004 Datenverarbeitung; Informatik
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Diese Arbeit setzt sich kritisch mit dem Google Kalender auseinander. Zu diesem Zweck werden die angebotenen Funktionen des Kernprodukts auf Aspekte des Datenschutzes untersucht. Es wird zum einen ermittelt, in welchem Umfang das Produkt die Privatsphäre der Nutzer verletzen kann, zum anderen werden die dadurch entstehenden Risiken aufgezeigt. Des Weiteren werden die Funktionen im Hinblick auf ihren Nutzen, sowohl für den Dienstanbieter Google, als auch für den Nutzer betrachtet. Eine eingehende Analyse zeigt die kritischen Stellen auf, an denen zwischen Datenschutz und Funktionalität entschieden werden muss. Die Lösungsmöglichkeiten, um die aufgezeigten Risiken mit Mechanismen der IT-Sicherheit zu minimieren, werden im Folgenden vorgestellt, diskutiert und in Bezug auf ihre Umsetzbarkeit untersucht. Die einzelnen Lösungsansätze werden daraufhin in einem Sicherheitskonzept zusammengefasst und weitere Anforderungen erläutert. Abschließend soll ein Addon für Firefox erstellt werden, welches das beschriebene Lösungskonzept umsetzt, um so die bestehenden Schwachstellen bestmöglich zu beheben. Letztlich wird der Funktionsumfang des Addons mit technischer Umsetzung im Einzelnen erläutert.
Im Rahmen dieser Masterarbeit wird der Spanning Tree Simulator um diverse Funktionalitäten erweitert. Dieser wurde in der Bachelorarbeit [Jan10b] von Andreas Sebastian Janke im Jahr 2010 entwickelt. Mithilfe eines Conguration-Files kann ein beliebiges Netzwerk ins Programm geladen und grafisch dargestellt werden. Solch ein Configuration-File muss in XML geschrieben werden und repräsentiert ein Netzwerk bestehend aus Switches und Hosts. Anschließend kann auf diesem Netzwerk der Spanning Tree Algorithmus IEEE 802.1D laufen gelassen werden. Anders als in der Bachelorarbeit sind jetzt nur noch die Switches als Threads realisiert, um weniger Systemressourcen zu benötigen. Nach Abschluss des Algorithmus entsteht ein Spannbaum, der die Schleifen im vorliegenden Netzwerk aufbricht. Dies ist notwendig, da diese beim Verschicken von Nachrichten zu einer stetig steigenden Auslastung des Netzes führen können.
Mittels facettierter Suche lassen sich große, unbekannte Datensätze einfach und gezielt erkunden. Bei der Implementation von Anwendungen für Smartphones ist zu beachten, dass im Gegensatz zu Desktop-Anwendungen ein kleinerer Bildschirm und nur beschränkte Möglichkeiten zur Interaktion zwischen Benutzer und Smartphone zur Verfügung stehen. Diese Beschränkungen können die Benutzbarkeit einer Anwendung negativ beeinflussen. Mit FaThumb und MobileFacets existieren zwei mobile Anwendungen, die die facettierte Suche umsetzen und verwenden, aber nur MobileFacets ist für gegenwärtige Smartphones mit Touchscreenbildschirm ausgelegt.
Jedoch bietet FaThumb eine neuartige Facettennavigation, die durch MFacets in dieser Arbeit für aktuelle Smartphones neu realisiert wird. Außerdem befasst sich diese Arbeit mit der Durchführung einer summativen Evaluation zwischen den beiden Anwendungen, MFacets und MobileFacets, bezüglich der Benutzbarkeit und präsentiert die ausgewerteten Ergebnisse.
Diese Bachelorarbeit beschreibt den Entwurf und die Implementierung eines Übersetzungsprogramms für die Android Plattform. Die Besonderheit der Anwendung ist die selbstständige Texterkennung mit Hilfe des Kamerabildes. Diese Methode soll den Übersetzungsvorgang in bestimmten Situationen erleichtern und beschleunigen. Nach einer Einführung in die Texterkennung, die ihr zugrundeliegenden Technologien und das Betriebssystem Android, werden sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten vorgestellt. Anschließend wird ein Entwurf der Anwendung erstellt und die Implementierung erläutert. Zum Schluss wird eine Evaluation durchgeführt, dessen Absicht das Aufzeigen von Stärken und Schwächen der Anwendung ist.
Die vorliegende Fallstudie entstand als Untersuchungsobjekt zu einer Bachelorarbeit und wurde nach der eXperience Fallstudienmethodik erstellt. Ziel der Bachelorarbeit war die Identifizierung von Nutzenaspekten in diesem konkreten Fall. Im Anwenderunternehmen DOCHOUSE wurde hier eine Schnittstelle zwischen dem internen CRM-System und einem kollaborativen System für den externen Zugriff eingeführt.
Ein besonderer Dank geht in diesem Zusammenhang an Herr Wolfgang Brugger (Geschäftsführer DOCHOUSE GmbH), der die Erstellung der Fallstudie motiviert hat und die FG BAS mit deren Durchführung betraute. Die Fallstudie wurde im Winter 2011 von dem Studenten Martin Surrey und Roland Diehl, wissenschaftlicher Mitarbeiter der Forschungsgruppe, erhoben.
Standards haben längst Einzug in das Gebiet der Informatik gehalten. Verschiedenste Organisationen beschäftigen sich mit der Beschließung von Normen für die standardisierte Lösung von Problemen in der Informatik. Ein wichtiger Teilaspekt ist die Spezifizierung von Datenformaten, die die Interoperabilität von Programmen sichern kann. Dabei existieren viele verschiedene Schemasprachen, die auf unterschiedliche Anforderungen ausgelegt sind, und mit deren Hilfe die Menge der konformen Dokumente beschrieben werden kann. Die Kombination mehrerer Schemasprachen ist sinnvoll, da die Mächtigkeit einer Sprache oftmals nicht ausreicht, um die Anforderungen zu erfassen. So auch im Fall der, von IMS entwickelten, Spezifikation Common-Cartridge. Das Common-Cartridge-Format beschreibt valide Zip-Pakete, die dazu genutzt werden können, verschiedene Lernobjekte zu aggregieren und als zusammenhängende Lerneinheit in eine Lernplattform zu importieren. Die Spezifikation benutzt bereits vorhandene und bewährte Spezifikationen, um Teile gültiger XML-Dokumente zu beschreiben. Diese sind selbst Teil eines Pakets und können Referenzen enthalten, die den Inhalt mit der Paketstruktur in Verbindung bringen. Dabei wird das Common-Cartridge-Format durch ein sogenanntes Domain-Profile erfasst. Ein solches erlaubt die Anpassung einer oder mehrerer Standards bzw. Spezifikationen, um die Bedürfnisse einer bestimmten Domäne abzudecken. Zudem können sogenannte Testregeln definiert werden, die für die Bestimmung der für ein Datenpaket auszuführenden Testaufgaben genutzt werden können. Letztlich kann die automatische Erstellung eines Testsystems veranlasst werden, welches diese Aufgaben ausführen kann. Somit stellt sich die Frage, ob ein Domain-Profile ebenso dazu eignet ist, die Anforderungen anderer paket-basierter Datenformate zu erfassen, und ob die nötigen Änderungen an den unterstützenden Tools vorgenommen werden können. Schließlich würde dies die Überprüfung gestellter Anforderungen ermöglichen.
Diese Arbeit soll sich mit einer beispielhaften Anwendung des Verfahrens befassen, um diese Fragen nach Möglichkeit zu beantworten. Dazu soll der verwendete Ansatz auf die Datenformate übertragen werden, die Teil der Spezifikation des Virtual Company Dossiers - VCD - sind. Diese legen ebenso paket-basierte Formate fest, die innerhalb eines elektronischen Ausschreibungsprozesses verwendet werden. Sie ermöglichen die Erfassung von Evidenzen, die die notwendige Qualifikation eines Bewerbers, sowie die Erfüllung der, mit dem Ausschreibungsverfahren verbundenen Kriterien nachweisen.
Im praktischen Teil werden somit zuerst die Ähnlichkeiten der beiden Formate herausgearbeitet. Diese dienten der Identifizierung abstrakter Anforderungen, die, soweit möglich, mit den gleichen Formalismen festgehalten wurden. Dabei wurden Änderungen an den unterstützenden Tools vorgenommen, um die Erfassung aller VCD-spezifischen Anforderungen zu ermöglichen. So wurden das Format, und das Tool zur Erstellung von Applikationsprofilen, angepasst. Schließlich erfolgten Änderungen am generischen Testsystem, welches zur Herleitung konkreter Testsysteme genutzt wird. Letztlich stellte sich heraus, dass ähnliche Anforderungen bestehen, und die unterstützenden Tools in einer Weise angepasst werden konnten, die die Menge der erfassbaren Anforderungen erweitert. Da der Hintergrund der beteiligten Spezifikationen sich zudem signifikant unterscheidet, ist davon auszugehen, dass das Verfahren in einem weiten Spektrum von Anwendungsfällen eingesetzt werden kann.
Cloud-Computing ist aktuell ein besonderer Trend in der IT-Branche. ERP-Systeme sind in den heutigen Unternehmen ebenfalls nicht mehr wegzudenken. Durch die Analyse ausgewählter Literatur wird aufgezeigt, dass Cloud-Computing als Betriebsmodell für ERP-Systeme besonderer Untersuchung bedarf, da beim Zusammenspiel dieser Technologien noch unterschiedliche Herausforderungen geklärt werden müssen. Darauf aufbauend werden mit Hilfe von drei verschiedenen Praxispartnern Fallstudien zu deren Cloud-ERP-Lösungen erstellt, um in einem nächsten Schritt die theoretische Literatur mit den praktischen Ergebnissen zu vergleichen.
Ziel dieser Arbeit ist es mit Hilfe der Forschungsfragen, differenzierte Nutzenaspekte von Cloud-ERP-Lösungen aufzudecken und zu erklären, wie die Theorie mit praktischen Erfahrungswerten von Experten übereinstimmt. Durch die Fallstudien wird deutlich, dass sich die drei unterschiedlichen Cloud-ERP-Anbieter vor allem durch den Umfang ihrer Software und die Unternehmensgrößen der Zielgruppen im Markt differenzieren. Zusätzlich zeigt sich im Analyseteil und Fazit der Arbeit, dass über die in der Theorie identifizierten Nutzenaspekte hinaus, zusätzliche Nutzenaspekte durch die Kombination von Cloud-ERP-Lösungen generiert werden können und dass es aktuell schon eine spezielle Zielgruppe für Cloud-ERP-Lösungen gibt. Für die Zukunft bleibt abzuwarten, wie sich der Cloud-ERP-Markt weiterentwickeln wird und welche weiteren Funktionalitäten in die Cloud ausgelagert werden können, sodass sich On-Demand ERP-Systeme zu einer Konkurrenz von On-Premise-Lösungen entwickeln können.
