die hohe Volatilität des Kurses dar. Sie sorgt dafür, dass der Bitcoin mit einer solchen Instabilität nicht die Wertaufbewahrungsfunktion gewährleisten kann. Da dies ein ausschlaggebendes Kriterium zur Erfüllung der Geldfunktionen darstellt, kann der Bitcoin ebenfalls nicht die Rolle als Zahlungsmittel erfüllen, wie es bei den realen Währungen der Fall ist.
Diese Arbeit vermittelt einen grundlegenden Überblick über die Funktionsweise und Implementierung von aktuellen Voxelisierungsstrategien auf der GPU. Neben etablierten Voxelisierungsverfahren mithilfe der Rasterisierungspipeline werden neue Möglichkeiten mithilfe von GPGPU-Programmierung untersucht. Auf der Basis der Programmiersprache C++ und der Grafikbibliothek OpenGL wird die Implementierung mehrerer Verfahren erläutert.rnDie Verfahren werden hinsichtlich der Performanz und der Qualität der Voxelisierung verglichen und im Bezug auf mögliche Anwendungsfälle kritisch bewertet. Weiterhin werden zwei Beispielanwendungen beschrieben, in denen die Verwendung einer voxelisierten Szene eine Erweiterung von bestehenden Echtzeitgrafikverfahren ermöglicht. Zu diesem Zweck werden die Konzepte und die Implementierungen von Transmittance Shadow Mapping und von Reflective Shadow Mapping, das um voxelbasierte Umgebungsverdeckung erweitert wird, erläutert. Abschließend wird die anhaltende Relevanz von Voxelisierung in einem Ausblick auf aktuelle Forschungen und weitere Anwendungen und Erweiterungen der vorgestellten Verfahren aufgezeigt.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendung und Optimierung globaler Beleuchtung in dreidimensionalen Szenen. Dabei wird nicht nur die direkte Beleuchtung in Abhängigkeit einer oder mehrerer Lichtquellen, sondern auch indirekte Beleuchtung durch umliegende Objekte berücksichtigt. Schwerpunkt dieser Arbeit ist es, die Ergebnisse eines globalen Beleuchtungsverfahrens durch die Implementation unter OpenGL 4.4 zu verbessern. Dies geschieht mithilfe einer Voxelisierung der Szene. Durch eine Traversierung der entstehenden Voxel-Struktur werden zusätzliche Informationen der Szene entnommen, was zu einer realistisch wirkenden globalen Beleuchtung beiträgt.
Diese Arbeit beschreibt den Entwurf und die Umsetzung einer prototypischen Android-Applikation zum Dokumentieren von Reiserouten. Nach einer kurzen Einführung in die grundlegenden Aspekte des Reisens, der notwendigen Hilfsmittel sowie das Betriebssystem Android wird das Konzept und die Anforderungen an die Anwendung vorgestellt. Anschließend werden die Realisierung der Implementierung erläutert und die Ergebnisse der Evaluation offengelegt.
Die Animation von Modellen ist zu einem wichtigen Teil in den unterschiedlichsten und alltäglichen Bereichen unseres Lebens geworden. Es ist eine anspruchsvolle Aufgabe der Computergrafik eine natürliche Deformation von organischen Modellen zu generieren. Skinning ist eine übliche Methode um Modelle zu animieren ohne die Animation jedes Vertices. Die Oberfläche des Modells wird automatisch durch die Manipulation einzelner Knochen eines Skeletts deformiert.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem meist genutzen Algorithmus,dem Linear Blend Skinning Algorithmus, der bezüglich des visuellen Eindrucks und der Performanz optimiert werden soll. Zusätzlich werden Instancing Methoden vorgestellt und in der Anwendung mit Skinning Methoden kombiniert um deren Vor- und Nachteile aufzuzeigen.
Meine Bachelorarbeit ist als Fortsetzung und Weiterentwicklung der Studienarbeit "Erstellung einer HTML 5-basierten Lernoberflache zur Unterstützung der Zielgruppe der AnfängerInnen für das Softwareprogramm CrypTool 2" von Liane Syre, eingereicht am 13.08.2013 an der Universität Koblenz-Landau, konzipiert. Die Inhalte ihrer Studienarbeit dienen somit als Grundlage für die hier vorliegende Bachelorarbeit.