Systematische Untersuchung der Android-Plattform im konzeptuellen Rahmen des 101companies Projektes
(2012)
In der vorliegenden Arbeit untersuche ich die Android-Plattform. Ich demonstriere drei verschiedene Implementationen, die sowohl Features und Technologien des 101companies Projektes abdecken als auch neue Android spezifische Besonderheiten in das Projekt integrieren. Die Implementationen zeigen Anwendungen die in der realen Welt benutzt werden können.
In der Diplomarbeit soll die Verwendung und Möglichkeit zur Einbindung eines Eyetrackers in der Bildersuche untersucht werden. Eyetracker sind Geräte zur Blickerfassung. Sie werden häufig in Design- und Usabilitystudien verwendet, um Informationen über den Umgang der Benutzer mit dem Produkt zu untersuchen. Seit einiger Zeit werden Augenbewegungen auch zur Erkennung von benutzerrelevanten Informationen und Bereichen verwendet, wie zum Beispiel bei dem Projekt Text 2.05 [4]. Hierbei werden Blickrichtung und -fixierung benutzt, um eine Interaktion mit dem Leser eines Textes auf eine möglichst einfache, dabei aber subtile Weise zu ermöglichen.
Im Rahmen dieser Arbeit wurde die Effizienz von Anfragen an OWL-Ontologien und Anfragen an TGraphen evaluiert. Dabei wurden die zwei unterschiedlichen Transformationsverfahren Schema-Aware Mapping und Simple Mapping getestet. Bei der Transformation einer OWL-Ontologie in einen TGraphen über Schema-Aware Mapping werden ein TGraph-Schema und ein TGraph erzeugt. Im Gegensatz zu Schema-rnAware Mapping besitzt Simple Mapping ein schon vordefiniertes TGraph-Schema, das für alle OWLOntologien anwendbar ist. Damit wird bei der Transformation einer OWL-Ontologie in einen TGraphen über Simple Mapping nur ein TGraph - kein TGraph-Schema - generiert. Mit den Verfahren wurden entsprechend auch SPARQL-Anfragen in GReQL-Anfragen transformiert.
Parallelmanipulatoren, welche den Stewartmechanismus nutzen, ermöglichen die präzise Ausführung von Aufgaben in einem begrenzten Arbeitsraum. Durch die Nutzung von sechs Freiheitsgraden wird eine hohe Flexibilität der Positionierung erreicht. Die robuste Konstruktion sorgt zudem für ein sehr gutes Verhältnis von Gewicht zu Nutzlast.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung einer flexiblen Softwarelösung zur Ansteuerung einer Stewartplattform. Dies umfasst ein Modell der Plattform, welches zu Testzwecken dient. Es werden zunächst die mathematischen Grundlagen der Inversen Kinematik erarbeitet aufbauend auf einem zuvor definierten Bewegungsmodell. Es folgt die Entwicklung einer generischen Architektur zur Übermittlung und Auswertung von Steuerkommandos vom PC. Die Implementierung geschieht in C und wird in verschiedene Module aufgeteilt, welche jeweils einen Aufgabenbereich der Positionskontrolle oder der Hardwarekommunikation abdecken. Es wird zudem eine graphische Nutzeroberfläche vorgestellt, über die man die Position der Plattform manuell verändern kann. Eine automatische Ansteuerung wird im folgenden Anwendungsbeispiel beschrieben, wo die Plattform mit frequentiellen Beschleunigungswerten einer Achterbahnsimulation beliefert wird.
Aspekt-Orientierung in PHP
(2012)
Diese Diplomarbeit hat das Thema der fehlenden Cross-Cutting-Concerns(CCCs)-Unterstützung in PHP zum Inhalt. Die Basis bilden zu definierende Anforderungen an eine AOP-Realisierung im PHP-Umfeld. Es wird analysiert, wie und ob verwandte Sprachen und Paradigmen es gestatten, CCCs zu unterstützen. Darüber hinaus wird die Möglichkeit erörtert, AOP in PHP ohne PHP-Erweiterung zu realisieren. Weiter werden die bisherigen Ansätze, AOP in PHP umzusetzen, qualitativ untersucht. Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, eine eigene AOP-PHP-Lösung zu präsentieren, die nicht die Schwächen existierender Lösungen teilt.
Integration von CRM-Systemen mit Kollaborations-Systemen am Beispiel von DocHouse und Lotus Quickr
(2012)
Der vorliegende Arbeitsbericht "Integration von CRM-Systemen mit Kollaborations-Systemen am Beispiel von DocHouse/ BRM und IBM Lotus Quickr" ist Ergebnis einer studentischen Projektarbeit. Ziel des Projekts war es Integrationsszenarien zwischen einem CRM-System und einem Kollaborati-onssystem zu erarbeiten und eine prototypische Schnittstelle mit entsprechender Funktion zwischen den Systemen DocHouse/ BRM und IBM Lotus Quickr zu implementieren.
Ein besonderer Dank geht in diesem Zusammenhang an Herr Wolfgang Brugger (Geschäftsführer der DocHouse GmbH), der die Idee einer solchen Entwicklung hatte und die FG BAS mit deren Durchführung betraute. Die Erstellung des Konzepts und des Prototyps wurde vom Winter 2010 bis Sommer 2011 von den Studenten Björn Lilge, Ludwig Paulsen, Marco Wolf, Markus Aldenhövel, Martin Surrey und Mike Reuthers im Rahmen ihres Projektpraktikums durchgeführt. Das Projektteam wurde bei der Konzeption und Implementierung inhaltlich und organisatorisch von Dipl.-Wirt.-Inform. Roland Diehl betreut.
Der Forschungsbereich E-Government gewinnt in Deutschland und Europa immer mehr an Bedeutung. Die Anzahl der Akteure wächst ständig, sodass es für Außenstehende und Interessierte schwierig ist, den Überblick zu behalten. Es ist diese enorme Informationsflut, die eine Forschungslandkarte für den E-Government-Bereich für sinnvoll erscheinen lässt. Auf dieser Internetplattform soll ein Überblick über alle relevanten Akteure, die im Bereich E-Government Forschung betreiben, gegeben werden. Um einen vollständigen Überblick geben zu können, müssen auch Informationen angezeigt werden, die in der Vergangenheit gültig waren. Voraussetzung hierfür ist die Historisierung relevanter Inhalte. Hierbei wird bei Änderung eines Objekts oder Attributs das Objekt oder Attribut nicht überschrieben, sondern eine neue Version in der Datenbank angelegt. Auf diese Weise sind die Benutzer in der Lage, die Forschungslandkarte zeitbezogen zu navigieren. Erfahrungen haben gezeigt, dass die Historisierung von Webinhalten bereits bei der konzeptionellen Phase und beim Design einer Online-Plattform eingeplant und modelliert werden soll, um so den temporalen Anforderungen zu genügen. Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Herausforderung der Historisierung der Inhalte der Forschungslandkarte und legt ein Konzept vor, das die temporale Datenhaltung bei der Konzeptionierung der Plattform berücksichtigt.
In dieser Arbeit wurde die Realisierung einer mobilen Sicherheitslösung für Überwachungszwecke vorgestellt, welche unter Zuhilfenahme des staatlich geförderten Forschungsprojekts CamInSens entwickelt wurde. CamInSens soll erreichen, in überwachten Gefahrenbereichen die erhaltenen Video- und Sensorendaten so zu analysieren, dass Bedrohungen möglichst frühzeitig erkannt und behandelt werden können. Das Ziel dieser Arbeit war, auf Basis von verarbeiteten Daten aus CamInSens eine Interaktion und Visualisierung zu entwickeln, die bei einem späteren Praxiseinsatz mobilem Sicherheitspersonal dabei hilft, in Bedrohungssituationen fundierte Entscheidungen treffen zu können. Zu diesem Zweck wurde nicht nur eine Software implementiert, sondern auch eine Marktsichtung hinsichtlich geeigneter Geräte und einsetzbarer Softwarebibliotheken durchgeführt.
Diese Masterarbeit beschreibt und evaluiert die im Rahmen der Arbeit entwickelten Erweiterungen zur Schellings Segregationsimulation. Der Nobelpreisträger Thomas C. Schelling simulierte als erster ab 1969 die Segregation. Die dabei entstandenen Ergebnisse erlaubten eine genauere Analyse der auftretenden Phänomene. Uri Wilensky, Mitarbeiter der "Northwestern University", entwickelte seit 1999 eine Segregationssimulation in NetLogo.
Im Rahmen meiner Masterarbeit habe ich das NetLogo-Model von Uri Wilensky in sechs unterschiedlichen Szenarien weiterentwickelt.
In dieser Diplomarbeit wurde ein System entwickelt, dass eine Navigation für Fußgänger ermöglicht. Wie beabsichtigt wurde das System für die Benutzung auf einem iPhone realisiert.
Obwohl die Karten der neuen Generation vonNAVTEQ sich noch in Entwicklung befinden, konnten erste Eindrücke gesammelt werden, wie die Navigation der Fußgänger in Zukunft aussehen wird. Das System arbeitet aber auch mit Kartendaten von OpenStreetMap, die die klassische Repräsentation der Kartendaten haben. Die Positionierung kann später, wenn der Galileo-Empfänger zur Verfügung steht, umgestellt werden und Positionsdaten mit höherer Präzision für die Navigation bereitstellen. Die Routenberechnung konnte mit einem CH-ähnlichen Verfahren durch Vorberechnung beschleunigt werden und erlaubt trotzdem eine Änderung des Profils, ohne dass eine neue Vorberechnung nötig ist. Anders als beim einfachen CH, wo nach einer Änderung des Profils für die Berechnung der Routenkosten eine neue Vorberechnung nötig ist, die im Vergleich zu der Berechnung einer Route aufwendig ist. In Abbildung 8.1 ist die demonstrative Navigation mit dem fertigen System abgebildet. Diese zeigt eine Berechnung der Routen für 3 unterschiedliche Profile, die unterschiedliche Steigungsgrade bevorzugen. Daraus ergeben sich unterschiedliche Routen.
3D-Kurven-Skelette werden oft verwendet, da sie im Vergleich zu der von Harry Blum 1967 vorgestellten Medialen Axen Transformation, eine Repäsentation der Objekt-Oberfläche darstellen, die in der Weiterverarbeitung weniger kompex und rechenintensiv ist.
Diese Arbeit hat das Ziel, ein Approximation-Verfahren für 3D-Kurven-Skelette zu entwickeln, welches die oben genannten Vorteile enthält und sich auf verschiedene Szenarien von Objektoberflächen-Daten anwenden lässt.
Ziel dieser Diplomarbeit ist es, innerhalb von sechs Monaten eine gamebasierte Anwendung für Android-Smartphones zu entwickeln, die durch eng beieinander liegende Stationen historisches Wissen vermittelt. Die einzelnen Spielstationen sollen mit Hilfe von GPS1-Positionen festgelegt und erkannt werden. Als Gelände wurde die Burgruine Reichenstein in der Verbandsgemeinde Puderbach im Westerwald ausgewählt. Es soll untersucht werden, wie viele GPS-Stationen auf engem Raum unterzubringen sind und wie weit sie voneinander entfernt sein müssen, um gute Ergebnisse erzielen zu können. Dazu ist es nötig, sowohl den Grundriss der Burg als auch die Beschaffenheit des Geländes mit einzubeziehen.
An den einzelnen Stationen sollen auf spielerische Art und Weise historische Informationen über die Burgruine Reichenstein vermittelt werden. Neben der Recherche, der Konzepterstellung und der Implementierung umfasst diese Arbeit auch eine Evaluation, die eine Bewertung der Anwendung ermöglicht.
Cheops für VNUML - Erstellen und beobachten einer VNUML-Simulation per MausklickrnEs wird untersucht, wie Virtual Network User Mode Linux (VNUML), eine Software zur Simulation von Rechnernetzen, die aus virtualisierten Linux Instanzen aufgebaut werden, für den Benutzer besser handhabbar gemacht werden kann. Mit dem Linux-Paket VNUML, welches die dateigesteuerte Konfiguration virtueller Betriebssysteminstanzen ermöglicht, erhält der Anwender die Möglichkeit, komplexe Netzwerktopologien zu simulieren. Verschiedene Netzwerküberwachungsprogramme werden auf ihre Fähigkeit hin untersucht, eine laufende VNUML-Simulation zu erfassen und sinnvoll abzubilden. Dabei soll der Benutzer einen schnellen Überblick über die Funktion der simulierten Netzwerkumgebung, sowie nach Möglichkeit auch über deren Topologie erhalten können. Das Programm Cheops, welches der Netzwerküberwachung dient, wird erweitert, um nicht nur eine laufende Simulation abbilden und beobachten zu können, sondern darüber hinaus in der Lage zu sein, in jedem Schritt der Arbeit mit VNUML eingesetzt zu werden.
Das erweiterte Programm gestattet sowohl die Erstellung der VNUML-Topologiedatei, als auch das Starten und Steuern der Simulation. Damit werden der lange Kommandozeilenaufruf, sowie das Editieren der Konfigurationsdatei, durch einfach zu benutzende Funktionen in einer grafischen Oberfläche (GUI) ersetzt. Zur schnellen Kontrolle der vollen Funktionsfähigkeit der gestarteten Simulation sind keine weiteren Eingaben oder Konfigurationen nötig. Ebenso kann eine differenzierte Beobachtung verschiedener Netzwerkdienste während der Laufzeit der Simulation erfolgen. Die hierzu nötigen Werkzeuge sind im Paket Cheops für VNUML ebenfalls enthalten und speziell zur Anwendung mit VNUML-Simulationen vorkonfiguriert.
Im Zeitraum zwischen 1985 bis 1994 hatten ethnische Konflikte einen Anteil von über 50% der Gesamtzahl aller Konflikte. Oft entstehen Konflikte zwischen verschiedenen ethnischen Gruppen oder zwischen einer ethnischen Gruppe und dem Staat. Die Gründe hierbei sind sehr vielfältig und reichen von der sozialen Benachteiligung bis hin zur Bedrohung kollektiver Identität. Eine wesentliche Schlüsselrolle spielt dabei die politische Elite, die politische und ökonomischen Kriesen ausnutzt, um ethnische Gruppen zu mobilisieren.
Diese Diplomarbeit versucht die Ursachen solcher ethnischer Konflikte am Beispiel des ehemaligen Jugoslawiens zu untersuchen und fokusiert sich dabei besonders auf die Rolle der politische Elite. Hierfür wurde der Ansatz der agentenbasierten Simulation verfolgt. Das mit ArcGIS, EmIL und Repast realisierte agentenbasierte Modell erlaubt eine gründliche Untersuchung solcher Konflikte. Die Haupteigenschaft liegt dabei in der Fähigkeit der Agenten, ein normatives Verhalten entwickeln zu können, womit komplexte soziale Verhaltensweisen simuliert werden können.
Die Erkennung von Bewegungen mit einem Smartphone ist durch die internen Sensoren, mit denen es ausgestattet ist, ohne externe Sensoren möglich. Zunächst werden vergangene Untersuchungen und deren Verfahrensweise betrachtet. Von diesen Untersuchungen wird die hier verwendete Umsetzung der Bewegungserkennung abgeleitet und beschrieben. Ein Großteil der Literatur verwendet ausschließlich den Beschleunigungssensor für die Bewegungserkennung. Diese Bachelorarbeit untersucht dazu den Nutzen weiterer Sensoren, wie z.B. das magnetische Feld, die lineare Beschleunigung oder das Gyroskop. Die Bewegungserkennung erfolgt durch maschinelles Lernen mit Klassifizierungsalgorithmen. Es werden Decision Tree, Naive Bayes und Support Vector Machines verwendet. Zunächst werden die benötigten Sensordaten mit Hilfe einer eigens entwickelten Applikation von Testpersonen gesammelt und gespeichert. Diese Daten werden als Trainingsdaten für die Klassifizierungsalgorithmen benötigt.
Das Ergebnis ist ein Modell, das die Struktur der gelernten Daten enthält. Validiert werden die Modelle mit Testdatensätzen, die sich von den Trainingsdatensätzen unterscheiden. Die Ergebnisse bestätigen vergangene Untersuchungen, dass die Daten des Beschleunigungssensors ausreichend sind, um Bewegungen sehr genau erkennen zu können. Orientierung, Gyroskop und die lineare Beschleunigung hingegen sind nur bedingt für die Bewegungserkennung einsetzbar. Außerdem scheint für eine geringe Anzahl an Testdaten der Decision Tree am besten geeignet zu sein, wenn Bewegungen von Benutzern erkannt werden sollen, von denen keine Trainingsdaten bei der Erstellung des Modells vorhanden sind.
Diese Masterarbeit hat das Ziel, die Frage zu klären, wie man Stakeholder an einem Projekt beteiligen kann. Es werden Methoden diskutiert, wie man die relevanten Stakeholder aus der Fülle der Anspruchsgruppen auswählt und wie man diese Stakeholder in den Beteiligungsprozess einbindet. Der Beteiligungsprozess sieht neben klassischen Beteiligungsmethoden wie Workshops vor allem moderne Web 2.0 Methoden vor.
Mit der Reakkreditierung der Studiengänge im Fachbereich Informatik der Universität Koblenz-Landau werden zukunftsweisend neue Studiengänge angeboten. Für die weitere Planung und Gestaltung der einzelnen Studiengänge ist die Meinung der Studierenden ein wesentlicher Indikator. Informationen zu den neuen Studiengängen während des Prozesses der Akkreditierung sind jedoch für Studierende nicht vorhanden. Studierende haben ein Interesse an den neuen Studiengängen und der neuen Prüfungsordnung und darüber hinaus wäre eine aktive Beteiligung im Entscheidungsprozess wünschenswert. Das Konzept der E-Partizipation ist eine Möglichkeit dieses Bedürfnis zu befriedigen. Es bietet die Gelegenheit über das Thema der Akkreditierung zu diskutieren und eigene Ideen und Meinungen in den Entscheidungsprozess einzubringen. Die Bachelorarbeit beschreibt ein E-Partizipationsprojekt an der Universität Koblenz-Landau über die Akkreditierung die Studiengänge des Fachbereichs Informatik. Unter Nutzung des Referenz-Frameworks von Scherer und Wimmer (2011) wird dieses Projekt durchgeführt. Weiterhin wird der Akkreditierungsprozess modelliert, um ein besseres Verständnis über den ganzen Prozess zu erhalten und Möglichkeiten zu identifizieren das E-Partizipationsprojekt zu integrieren. Die Ergebnisse des Projekts werden mit einer Online-Umfrage über die E-Partizipationsplattform erhoben. Mit den Ergebnissen der Umfrage und den Erfahrungen, die bei der Durchführung des Projekts gesammelt wurden, werden Empfehlungen für weitere E-Partizipationsprojekte formuliert. Zusätzlich wird das Referenz-Framework von Scherer und Wimmer (2011) kritisch betrachtet.
Die Messung des Nutzens von kollaborativen Technologien ist aufgrund der soziologischen Einflüsse auf diese Systeme eine Herausforderung. In dieser Arbeit wird die Einführung eines kollaborativen Systems in eine bestehende IT-Systemlandschaft untersucht, sodass ein Mehrwert für das Unternehmen identifiziert werden kann. Die Auswertung mit Rahmenwerken hat ergeben, dass sich der Nutzen durch eine bessere Verwaltung und Organisation von betrieblichen Ressourcen und eine Optimierung des zugrundeliegenden Prozesses bemerkbar macht.
In dieser Bachelorarbeit wurde ein Tangible Augmented Reality Spiel für Android entwickelt, das einen Mehrwert gegenüber herkömmlichen Computer oder Augmented Reality Spielen haben soll. Der Hauptteil der Arbeit erklärt das Spielkonzept, Entwicklung und die Evaluation des Spiels. Bei der Evaluation wurde das Flow-Erleben, als Maß für den Spielspaß, druch Nutzertest ausgewertet und das erstellte Spiel mit anderen Smartphone-Spielen verglichen. Außerdem werden Augmented Reality, Tangible User Interface und Tangible Augmented Reality vorgstellt und deren Vor- und Nachteile erläutert. Die Geschichte von Augmented Reality wird auch vorgestellt.
Diese Arbeit untersucht die neue Finanzierungsform Crowdfunding. In den letzten Jahren entwickelten sich immer mehr Crowdfunding Plattformen im Internet. Zentrale Frage ist, ob Crowdfunding in absehbarer Zeit eine alternative Finanzierungsmöglichkeit für soziale Organisationen darstellt. In dieser Arbeit wird die Entstehung und Entwicklung von Crowdfunding aufgeführt und die unterschiedlichen Formen des Crowdfundings erläutert. Es wird ein Überblick über deutsche Crowdfunding Plattformen gegeben und Erfolgsfaktoren von Crowdfundingprojekten werden aufgezeigt. In einem Fallbeispiel wird aus den vorher gewonnenen Ergebnissen ein Konzept für die Finanzierung eines sozialen Projekts auf einer Crowdfunding Plattform erstellt.