Ich habe im Rahmen meiner Bachelorarbeit einen Prototyp eines teilweise automatisierten Lerntagebuchs entwickelt, welchen ich im Folgenden Vorstellen mochte. Außerdem stelle ich meine ebenfalls eigenständig konzipierte LearnCrypTo-Homepage in dieser Arbeit vor.
Nach einer Einleitung in die Thematik (Kapitel 2) folgt eine Literaturstudie zu Serious Games als Teilbereich des Media-based Learning (Kapitel 3), in welchem auch explizit auf die Führung eines Lerntagebuches und didaktische Konzepte eingegangen wird.
Es folgt eine Beschreibung wichtiger Aspekte bei der Erstellung einer Lernsoftware und gehe im Kontext der Serious Games noch mal auf die Spielerstellung ein (Kapitel 4).
Da meine Bachelorarbeit vor allem darauf ausgerichtet ist, CrypTool 2 AnfängerInnen nahe zu bringen, erläutere ich sodann die für benannte Zielgruppe wichtigsten Funktionen von CrypTool 2 (Kapitel 5).
Dann gehe ich naher auf Inhalt und Aufbau meiner eigens erstellten LearnCrypTo-Homepage ein (Kapitel 6).
Ich erläutere gegen Schluss meiner Arbeit ausgewählte technische Aspekte (Kapitel 7).
In einem abschließenden Fazit versuche ich, die Ergebnisse meiner Arbeit zu bewerten und wage einen kleinen Ausblick (Kapitel 8).
Im Verlaufe der Arbeit wird vermehrt mit einer hauptsachlich englischen Terminologie gearbeitet. Um Missverständnissen vorzubeugen werde ich die englischen Begriffe bei ihrer ersten Verwendung in meiner Arbeit ins Deutsche übersetzen und im Folgenden dann weiter mit der englischen Bezeichnung arbeiten.
Um Lesbarkeit zu fordern benutze ich in meiner Arbeit das generische Maskulinum.
Diese Arbeit erarbeitet einen Vergleich verschiedener medizinischer Medikamenten-Dispenser. Ein Medikamenten-Dispenser ist eine Vorrichtung, die es erlaubt von einer größeren Menge Medikamente, eine kleinere zu entnehmen. Um den Vergleich durchzuführen wurden 15 Anforderungen an diese Dispenser gefunden. Der Einnahmeerleichterung sind die Anforderungen "Organisation", "Erinnerung" und "Ergonomie" zugeordnet. Zur Compliance, also Therapietreue, gehören "Compliance", "Anpassbarkeit", "Selektivität", "Persistenz", "Funktionalität", "Richtigkeit" und "Spezifität/Sensitivität". Damit stellt diese Kategorie die meisten Anforderungen. Die Kategorie Aufbewahrung sammelt "Hygiene", "Darreichungsformen" und "Robustheit". Schließlich wurden die Anforderungen "Übersichtlichkeit" und "Datenschutz" den sonstigen Anforderungen zugeordnet. Anschließend wurden verschiedene Dispenser-Konzepte zunächst vorgestellt und darauf auf die Erfüllung der Anforderungen hin analysiert. Es wurden folgende Konzepte analysiert: Tablettendose, Wochendispenser, Blister, Schlauchbeutel, MEMS, OtCM, elektronischer Dispenser, App. Nach der Analyse konnten die Dispenser miteinander verglichen werden. Es stellte sich heraus, dass alle Konzepte Mängel aufweisen. Daher entwickelte der Autor ein eigenes Konzept, welches alle Anforderungen bis auf zwei gut bis sehr gut erfüllt. Damit stellt es das mächtigste Konzept dar.
The Apple ][ computer was one of the frst three completely assembled systems on the market. It was sold several million times from april 1977 to 1993. This 8 bit home computer was developed by Steve Wozniak and Steve Jobs. They paved the way for the Apple Macintosh computer and the nowadays well known brand Apple with its products.