Zur Zeit ist die Microsoft Kinect in verschiedensten Anwendungsbereichen populär, da sie sowohl günstig als auch genau ist. Für die Steuerung des Mauszeigers ist sie jedoch noch ungeeignet da die Skelettdaten zittern. In meinem Ansatz wird versucht mit gängigen Methoden aus der Bildverarbeitung die Mauszeiger Position zu stabilisieren. Dabei wird als Input die Farbkamera der Kinect dienen. Aus den verschiedenen ermittelten Positionen soll anschließend eine finale Position bestimmt werden. Die rechte Hand steuert dabei die Maus. Eine einfache Klick Geste wird ebenfalls entwickelt. In der Evaluation wird gezeigt ob dieser Ansatz eine Verbesserung darstellt.
In dieser Arbeit wird das in letzter Zeit zunehmend wichtiger werdende Thema der Routenaggregation und deren Auswirkung auf die Verhinderung von Routingschleifen behandelt. Als Basis für die Implementation und Evaluation dient das an der Universität Koblenz entwickelte RMTI-Protokoll, bei dem es sich um eine Weiterentwicklung des in RFC2453 spezifizierten Routing Information Protocol Version 2 handelt. Dieses Protokoll kommt, in dieser Arbeit, innerhalb der virtuellen Netzwerkumgebung Virtual Network User-Mode-Linux (VNUML) zum Einsatz. Mit VNUML ist es möglich konkrete Netzwerkszenarien virtuell zu betreiben und zu untersuchen. Der RMTI ist bereits in der Lage topologische Schleifen zu erkennen und dadurch das Entstehen von Routingschleifen nachweislich zu verhindern. Im Rahmen der Arbeit wird die Funktionsweise des RMTI beschrieben und anschließend darauf eingegangen, unter welchen Umständen eine Routenaggregation vorgenommen werden darf ohne das die Aggregation Routinganomalien nach sich zieht. Um diese Änderungen vornehmen zu können ist ein tieferes Verständnis der Struktur von Routingtabellen notwendig, daher wird deren Aufbau anhand von Beispielen erläutert. Im Anschluss wird beschrieben an welchen Stellen Änderungen am RMTI vorgenommen werden müssen um trotz Aggregation eine Verhinderung von Routingschleifen bewirken zu können. Am Ende der Arbeit findet abschließend eine Evaluation der Reorganisationsfähigkeit des virtuellen Netzes bei vorgenommener Routenaggregation statt.
Die weltweite Zugänglichkeit und umfangreiche Nutzung des Internets machen dieses Medium zu einem effizienten und beliebten Informations-, Kommunikations-, und Verkaufsinstrument. Immer mehr Menschen und Organisationen versuchen, diese Vorzüge durch eine eigene Website für ihre Zwecke zu verwenden. Als hilfreiches Mittel zur Optimierung von Webpräsenzen bewährte sich in den letzten Jahren der Einsatz von Web-Analytics-Software. Durch diese Software sind Websitebetreiber in der Lage, Informationen über die Besucher ihrer Website und deren Nutzungsverhalten zu sammeln und zu messen. Das angestrebte Resultat sind Optimierungsentscheidungen auf Basis von Daten an Stelle von Annahmen und wirkungsvolle Testmöglichkeiten.
Für den Bereich des E-Commerce existieren bis dato zahlreiche wissenschaftliche und praxiserprobte Hilfestellungen für Web-Analytics-Projekte. Informationswebsites hingegen werden trotz ihrer Wichtigkeit nur vereinzelt thematisiert. Um diesem Defizit entgegenzuwirken, hat Hausmann 2012 das Framework for Web Analytics entwickelt, welches dem Anwender ein hilfreiches Referenzmodell für sein Web Analytics-Vorhaben bietet. Diesen Ansatz weiter voranzutreiben ist das Ziel der Abschlussarbeit. Dazu wird mithilfe einer Literaturanalyse und einer Fallstudie das Framework validiert und ergänzt, sowie weitere Handlungsempfehlungen identifiziert. Als Ergebnis werden die wichtigsten Erkenntnisse dieser Forschung zusammengefasst und für den zukünftigen Gebrauch festgehalten.
Viele Suchmaschinen betreiben Formen der Internetregulierung. Diese ist für den Endbenutzer teils schwer ersichtlich und leicht umgehbar. Weiter ist es oft schwierig, Hintergrundinformationen zu Regulierungen zu erfahren. Um diese Schwachstellen zu beheben, wird die Entwicklung der prototypischen Meta-Suchmaschine "Polsearchine" beschrieben. Ihre Regulierung erfolgt mittels der von Kasten und Scherp für Internetregulierung entwickelten Ontologie InFO. Dabei wird die konkrete Erweiterung SEFCO zur Anwendung auf Suchmaschinenebene verwendet. Zur Beschaffung der Suchergebnisse wird eine externe Suchmaschinen-API genutzt. Um nicht von einer bestimmten API abhängig zu sein, kann die API leicht ausgetauscht werden.
ERP market analysis
(2013)
Der aktuelle ERP Markt wird dominiert von den fünf größten Anbietern SAP, Oracle, Microsoft, Infor und Sage. Da der Markt und die angebotenen Lösungen vielfältig sind, bedarf es einer fundierten Analyse der Systeme. Die Arbeit beleuchtet dabei anhand ausgesuchter Literatur und Kennzahlen der verschiedenen Unternehmen die theoretische Seite der angebotenen Lösungen der fünf großen ERP Anbieter. Daneben wird die Nutzung der Systeme in der Praxis anhand der Befragung von sechs Anwendern analysiert und die Systeme miteinander verglichen.
Ziel der Arbeit ist es, dass die Forschungsfragen beantwortet werden und dass es bezogen auf die Systeme dem Leser der Arbeit ersichtlich wird, welches ERP System für welche Unternehmensbranche und Unternehmensgröße am besten geeignet ist.
Des Weiteren gibt die Arbeit Aufschluss darüber, welche Trends für ERP Systeme für die Zukunft zu erwarten sind und welche Herausforderungen sich dadurch für die Unternehmen stellen.
Forwarding loops
(2013)
Diese Arbeit befasst sich mit der Migration von Software-Systemen hin zur Verwendung des im Unicode-Standard definierten Zeichensatzes. Die Arbeit wird als Fallstudie am Dokumenten-Management-System PROXESS durchgeführt. Es wird ein Umstellungsprozess entworfen, der die Arbeitsschritte der Migration für das gesamte System und eine beliebige Zerlegung des Systems in einzelne Module definiert. Die Arbeitsschritte für die einzelnen Module können zu großen Teilen zeitlich unabhängig voneinander durchgeführt werden. Für die Umstellung der Implementierung wird ein Ansatz zur automatischen Erkennung von Verwendungsmustern eingesetzt. Im abstrakten Syntaxbaum werden Sequenzen von Anweisungen gesucht, die einem bestimmten Verwendungsmuster zugeordnet werden. Ein Verwendungsmuster definiert eine weitere Sequenz von Anweisungen, die eine Musterlösung für die Unicode-basierte Handhabung von Strings darstellt. Durch das Anwenden einer Transformationsregel wird die ursprüngliche Anweisungssequenz in die zum Verwendungsmuster gehörende Anweisungssequenz überführt. Dieser Mechanismus ist ein Ausgangspunkt für die Entwicklung von Tools, die Transformationen von Anweisungssequenzen automatisch durchführen.
Infinite worlds
(2013)
Diese Arbeit befasst sich mit dem Erstellen eines 2D-Action-Adventures mit Rollenspielelementen. Sie soll einen Überblick über verschiedene Aspekte der Realisierung geben. Zuerst wird die Spielidee und die verwendeten Spielmechanismen beschrieben und daraus eine Anforderungsdefinition erstellt. Nachdem das verwendete Framework kurz erläutert wurde, wird das softwaretechnische Konzept zur Realisierung vorgestellt. Die Umsetzung der Komponenten Steuerung, Spieleditor, Sound und Grafiik wird aufgezeigt. Bei der grafiischen Umsetzung wird ein besonderes Augenmerk auf die Abstraktion von Licht und Schatten in die 2D-Spielewelt gelegt.
Im Rahmen des "Design Thinking"-Prozesses kommen unterschiedliche Varianten kreativitätsfördernder Techniken zum Einsatz. Aufgrund der zunehmenden Globalisierung ergeben sich immer häufiger Kollaborationen, bei denen sich die jeweiligen Projektteilnehmer an verteilten Standorten befinden. Somit erweist sich die Digitalisierung des Design-Prozesses als durchaus erstrebenswert. Ziel der hier vorliegenden Untersuchung ist daher die Erstellung eines Bewertungsschemas, welches die Eignung digitaler Kreativitätstechniken in Bezug auf das "Entrepreneurial Design Thinking" misst. Des Weiteren soll geprüft werden, inwiefern sich der Einsatz von e-Learning-Systemen in Kombination mit der Verwendung digitaler Kreativitätstechniken eignet. Diese Prüfung soll am Beispiel der e-Learning Software "WebCT" konkretisiert werden. Hieraus ergibt sich die folgende Fragestellung: Welche digitalen Kreativitätstechniken eignen sich für die Anwendung im Bereich des "Entrepreneurial Design Thinkings" unter Einsatz der e-Learning Plattform "WebCT"? Zunächst wird eine Literaturanalyse bezüglich des "Entrepreneurial Design Thinkings", der klassische und digitale Kreativitätstechniken sowie des Arbeitens in Gruppen, was auch das Content Management, e-Learning-Systeme und die Plattform "WebCT" beinhaltet, durchgeführt. Im Anschluss daran wird eine qualitative Untersuchung durchgeführt. Auf Basis bereits bestehender Literatur, soll ein Bewertungsschema erstellt werden, welches misst, welche der behandelten digitalen Kreativitätstechniken für den Einsatz im "Entrepreneurial Design Thinking" am besten geeignet ist. Darauf aufbauend erfolgt die Verknüpfung des digitalisierten "Design Thinking"-Prozesses mit der e-Learning Plattform "WebCT". Abschließend wird diskutiert, in wie fern diese Zusammenführung als sinnvoll erachtet werden kann.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der volkswirtschaftlichen Untersuchung von Arbeit in virtuellen Welten und hat als Kerninhalt die Analyse des Arbeitsmarktes in "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games" (MMORPGs). Als Ausgangsbasis diente zum einen der Faktor Arbeit in der Realität, zum anderen wurden zusätzliche Besonderheiten von MMORPGs in die Betrachtung miteinbezogen, woraus sich ein Gesamtbild des virtuellen Arbeitsmarkts ergab, aus dem sich relevante Indikatoren ableiten ließen. Neben dem grundsätzlichen Befund der Existenz eines virtuellen Arbeitsmarktes, wurden Ähnlichkeiten zum realen Arbeitsmarkt deutlich. So war es möglich virtuelle Stundenlöhne zu berechnen, unternehmensähnliche Strukturen in Spielergruppierungen nachzuweisen und ausgehend von der Humankapitaltheorie, eine modifizierte Theorie ("Avatarkapital") für virtuelle Welten zu ermitteln. Allerdings ergaben sich auch Unterschiede, so ist die Komplexität der Herstellungsprozesse in den untersuchten MMORPGs in der Regel weitaus geringer als in der Realität. Durch eine Gegenüberstellung von Motivationsfaktoren in beiden Arbeitswelten wurden weiterhin Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschiede festgestellt und dargelegt. Zusätzlich wurde aufgezeigt, dass das aktuell diskutierte Thema Mindestlohn auch in virtuellen Arbeitsmärkten von MMORPGs anzutreffen ist und als Spielmechanik implementiert wurde, um Motivation durch andauernde Beschäftigung zu gewährleisten. Über diese Parallelen hinaus, wurde anhand einer Analyse von Waren- und Geldtransaktionen (Real-Money-Trading) zwischen Virtualität und Realität eine Verbindung beider Welten nachgewiesen, die beide Arbeitsmärkte gleichermaßen betrifft. Neben der theoretischen Untersuchung, war es auch Ziel eigene Beobachtungen und Ansätze in die Ergebnisse einfließen zu lassen. Besonders in der abschließenden empirischen Untersuchung war es somit möglich weitere Faktoren zu entdecken, die nicht ausreichend aus der Theorie heraus zu ermitteln waren. Vor allem weitere Erkenntnisse zum Thema Produktivitätsmessung in virtuellen Welten konnten so aus der Praxis in die Theorie einfließen. Schlussendlich wurde aber auch deutlich, dass sich die Untersuchungen zum Thema Arbeitsmarkt in virtuellen Welten noch in einem frühen Stadium befinden und zahlreiche Forschungsobjekte in diesem Bereich existieren, die mit Sicherheit zu einem Erkenntnisgewinn in der Volkswirtschaftslehre führen.
Die Arbeit stellt Path Tracing zum Rendern von Bildern mitrnglobaler Beleuchtung vor. Durch die Berechnung der Rendergleichung, mithilfe von Zufallsexperimenten, ist das Verfahren physikalisch plausibel. Entscheidend für die Qualität der Ergebnisse ist Sampling. Der Schwerpunktrnder Arbeit ist die Untersuchung verschiedener Samplingstrategien. Dazu werden die Ergebnisse unterschiedlicher Dichtefunktionen verglichenrnund die Methoden bewertet. Außerdem werden Effekte, wie beispielsweise Depth of Field, mittels Sampling visualisiert.
Diese Bachelorarbeit beschreibt die Konzeption, Implementierung und Evaluierung eines kollaborativen Multiplayer-Games für Kleinkinder für mobile Geräte.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit war es, herauszufinden in wie weit sich mobile Geräte wie etwa Tablet-PCs und Smartphones für das Zusammenspiel von Kindern eignen. In diesem Rahmen wurden die für die Entwicklung eines solchen Spiels relevanten Aspekte recherchiert und darauf aufbauend ein Spiel entwickelt, welches anschließend von Kleinkindern getestet wurde.
Um Altsysteme beim sogenannten Software-Reengineering an neue Anforderungen mittels Computerunterstützung anpassen zu können, wird eine effiziente Repräsentation der vorliegenden und im Laufe des Prozesses anfallenden Daten und Informationen benötigt. Als geeignete Repräsentationsform haben sich TGraphen herausgestellt, da sowohl Knoten als auch gerichtete Kanten typisiert sind und über Attribute verfügen können. Darüber hinaus besteht eine globale Anordnung aller Elemente des Graphen sowie eine Reihenfolge der Inzidenzen jedes Knoten. In dieser Arbeit wurde die "Extractor Description Language" (EDL) entwickelt, um die Syntax der Eingabedaten zu beschreiben und mittels frei definierbarer semantischer Aktionen einen TGraphen aufzubauen. Im Gegensatz zu klassischen Parsergeneratoren wie ANTLR werden mehrdeutige Grammatiken, Modularisierung, Inselgrammatiken und Symboltabellen-Stacks von EDL unterstützt, wodurch die Erstellung der Syntaxbeschreibung vereinfacht wird. Nach der Erhebung der Anforderungen an EDL, werden zunächst die existierenden Parsergeneratoren daraufhin untersucht, welcher zur Realisierung der Anforderungen am geeignetsten ist.
Im Anschluss wird die Syntax sowie die Semantik von EDL beschrieben und unter Nutzung des geeigneten Parsergenerators implementiert. Anhand von zwei mittels EDL generierten exemplarischen Extraktoren für XML und Java wird der zeitliche Aufwand zum Verarbeiten der Eingabe gemessen.
Die Suche nach wissenschaftlicher Literatur ist eine Forschungsherausforderung für das Information Retrieval im besonderen Umfeld der digitalen Bibliotheken. Aktuelle Nutzerstudien zeigen, dass im klassischen IR-Modell zwei typische Schwächen auszumachen sind: das Ranking der gefundenen Dokumente und Probleme bei der Formulierung von Suchanfragen. Gleichzeitig ist zu sehen, dass traditionelle Retrievalsysteme, die primär textuelle Dokument- und Anfragemerkmale nutzen, bei IR-Evaluationskampagnen wie TREC und CLEF in ihrer Leistung seit Jahren stagnieren.
Zwei informetrisch-motivierte Verfahren zur Suchunterstützung werden vorgestellt und mittels einer Laborevaluation mit den beiden IR-Testkollektionen GIRT und iSearch sowie 150 und 65 Topics evaluiert. Die Verfahren sind: (1) eine auf der Kookkurrenz von Dokumentattributen basierende Anfrageerweiterung und (2) ein Rankingansatz, der informetrische Beobachtungen zur Produktivität von Informationserzeugern ausnutzt. Beide Verfahren wurden mit einer Referenzimplementation auf Basis der Suchmaschine Solr verglichen. Beide Verfahren zeigen positive Effekte beim Einsatz von zusätzlichen Dokumentattributen wie Autorennamen, ISSN-Codes und kontrollierten Schlagwörtern. Bei der Anfrageerweiterung konnte ein positiver Effekt in Form einer Verbesserung der Precision (bpref +12%) und des Recall (R +22%) erzielt werden. Die alternativen Rankingansätze konnten beim Ansatz von Autorennamen und ISSN-Codes die Baseline erreichen bzw. diese beim Einsatz der kontrollierten Schlagwörter über- treffen (MAP +14%). Einen negativen Einfluss auf das Ranking hatten allerdings die Einbeziehung von Faktoren wie Verlagsnamen oder Erscheinungsorten. Für beide Verfahren konnte eine substantiell andere Sortierung der Ergebnismenge, gemessen anhand von Kendalls, beobachtet werden. Zusätzlich zu der verbesserten Relevanz der Ergebnisliste kann der Nutzer so eine neue Sicht auf die Dokumentenmenge gewinnen.
Die Anfrageerweiterung mit Autorennamen, ISSN-Codes und Thesaurustermen zeigt das bisher ungenutzte Potential, das sich in digitalen Bibliotheken durch die Datenfülle und -qualität ergibt. Die Rankingverfahren konnten die Leistung des Baseline-Systems übertreffen, nachdem eine Überprüfung auf Vorliegen einer Power Law-Verteilung und eine anschließende Filterung durchgeführt wurde. Dies zeigt, dass die Rankingverfahren nicht universell für alle Suchanfragen anwendbar sind, sondern ein Vorhandensein bestimmter Häufigkeitsverteilungen voraussetzen. So wird die enge Verbindung der Verfahren zu informetrischen Gesetzmäßigkeiten wie Bradfords, Lotkas oder Zipfs Gesetz deutlich. Die beiden in der Arbeit evaluierten Verfahren sind als interaktive Suchunterstützungsdienste in der sozialwissenschaftlichen digitalen Bibliothek Sowiport implementiert. Die Verfahren lassen sich über entsprechende Web- Schnittstellen auch in anderen Anwendungskontexten einsetzen.
Interaktive Visualisierungen für den Linking- und Suchprozess heterogener Informationen im Web
(2013)
Die Informationsmenge im Web nimmt stetig zu und auch die Art und Vielfalt von Informationen wird immer größer. Es stehen die unterschiedlichsten Informationen wie Nachrichten, Artikel, Statistiken, Umfragedaten, Börsendaten, Veranstaltungen, Literaturnachweise usw. zur Verfügung. Die Informationen zeichnen sich durch Heterogenität in Aspekten wie Informationsart, Modalität, Strukturiertheit, Granularität, Qualität und ihre Verteiltheit aus. Die zwei Haupttechniken, mit denen Nutzer im Web nach diesen Informationen suchen, sind die Suche mit Websuchmaschinen und das Browsing über Links zwischen Informationseinheiten. Die vorherrschende Art der Informationsdarstellung ist dabei weitgehend statisch in Form von Text, Bildern und Grafiken. Interaktive Visualisierungen bieten eine Reihe von Vorteilen für die Aufbereitung und Exploration von heterogenen Informationen im Web: (1) Sie bieten verschiedene Darstellungsformen für unterschiedliche, sehr große und auch komplexe Informationsarten und (2) große Datenmengen können interaktiv anhand ihrer Eigenschaften exploriert werden und damit den Denkprozess des Nutzers unterstützen und erweitern. Bisher sind interaktive Visualisierungen aber noch kein integraler Bestandteil des Suchprozesses im Web. Die technischen Standards und Interaktionsparadigmen, um interaktive Visualisierungen als Massentechnik im Web nutzbar zu machen, werden erst langsam durch Standardisierungsgremien eingeführt. Diese Arbeit untersucht, wie interaktive Visualisierungen für den Linking- und Suchprozess heterogener Informationen im Web eingesetzt werden können. Basierend auf Grundlagen in den Bereichen Informationssuche, Informationsvisualisierung und Informationsverarbeitung wird ein Modell gebildet, das bestehende Strukturmodelle der Informationsvisualisierung um zwei neue Prozesse erweitert: (1) das Linking von Informationen in Visualisierungen und (2) das Glyphenbasierte Suchen, Browsen und Filtern. Das Vizgr-Toolkit implementiert das entwickelte Modell in einer Webanwendung. In vier verschiedenen Anwendungsszenarien werden Teilaspekte des Modells instanziiert und in Nutzertests evaluiert oder anhand von Beispielen untersucht.
Das Vertrauen von jungen Erwachsenen in politische Beiträge aus Rundfunk, Print- und Digitalmedien
(2013)
Die Kernfrage dieser Bachelorarbeit ist, ob das Vertrauen in Medien auf die politische Einstellung wirkt und ob Mediennutzung auf diese Wirkungsrichtung Einfluss nimmt. Hierbei werden sowohl Mediengattungen als auch einzelne Medienformate differenziert betrachtet. Die politische Einstellung wird anhand der Einstellungsdimensionen Effektivität der Regierung, Legitimität der Regierung, Einflussüberzeugung, Responsivität der politischen Akteure und Integrität der politischen Akteure operationalisiert. Hierbei wird der Fokus auf junge Erwachsene gelegt, welchen verbreitet Politikverdrossenheit nachgesagt wird.