This thesis describes the implementation of a software emulator for the complete Apple ][ computer system on a single Atmel AVR microcontroller unit (MCU). The greatest challenge consists of the fact that the MCU has only a slightly higher clock speed as the Apple ][. This requires an efcient emulation of the CPU and the memory management, which will be covered later on along with the runtime environment controlling the emulator. Furthermore the hardware implementation into a handheld prototype will be shown.
In summary this thesis presents a successful development of a portable Apple ][ emulator covering all aspects from software design over hardware design ending up in a prototype.
Online Handschrifterkennung chinesischer Schriftzeichen auf androidfähigen mobilen Endgeräten
(2014)
Um mobile Wörterbücher oder Übersetzer zu verwenden, braucht es eine Eingabe. Diese muss zuvor verarbeitet werden, um nutzbar zu sein. Für chinesische Zeichen bietet sich die Handschrift an, da die Schrift hauptsächlich aus Piktogrammen und Ideogrammen besteht.
In dieser Bachelorarbeit wird ein prototypisches Erkennungssystem auf einem mobilen Endgerät implementiert. Die Erkennung soll dabei online und somit während des Schreibens erfolgen. Dies kann dem Benutzer Zeit ersparen, indem verschiedene erkannte Vorschläge zur Laufzeit gegeben werden.
Es werden Grundlagen erläutert und ein Überblick über den aktuellen Stand der Forschung gegeben. Ein Ansatz wird ausgewählt und implementiert, der möglichst schnell ist und wenig Speicherplatz erfordert. Die Implementation wird getestet und es wird gezeigt, dass es möglich ist, eine schnelle Erkennung auf einem kleinen Gerät laufen zu lassen. Es werden Verbesserungen und Erweiterungen vorgeschlagen, sowie ein Ausblick gegeben.
Durch die zunehmende Vernetzung von Geräten sind verteilte Anwendungen eine gängige Methode in der Software-Entwicklung. Obwohl ein Bedarf an Anonymität bei der Nutzung von verteilten Anwendungen besteht, mangelt es in der Entwicklung an der Unterstützung durch Software-Frameworks. Das Erstellen von anonymisierbar kommunizierenden Anwendungen benötigt daher meist eine aufwendige Individuallösung. Diese Arbeit integriert anonymisierbare Kommunikation mittels Remote Procedure Calls (RPCs) in ein Software-Framework für verteilte Anwendungen. Dazu wird ein Binding für das MAppLab Remote Procedure Call Framework auf der Basis des mPart-API-Frameworks konzeptuell entworfen, prototypisch implementiert und in einem Beispiel-Szenario angewendet.
Die vorliegende Arbeit hat gezeigt, dass es möglich ist an bestehenden Studien zum Thema Perceived External Reputation und der Teilnahme an der Implementierung von Dienstleitungsinnovationen anzuknüpfen. Es war sogar möglich die Abhängigkeiten der beiden Themen voneinander herauszustellen. Dies gelang unter zu Hilfenahme von weiteren Einflussfaktoren wie der erwarteten Ansehenssteigerung durch innovatives Verhalten und dem Stolz der Mitarbeiter mit dem eigenen Unternehmen in Verbindung gebracht zu werden.
In dieser Arbeit soll in Form einer Machbarkeitsanalyse untersucht werden, ob der Aufbau eines universitären Startups im Bereich der IT-Beratung möglich ist. Hierzu wird zunächst der Begriff der Beratung, der Beratungsbedarf sowie der relevante Markt näher analysiert. Durch empirische Forschung in Form von persönlichen Interviews mit IT-Unternehmen in der Region Koblenz sollen zudem nähere Erkenntnisse über die Machbarkeit der Unternehmung gewonnen werden. Die Forschungsergebnisse werden in Form einer konkreten Handlungsempfehlung präsentiert.
Ziel der Bachelorarbeit war es, eine moderne Art des Geländespiels "Schnitzeljagd" zu entwickeln. Dieses sollte möglichst auf jedem aktuellen Smartphone spielbar sein, welches mit dem Betriebssystem Android arbeitet. Das Gelände ist begrenzt auf den Universitätscampus Koblenz, somit dient das Spiel auch dazu, den Campus besser kennenzulernen.