Zur Prüfung des Zusammenhangs zwischen Medienvertrauen und der politischen Einstellung wird eine quantitative Online-Befragung der Studenten/ Studentinnen der Universität Koblenz (N = 496) durchgeführt. Zur Datenauswertung werden Regressionsanalysen sowie die ANOVA angewandt. Die Ergebnisse weisen nicht auf eine allgemeine negative politische Grundhaltung junger Erwachsenen hin. Zudem indizieren die Resultate, dass das Vertrauen in Medien einen signifikanten Effekt auf die politische Einstellung hat (p ≤ .05). Mediennutzung hat hingegen unzureichende Erklärungskraft. Auch in zukünftigen Studien würde es sich anbieten, das Medienvertrauen als zentrale unabhängige Variable zu untersuchen, wobei ein Generationenvergleich unterschiedlicher Bildungsschichten empfehlenswert wäre.
Ein Kinect-Sensor verfügt über die Fähigkeit, gleichzeitig Farb- und Tiefenbilder aufzunehmen. In dieser Bachelorarbeit wird versucht, das Tiefenbild zu nutzen, um Beleuchtungsinformationen und Materialeigenschaften im Farbbild zu manipulieren. Die vorgestellten Verfahren zur Beleuchtungs- und Materialmanipulation benötigen eine Lichtsimulation der Lichtverhältnisse zum Zeitpunkt der Aufnahme und übertragen dann Informationen aus einer neuen Lichtsimulation direkt zurück in das Farbbild. Da die Simulationen auf einem dreidimensionalen Modell durchgeführt werden, wird nach einem Weg gesucht, ein solches aus einem einzigen Tiefenbild zu erzeugen. Dabei wird auf Probleme der Tiefendatenerfassung des Kinect-Sensors eingegangen. Es wird ein Editor entwickelt, mit dem Beleuchtungsund Materialmanipulationen möglich gemacht werden sollen. Zum Erzeugen einer Lichtsimulation werden einfache, echtzeitfähige Renderingverfahren und Beleuchtungsmodelle vorgestellt. Mit ihnen werden neue Beleuchtungssituationen, Schatten und Spiegelungen in das Farbbild eingefügt. Einfache Umgebungen mit definierten Lichtverhältnissen werden in Experimenten manipuliert, um Grenzen und Möglichkeiten des Sensors und der verwendeten Verfahren aufzuzeigen.
In dieser Masterarbeit geht es im Wesentlichen um die Umsetzung eines Pfadplanungsverfahrens basierend auf schnell wachsenden Suchbäumen für allgemeine Gliederfahrzeuge. Es handelt sich dabei um ein probabilistisches Verfahren, das sich durch eine schnelle und gleichmäßige Exploration auszeichnet. Das Verfahren ist etabliert, wurde bisher allerdings nur auf Fahrzeuge mit einfacher Kinematik angewendet. Die im Rahmen dieser Masterarbeit betrachteten Gliederfahrzeuge stellen mit ihrer eingeschränkten Steuerbarkeit eine besondere Herausforderung dar. Im Fokus dieser Masterarbeit steht daher die Anwendung des genannten Verfahrens auf allgemeine Gliederfahrzeuge. Dabei werden systematische Zusammenhänge zwischen den Fahrzeugeigenschaften von Gliederfahrzeugen und den Möglichkeiten zur Realisierung und Anwendung des Verfahrens untersucht.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit einigen Problemen, die beim Rendern von stereoskopischen Inhalten auftreten können. Die Probleme werden dabei mit Hilfe eines selbstentwickelten Programms simuliert und von einer Gruppe von Testpersonen bewertet. Dabei soll festgehalten werden, wie stark die Fehler wahrnehmbar sind und welchen Einfluss sie auf den 3D-Eindruck haben. Des Weiteren soll untersucht werden, ob die verschiedenen Kameraanordnungen einen Einfluss auf die Wahrnehmung des 3D-Eindrucks und des Fehlers haben.
In dieser Arbeit wird ein erster Prototyp einer mobilen Lernplattform mit Mixed-Reality-Funktionalität (MR) entwickelt. Dieses System soll in den Arbeitsprozess integriertes, selbstbestimmtes Lernen, in Interaktion mit dem Arbeitsgegenstand ermöglichen. Dies entspricht einem situierten, gemäßigt konstruktivistischen Kompetenzbegriff zur beruflichen Weiterbildung, wie ihn Martens-Parree beschreibt. Anhand eines Probandentests in einer Beispieldomäne, der Ausbildung von Piloten auf Segelflugzeugen, wird untersucht, ob Kompetenzvermittlung im Sinne von Handlungskompetenz mit Hilfe des mobilen MR-Lernmediums unterstützt wird und, ob das System bei konkreten Arbeitsaufgaben arbeitserleichternd wirkt. Die Annahmen der erwachsenenpädagogischen Ausgangsthesen konnten grundsätzlich gestützt werden, auch wenn keine direkte Handlungskompetenz, sondern lediglich eine Wissensvermittlung nachgewiesen werden konnte.
Ein Werkzeug zur schnellen Erstellung individueller Schriftarten für die jeweiligen akuten Bedürfnisse wäre ein hilfreiches Instrument für Grafiker und Typographen. Die Anforderung für ein solches Instrument kann kaum sein, gute Schriftsätze zu erzeugen, dies liegt in den Händen des Gestalters, jedoch sollte sie jedem, der sich mit dem Thema befassen möchte, einen leichten Einstieg in die Gestaltung geben. Diese Arbeit versucht somit eine möglichst simple Lösung für das komplexe Thema der Schriftgestaltung zu liefern.
Diese Arbeit liegt im Themenbereich der benutzerfreundlichen Gestaltung von Applikationen (Apps) auf mobilen Endgeräten, einem Teilgebiet der Software-Ergonomie. Dabei werden zwei Anwendungen im Rahmen einer Nutzungsevaluierung untersucht, mit dem Ziel, herauszufinden, wie eine Hilfestellung auf einem mobilen Endgerät aussehen sollte. Bei der Untersuchung wird insbesondere auf die Frage eingegangen, welche Art von Gesten zur Steuerung der Hilfefunktionen auf einem mobilen Endgerät geeignet ist. Die Studie zeigt, dass die Probanden/-innen sich eine angepasste Hilfestellung wünschen, jedoch eine umfangreiche Hilfebeschreibungen ablehnen, da sie schnell überfordert sind.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und Evaluierung eines Konzepts zur neuartigen Interaktion mit ubiquitären, also allgegenwärtigen, User-Interfaces. Für die Durchführung der Evaluierung dieses Interaktionskonzeptes wurde darüber hinaus eine prototypische Umsetzung einer Augmented Reality-Anwendung mit Hilfe einer bestehenden Head-Mounted-Display-Lösung und einem Android-Smartphone realisiert.
Zudem wurde im Rahmen dieser Arbeit ein konkreter Anwendungsfall für diesen Prototyp " das Navigieren durch einen Stadtteil mittels elektronischer Übersichtskarte " entwickelt und als lauffähige Anwendung implementiert, um die Qualität des Interaktionskonzeptes evaluieren zu können. Auf Grundlage dessen wurden sodann wesentliche Forschungserkenntnisse gewonnen.
In dieser Studienarbeit sollen verschiedene Routing-Lookup Algorithmen aufgelistet und verglichen werden, mit denen eine Routing-Tabelle erstellt und angepasst werden kann. Dazu werden hier nur dynamische Verfahren in Betracht gezogen. Allgemein wird die Funktionsweise einer Routing-Tabelle erklärt und drei Verfahren bzw. Algorithmen analysiert und bewertet. Die Algorithmen werden anhand von Beispielen erläutert und in einem abschließenden Kapitel gegenüber gestellt. Dabei werden die Vor- und Nachteile der einzelnen Verfahren aufgelistet.
Die vorliegende Arbeit behandelt die Konzeption einer Smartphone-Applikation für Notfälle. Sie beschreibt die grundlegende Problemstellung und bietet einen konzeptionellen Lösungsansatz.
Den Kerninhalt der Arbeit bildet eine Anforderungsanalyse an eine neu zu konzipierende Notfall-Applikation. Weiterhin werden neben den funktionalen Anforderungen auch nicht-funktionale Anforderungen wie die Benutzerfreundlichkeit betrachtet, um daraus Erkenntnisse für das im Anschluss folgende Soll-Konzept der Applikation abzuleiten. Aufbauend auf einem erstellten Anforderungskatalog wird eine Marktanalyse bestehender Systeme für den Einsatz in Notfällen durchgeführt und auf Stärken und Schwächen hin untersucht. Daneben werden bereits existierende oder im Aufbau befindliche mHealth-Applikationen der Universität Koblenz betrachtet, deren Teilfunktionaltäten aufgrund des vorhandenen Quellcodes mit der späteren Applikation verknüpft werden können. Im Soll-Konzept werden die Erkenntnisse zusammengefasst und mögliche Architekturszenarien für die künftige Notfall-Applikation aufgezeigt. Bei der Bearbeitung des Themas wird deutlich, dass eine Konzeption alleine nicht weit genug greift, die Anforderungen an die zu erstellende Arbeit werden somit erweitert um die Anbindung und Integration der Rettungsleitstellen in das Konzept der Notfall-App.
Am Ende der Ausarbeitungen wird der Leser einen umfassenden Überblick über die Bereitstellung von Notfalldaten an die Leitstellen mittels unterschiedlicher Übertragungskanäle erhalten haben. Weiterhin werden Voraussetzungen für die Anforderungen an das zu konzipierenden System vorgestellt und mögliche Architektur-Szenarien des Notfall-Applikations-Systems aufgezeigt. Der generische und modulare Ansatz garantieren, dass das System offen für zukünftige Entwicklungen und die Anbindung von Teilfunktionalitäten weiterer Applikationen ist.