Den Benutzern der Campusjagd wird eine mobile Applikation geboten, welche sie anhand von Hinweisen und Rätseln über den kompletten Campus führt, um letztendlich an einen Zielort zu gelangen, an welchem sich ein "Schatz" befindet. Anstatt wie üblich auf dem Gelände Schnitzel bzw. Schnipsel mit Hinweisen zu verstecken, werden bei der Campusjagd QR-Codes aufgehängt, um so den Weg zu markieren. Zur Täuschung sind auch irrelevante Codes zu finden. Die Codes müssen in der richtigen Reihenfolge abgelaufen werden, d. h. von einem Code erhält der Spieler den Hinweis zum jeweiligen Nächsten. Außerdem ist es möglich, dass aus einem QR-Code mehrere Hinweise für nächste Stationen angezeigt werden.
Beaconlose geografische Routingverfahren für Unit-Disk Graphen basieren auf einer beaconlosen Strategie und bieten einen Ansatz zur Verbesserung von lokalen Routingverfahren für Quasi-Unit-Disk Graphen. Der Großteil der lokalen geografischen Routingverfahren für Quasi-Unit-Disk Graphen benötigt 2-lokale Nachbarschaftsinformation und verursacht einen Nachrichtenoverhead. Der in dieser Arbeit entwickelte Beaconlose Clustering Algorithmus zeigt, dass sich Nachrichtenoverhead und Energieverbrauch eines bestehenden nicht beaconlosen Verfahrens mittels beaconloser Strategie optimieren lassen. Der Beaconlose Clustering Algorithmus basiert auf einem geografischen Clustering und konstruiert eine lokale Sicht auf einen ausgedünnten Graphen mit einer konstanten Anzahl von Knoten pro Flächeneinheit. Neben der detaillierten Beschreibung des Algorithmus beinhaltet diese Arbeit einen Korrektheitsbeweis und eine Implementierung mit anschließender Simulation zur Untersuchung der Verbesserung des bestehenden Verfahrens.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung und Implementierung einer Gesichtserkennenden Software, die in der Lage ist Personenströme zurnerkennen und zu protokollieren. Dabei wird, ausgehend von den speziellen Anforderungen der Bildverarbeitung die entstandene Softwarearchitektur und deren Implementation vorgestellt. Zusätzlich wird zur Implementation ein Webinterface entwickelt welches die Verwaltung der Daten vereinfachen soll. Abschließend werden weitere Verfahren der Gesichtserkennung vorgestellt und gegen das eingesetzte Verfahren verglichen. Zum Schluss wird die implementierte Software evaluiert.
Erweiterung der Konzeption und Implementierung einer Screening Applikation für mobile Endgeräte
(2014)
In dieser Bachelorarbeit werden ein bereits existierendes, generisches Konzept und ein existierender Prototyp für eine Smartphone Applikation zur Aufnahme,Überwachung und Dokumentation von äußerlichen Symptomen oder Betrachtungenrnam menschlichen Körper weiterentwickelt. Die bestehenden Funktionalitätenrnwerden anhand einer Analyse des bisherigen Prototypen ergänzt. Es werden das Konzept sowie dessen Funktionsbausteine, die im bestehenden Prototyp in der Android-Plattform implementiert wurden, auf Schwächen untersucht undrnerweitert. Darüber hinaus werden Optimierungs- und Erweiterungsmöglichkeiten für weiterführende Projekte aufgezeigt.
Im Zeitalter des Web 2.0 gewann das Internet als Plattform, um Dienstleistungen anzubieten oder Waren zu verkaufen in Unternehmen immer mehr Aufmerksamkeit. Vor allem zur Kundenbetreuung können Kundenforen ein nützliches Instrument für Unternehmen sein. Durch die Bereitstellung von Kundenforen können Unternehmen drastisch ihre Supportkosten reduzieren. Dennoch ist es oft schwierig für Unternehmen, den Erfolg von Kundenforen zu messen. In der Forschungsliteratur sind die Determinanten für den Erfolg selten untersucht worden. Die vorliegende Bachelorarbeit beabsichtigt diese Forschungslücke durch Anwendung des Modells von Lin und Lee zur Erfolgsmessung in Online-Communities auf Kundenforen zu schließen. Zusätzlich werden Kennzahlen zur Messung des Erfolgs für dieses Modell diskutiert. Die Auseinandersetzung mit dem Thema führt zu dem Ergebnis, dass das Modell von Lin und Lee zum Großteil auf Kundenforen anwendbar ist, in der Theorie wie auch in der Praxis. Das wurde am Beispiel des 1&1 Kundenforum belegt. Die im theoretischen Teil dieser Arbeit gefundenen Kennzahlen waren genauso in der Praxis relevant. Nichtsdestotrotz sollten sich zukünftige Forschungen stärker auf monetäre Kennzahlen konzentrieren, um den Erfolg von Kundenforen auch finanziell bewertbar zu machen.
Winzige vom Wind getriebene Wellen, flache, lange Wellen, steile sich überlagernde Wellen oder stürmische Brecher, sie alle kommen in jedem der Weltmeere und sogar in kleinen Seen vor. Die Wasseroberfläche ist eines der vielfältigsten Naturphänomene. Nicht nur die Bewegung der Wellen, auch die Spiegelung von Himmel, Sonne und Küste machen die Meeresoberfläche einzigartig. Gerade diese einzigartige Komplexität stellt ihre ganz eigenen Herausforderungen an die Nachahmung solcher Phänomene. Deshalb stellt die Berechnung von Wellen schon seit gut 400 Jahren Mathematiker vor eine große Aufgabe.
In den letzten fünfzig Jahren hat sich diese Herausforderung immer mehr in den Bereich der Informatik verschoben. Computergrafiker versuchen seit Jahrzehnten Wasser realistisch darzustellen. Die Forschung auf diesem Gebiet reicht mittlerweile von einfachen Ansätzen wie Rauschfiltern bis zu mathematisch hoch komplexen Ansätzen, wie der Fourier Transformation.
In der nachfolgenden Arbeit wird sowohl auf die geschichtliche Entwicklung der heutigen Wellentheorien, als auch auf die mathematischen Grundlagen dieser eingegangen. Schwerpunkt der Arbeit ist es, diese Methoden in OpenGL 3.3 zu implementieren.
Community-Plattformen im Internet verwenden codebasierte Governance, um ihre hohe Anzahl an Nutzerbeiträgen zu verwalten. Dazu gehören alle Arten von Funktionalitäten, mit denen die Community Nutzerbeiträge in irgendeiner Form direkt oder indirekt beurteilen kann. Diese Arbeit erklärt zunächst die Bedeutung codebasierter Governance und der verschiedenen dafür nutzbaren Funktionalitäten. Anschließend werden die erfolgreichsten 50 Community-Plattformen auf codebasierte Governance untersucht. Das Ergebnis zeigt die Zusammenhänge zwischen dem Aufbau einer Plattform, der Beschaσffenheit der Nutzerbeiträge und der darauf ausübbaren codebasierten Governance auf.
In dieser Bachelorarbeit wird die Frage behandelt, ob ein Jump'n Run-Spiel mit Sensorensteuerung für Android-Geräte sinnvoll ist. Hierzu wurde ein Spiel entwickelt, das in unterschiedlichen Level einmal mit und ohne Sensoren steuerbar ist. In einer zweiten Version wird das Spiel komplett anhand von Sensoren gesteuert, damit man später die Steuerungen vergleichen kann. Es wird erklärt, wie das Spiel geplant, entworfen und untersucht wurde. Zudem wird geprüft, ob es schon Spiele mit Sensorensteuerung generell gibt. Die Engine, mit der das Spiel entwickelt wurde, wird ebenfalls vorgestellt. Abschließend erfolgt die Auswertung eines dafür ausgearbeiteten Nutzertests über die Spieltauglichkeit des Spiels hinsichtlich der Steuerung.