Die Bedeutung von Social Software (SSW) nimmt nicht nur im Privatleben vieler Menschen zu. Auch Unternehmen haben mittlerweile die Potentiale dieser Systeme erkannt und setzen vermehrt auf Web 2.0 Technologien basierende Systeme im Unternehmenskontext ein. So brachte eine Studie der Association for Information and Image Management (AIIM) im Jahr 2009 hervor, dass über 50 % der Befragten Enterprise 2.0 (E2.0), d.h. der Einsatz von SSW im Unternehmen, als kritischen Faktor des Unternehmenserfolges ansahen. Auch durch diesen Trend mit verursacht stieg, laut einer Studie des Beratungsunternehmens IDC, die Menge an digital verfügbaren Informationen innerhalb einer Zeitspanne von fünf Jahren (2006-2011) um den Faktor zehn. Wo früher galt, "Je mehr Information, desto besser.", bereitet heute das Managen dieser schieren Flut an Informationen vielen Unternehmen Probleme (bspw. in Bezug auf die Auffindbarkeit von Informationen). SSW bietet mit neuen Funktionen, wie Social Bookmarking, Wikis oder Tags, das Potential, Informationen durch Nutzerbeteiligung besser zu strukturieren und zu organisieren. In der vorliegenden Arbeit wird am Beispiel der Forschungsgruppe für Betriebliche Anwendungssysteme (FG BAS) gezeigt, wie man vorhandene Informationsstrukturen erfassen, analysieren und darauf basierend Empfehlungen für den Einsatz von SSW herleiten kann. Den Rahmen für dieses Vorgehen bildet ein von Henczel (2000) entwickeltes Modell zur Durchführung eines Information Audits. Hervorzuhebende Ergebnisse der Arbeit stellen zum Einen das Erfassungsmodell für Informationen und Prozesse dar (Informationsmatrix) und zum Anderen das Visualisierungsmodell der erfassten Daten.
Augmented Reality erfreut sich wachsender Beliebtheit. Zusatzinformationen in HMDs, Windschutzscheiben oder im Kamerabild des Smartphones oder Tablets sind hier die nennenswertesten Anwendungsfälle. Um eine Einblendung korrekt anzuzeigen, ist es notwendig die Position und Orientierung (Pose) der Kamera im Raum zu erfassen. Dies geschieht zurzeit hauptsächlich unter Zuhilfenahme von Markern. Dabei werden vordefinierte Marker im Raum positioniert und das System angelernt, wie es diese zu interpretieren hat. Der nächste Schritt ist es ohne Marker auszukommen. Hierbei wird von dem markerlosen Tracking gesprochen. Anstelle von künstlichen Markern werden natürliche Objekte der realen Umgebung als Referenzpunkte genutzt, um die Kamerapose zu bestimmen. Dadurch lässt sich dieses Verfahren flexibel und dynamisch einsetzen. Es wird zwar auf die Zuhilfenahme von Markern verzichtet, aber ein größeres Vorwissen über die Szenerie ist notwendig. Dies wird über technische Maßnahmen realisiert und/oder durch Interaktion des Benutzers. Beides ist nicht komfortabel oder effizient in der Verwendung eines solchen Systems und ist ein Grund dafür, warum markerloses 3D-Tracking nach wie vor ein Forschungsbereich ist.
An diesem Punkt setzt diese Arbeit an. Es wird ein Ansatz vorgeschlagen, der lediglich eine Menge von 2D-Feature und eine Menge von 3D-Feature eines Objekts benötigt, um die initiale Pose zu finden. Es sind keine weiteren technischen Hilfen notwendig und auch auf die Interaktion mit dem Benutzer wird verzichtet. Die 2D-Feature, wie auch die 3D-Feature, können auf beliebige Art gewonnen werden.
Die Idee ist es, diese zwei Mengen mit sechs Korrespondenzen zu verbinden. Anhand dieser Korrespondenzen kann eine Pose geschätzt werden. Mit der erhaltenen Pose kann jedes 3D-Feature auf Bildkoordinaten abgebildet werden, wodurch sich die geschätzte Pose bewerten lässt. Dabei wird der Abstand zwischen abgebildetem 3D-Feature und seinem zugehörigen 2D-Feature gemessen. Jede Korrespondenz wird so bewertet und die Ergebnisse aufsummiert. Je niedriger die Summe, desto besser ist die Pose. Es hat sich gezeigt, dass ein Wert von zehn Pixeln bereits ausreichend ist, um eine Pose als richtig zu bewerten.
Da es sehr viele Möglichkeiten gibt, diese sechs Korrespondenzen zwischen beiden Mengen aufzubauen, muss dieses Verfahren optimiert werden. Dies geschieht mit einem genetischen Algorithmus. In dem Testszenario arbeitet das fertige System sehr zuverlässig. Es wird eine Trefferquote von ca. 90%, bei einer Laufzeit von ungefähr zwölf Minuten, erreicht. Ohne Optimierung kann das Finden der initialen Pose schnell mehrere Jahre dauern.
Die vorliegende Arbeit behandelt die Entwicklung einer Simulationsumgebung zur Darstellung von Objekten im Weltraum und ihrer gravitativen Wechselwirkung zu einander.
Vorab werden in Kapitel 1 Motivation und Zielsetzung der Arbeit erläutert, des Weiteren werden die verwendeten Werkzeuge benannt. Die nötigen astronomischen Grundlagen werden in Form von Begriffserklärungen und der Vorstellung der dieser Arbeit zugrunde liegenden physikalischen Gesetze in Kapitel 2 beschrieben.
Kapitel 3 befasst sich mit dem Aufbau der einzelnen Klassen. Hier wird insbesondere auf die Berechnung der Positionen und Geschwindigkeiten der simulierten Himmelskörper und den Aufbau und die Funktionsweise der verwendeten Elemente der Graphikengine Ogre3D eingegangen.
Im Kapitel 4 wird der Einsatz des Werkzeugs 3ds Max zur Erstellung der Geometrieobjekte und Materialien erläutert.
Abschließend wird in Kapitel 5 ein Fazit gezogen und mögliche zukünftige Erweiterungen erwogen.
Der Zweck dieser Bachelorarbeit ist es Lisa - dem Roboter, der von der Arbeitsgruppe Aktives an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz, für die Teilnahme an der @home Liga des Robocups entwickelt wurde - das Zeichnen beizubringen. Dies erfordert die Erweiterung des Robbie Software Frameworks und den Einsatz der Hardware-Komponenten des Roboters. Unter Beachtung eines möglichen Einsatzes für die Open Challenge des RoboCups @home, sind die Ziele ein Blatt Papier mit Lisas optischem Sensor, einer Microsoft Kinect, zu erkennen und auf diesem zu Zeichnen unter Benutzung des Neuronics Katana Roboterarms. Zusätzlich muss eine Stifthalterung für den Gripper des Arms konstruiert werden.
Beschrieben in dieser Arbeit sind die notwendigen Schritte, um eine Zeichenvorlage in Bewegungen des Arms umzuwandeln, welche wiederum dazu führen, dass ein Bild gezeichnet wird durch den am Arm montierten Stift auf dem Blatt Papier, welches vom optischen Sensor durch Bilderkennung entdeckt wurde. Ermöglicht wurde es ein Object, welches aus einer beliebigen Anzahl gerader Linien besteht und aus einer SVG-Datei gelesen wird, auf ein weißes Blatt Papier zu zeichnen, das auf einer dunkleren Oberfläche erkannt wird, umgeben von anderen Gegenständen und Texturen.
Der Bereich der Annotation von digitalen Medien ist umfassend erforscht. Es gibt viele verschiedene innovative Ideen Annotationsprozesse zu gestalten. Den wahrscheinlich größten Anteil an verwandten Arbeiten hat die semiautomatische Annotation. Eine Eigenschaft aber ist allen Arbeiten gemein: Keine dieser Arbeiten untersucht, wie man ein Interface für einen Annotationsprozess optimieren kann, um den Nutzer zu unterstützen und folglich zufriedener zu machen. Die hier vorliegende Arbeit versucht im Rahmen einer Benutzerstudie die Usability Eigenschaften von verschiedenen Interface Varianten zu vergleichen, um anschließend Aussagen darüber machen zu können, welche Funktionen ein Annotationsinterface haben sollte und darf, um eben genau diese betreffenden Anforderungen zu erfüllen. Hierzu wurden verschiedene Ideen für Interfaces gesammelt, im Rahmen einer Diskussionsrunde mit Experten erörtert und letztendlich basierend auf den verbliebenen Ideen Variablen festgelegt, mit deren Kombination untereinander verschiedene Interfaces entstanden sind. Im Rahmen dieser Nutzerstudie konnte die Tendenz festgestellt werden, dass eine Autocompletion Funktion und Tag-Vorschläge während der Annotation hilfreich für den Nutzer sind. Außerdem konnte festgestellt werden, dass eine farbige Kennzeichnungen von Tag-Typen nicht störend auf den Nutzer wirken, sondern sich Ansätze in Richtung hilfreich erwiesen. Ähnliche Tendenzen wurden für ein Layout mit nur 2 User Interface Elementen aus den Daten abgelesen. Des weiteren konnte mit Hilfe der Evaluation ein weiteres Beispiel dafür gefunden werden, dass es zum Teil erhebliche Unterschiede zwischen den Nutzern gibt, was intuitiv ist und was nicht. Für die Gestaltung von zukünftigen Annotationsinterfaces bedeuten die Erkenntnisse, dass weitere Nutzerstudien im Bereich der Annotationsinterfaces durchgeführt und bei der Gestaltung der Interfaces von klassischen Merkmalen, im Sinne der Nutzerzufriedenheit, abgewichen werden darf.
Durch die Verbreitung von Smartphones und der damit einhergehenden, erhöhten Aufmerksamkeit für Augmented Reality Anwendungen, ist es spannend einen wirklichen Mehrwert durch eine solche Anwendung zu generieren. Es ist wichtig, die Grundfunktionen eines Computers mit den möglichen Vorteilen einer AR-Anwendung zu einer hilfreichen App zu verbinden. Es muss die Rechenkraft eines Computers mit hilfreichen, virtuellen Informationen in der realen Welt sinnvoll angereichert werden. Wichtig ist zudem, dass eine einfache Bedienung und schneller Umgang mit einer solchen Anwendung gewährleistet sein.
Ein Poker-Assistent kann all diese Stärken des Computers und einer AR-Anwendung einsetzen. Die schwierige Wahrscheinlichkeitsberechnung von Gewinnchancen sowie die schnelle automatisierte Kartenerfassung sollen hierbei im Vordergrund stehen.
AR-Anwendungen auf Smartphones bilden den Grundstein für ein zukünftiges AR-bestimmtes Leben. In diesem Kontext soll eine der Kernfragen dieser Masterarbeit die Frage nach dem wirklichen Mehrwert für Nutzer dieser App im Vergleich zu nicht unterstützten Spielern sein. Wobei auch geklärt werden soll, ob dieses Anwendungsbeispiel eine sinnvolle AR-Unterstützung benötigt und wie, im Hinblick auf die Zukunft und zukünftige Technologien, eine sinnvolle AR-Unterstützung aussehen sollte.
Customization is a phenomenon which was introduced quite early in information systems literature. As the need for customized information technology is rising, different types of customization have emerged. In this study, customization processes in information systems are analyzed from a perspective based on the concept of open innovation. The objective is to identify how customization of information systems can be performed in an open innovation context. The concept of open innovation distinguishes three processes: Outside-in process, inside-out process and coupled process. After categorizing the selected journals into three core processes, the findings of this analysis indicated that there is a major concentration on outside-in processes. Further research on customization in coupled and inside-out processes is recommended. In addition, the establishment of an extensive up-to-date definition of customization in information systems is suggested.
Die Personendetektion spielt eine wichtige Rolle in der Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Immer mehr Roboter werden in menschlichen Umgebungen eingesetzt und sollen auf das Verhalten von Personen reagieren. Um das zu ermöglichen, muss ein Roboter zunächst in der Lage sein, die Person als solche zu erkennen. Diese Arbeit stellt ein System zur Detektion von Personen und ihrer Hände mittels einer RGBD-Kamera vor. Um eine Person zu erkennen werden zu Beginn modellbasierte Hypothesen über mögliche Personenpositionen aufgestellt. Anhand des Kopfes und Oberkörpers werden neu entwickelte Merkmale extrahiert, welche auf dem Relief und der Breite von Kopf und Schultern einer Person basieren. Durch die Klassifikation der Merkmale mit Hilfe einer Support Vector Machine (SVM) werden die Hypothesen überprüft und somit gültige Personenpositionen ermittelt. Dabei werden sowohl stehende, wie auch sitzende Personen anhand ihres sichtbaren Oberkörpers in verschiedenen Posen detektiert. Darüber hinaus wird ermittelt, ob die Person dem Sensor zugewandt oder abgewandt ist. Bei einer zugewandten Person werden zusätzlich, mit Hilfe der Farbinformation und der Entfernung zwischen Hand und Körper, die Positionen der Hände der Person bestimmt. Diese Information kann dann im nächsten Schritt zur Gestenerkennung genutzt werden.
Die Erkennung von Fußgängern in digitalen Bildern ist von großem Interesse in der Entwicklung autonomer Systeme und der Interaktion von Computern mit ihrer Umgebung. Die Herausforderungen an ein solches System sind hoch, da die optische Erscheinung von Fußgängern stark variiert und die Umgebung unstrukturiert ist. In dieser Masterarbeit wird ein Standardverfahren aus der Forschung implementiert und erweitert. Dabei ist eine neue Erkenntnis, dass das Merkmal der Color Self-Similarity durch Vorberechnungen um den Faktor 4 beschleunigt werden kann. Das komplette Erkennungsystem wird in dieser Masterarbeit beschrieben und evaluiert, und der Source-Code unter einer Open Source Lizenz veröffσentlicht.
Geschäftsprozessmanagement (GPM) gilt in der heutigen Unternehmensentwicklung als einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren und wird von modernen Unternehmen auch als solcher wahrgenommen [vgl. IDS Scheer 2008]. Bereits 1993 waren Geschäftsprozesse für Hammer und Champy der zentrale Schlüssel zur Reorganisation von Unternehmen [vgl. Hammer, Champy 1993, S. 35]. Den Paradigmenwechsel von der Aufbau- zur Ablauforganisation und letztendlich zur etablierten "Prozessorganisation" wurde von Gaitanides schon 1983 erstmals beschrieben [vgl. Gaitanides 2007].
Trotz einer breiten und tiefen Behandlung des Themengebiets "Geschäftsprozessmanagement" in der wissenschaftlichen Literatur, gestaltet es sich schwierig, einen schnellen Überblick in Bezug auf Vorgehensweisen zur Einführung von Geschäftsprozessmanagement zu erhalten. Dies ist im Wesentlichen der Tatsache geschuldet, dass in der Literatur "Geschäftsprozessmanagement" in unterschiedlichen wissenschaftlichen Bereichen wie z.B. der Organisationslehre [vgl. z.B. Vahs 2009; Schulte-Zurhausen 2005], der Betriebswirtschaft [vgl. z.B. Helbig 2003; Schmidt 2012] oder der Informatik bzw. Wirtschaftsinformatik [vgl. z.B. Schmelzer, Sesselmann 2008; Schwickert, Fischer 1996] behandelt und der Aufbau eines GPMs anhand unterschiedlicher Themenschwerpunkte beschrieben wird. Insbesondere gestaltet sich die Suche nach Literatur zu Geschäftsprozessmanagement speziell für kleine und mittlere Unternehmen (KMU) und zu Einführungsmethoden von BPM in KMU als schwierig. Die Kombination "Vorgehensweisen zur Einführung von Geschäftsprozessmanagement bei KMU" ist in der wissenschaftlichen Literatur nicht aufzufinden. Mit der vorliegenden Arbeit soll ein erster Ansatz geschaffen werden, diese Lücke zu schließen. Diese Arbeit zielt darauf ab, anhand einer Auswahl von Vorgehensweisen zur Einführung von Geschäftsprozessmanagement deren charakteristische Eigenschaften zu analysieren und einander gegenüberzustellen. Zudem erfolgt eine Bewertung auf die Anwendbarkeit einzelner Vorgehensweisen auf kleine und mittlere Unternehmen anhand zuvor erhobener, für KMU wichtiger Anforderungen an BPM und dessen Einführung.
Auf Basis der dieser Arbeit zugrundeliegenden Bewertungskriterien schneidet die Vorgehensweise nach Schulte-Zurhausen im Gesamtergebnis am besten ab. Dennoch ist festzustellen, dass jede der untersuchten Vorgehensweisen Stärken und Schwächen bzgl. der Eignung für ein KMU aufweist. Dies hat zur Folge, dass bei der Einführung eines Geschäftsprozessmanagements jede der untersuchten Vorgehensweisen einer Anpassung und Adaption auf die Situation eines KMUs bedarf. Aus diesem Grund empfiehlt der Autor dieser Arbeit einem KMU, eine Vorgehensweise als grundlegende Vorgehensweise der Einführung festzulegen (in diesem Fall die Vorgehensweise nach Schulte-Zurhausen) und diese durch jeweils geeignete Aspekte der weiteren Vorgehensweisen anzureichern bzw. zu vervollständigen.
Im Rahmen dieser Masterarbeit wird ein umfassender Überblick über die Vielfalt der Sicherheitsmodelle gegeben, indem ausgewählte Sicherheitsmodelle beschrieben, klassifiziert und miteinander verglichen werden.
Sicherheitsmodelle beschreiben in einer abstrakten Weise die sicherheitsrelevanten
Komponenten und Zusammenhänge eines Systems. Mit den Sicherheitsmodellen können komplexe Sachverhalte veranschaulicht und analysiert werden.
Da Sicherheitsmodelle unterschiedliche Sicherheitsaspekte behandeln, beschäftigt
sich diese Arbeit mit der Ausarbeitung eines Klassifizierungsschemas, welches
die strukturelle und konzeptuelle Besonderheiten der Modelle in Bezug auf die zugrundeliegenden Sicherheitsaspekte beschreibt. Im Rahmen des Klassifizierungsschemas werden die drei grundlegenden Modellklassen gebildet: Zugriffskontrollmodelle, Informationsflussmodelle und Transaktionsmodelle.
Sicherheitsmodelle werden in einem direkten und indirekten Vergleich gegenüber gestellt. Im letzten Fall werden sie einer oder mehrerer Modellklassen des Klassifizierungsschemas zugeordnet. Diese Klassifizierung erlaubt, Aussagen über die betrachteten Sicherheitsaspekte und die strukturellen bzw. konzeptuellen Besonderheiten eines Sicherheitsmodells in Bezug auf die anderen Sicherheitsmodelle
zu machen.
Beim direkten Vergleich werden anhand der ausgewählten Kriterien die Eigenschaften
und Aspekte der Sicherheitsmodelle orthogonal zu den Modellklassen
betrachtet.
Aufgrund der zunehmenden Verbreitung des mobilen Internets, können E-Mails direkt von mobilen Geräten gesendet und empfangen werden. Inhalte digitaler Kommunikation sollten verschlüsselt werden, um zu verhindern, dass sie abgefangen und manipuliert werden. Entsprechende Verfahren setzen kryptographische Schlüssel ein, die zuvor ausgetauscht werden müssen. Es muss sichergestellt sein, dass ein kryptographischer Schlüssel tatsächlich der Person zugeordnet ist, zu der er angeblich gehört. Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein Konzept für eine Smartphone-Anwendung entwickelt, um kryptographische Schlüssel im persönlichen Kontakt auszutauschen. Das Konzept besteht aus dem Entwurf eines komponentenbasierten Frameworks, mit dem sich Daten sicher austauschen lassen. Das Framework wurde anschließend erweitert und als Grundlage für die Entwicklung einer Smartphone-Anwendung eingesetzt. Die Anwendung ermöglicht es, kryptographische Schlüssel zu erzeugen, zu verwalten und im persönlichen Kontakt auszutauschen. Für den Austausch wird die Near Field Communication genutzt. Durch implementierte Sicherheitsmechanismen ist gewährleistet, dass der Schlüsselaustausch weder abgehört, noch gezielt manipuliert werden kann. In Zukunft können das Konzept und die Anwendung erweitert und angepasst werden, um sie in anderen Arbeiten einzusetzen.
Das Ziel der Bachelor-Arbeit ist es, einen existierenden sechsbeinigen Kleinroboter zu programmieren, der dann in der Lage sein soll, seine Umgebung autonom zu explorieren und eine Karte selbiger zu erstellen. Zur Umgebungswahrnehmung soll ein Laserscanner integriert werden. Die Erstellung der Karte sowie die Selbstlokalisation des Roboters erfolgt durch Anbindung des Sensors an ein geeignetes SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) Verfahren. Die Karte soll die Grundlage für die Pfadplanung und Hindernisvermeidung des Roboters bilden, die ebenfalls im Rahmen dieser Arbeit entwickelt werden sollen. Dazu werden sowohl GMapping als auch Hector Mapping verwendet und getestet.
In der Arbeit wird zudem ein xplorationsalgorithmus beschrieben, mit welchem der Roboter seine Umgebung erkunden kann. Die Umsetzung auf dem Roboter erfolgt innerhalb des ROS (Robot Operating System) Frameworks auf einem "Raspberry Pi" Miniatur-PC.
Diese Bachelor-Thesis beschäftigt sich mit der Entwicklung eines Programms, welches den Zahnarzt durch die AR bei seiner Behandlung am Patienten unterstützen soll. Um eine angemessene theoretische Grundlage zu schaffen, wird zunächst der aktuelle Stand der Technik erläutert, der für dieses Projekt relevant ist. Daraufhin werden mögliche zukünftige Technologien vorgestellt, welche die hypothetische Basis dieser Arbeit darstellen. In dem darauffolgenden Unterkapitel wird die Auswahl der Systeme erläutert, die für dieses Projekt verwendet wurden. Der Hauptteil beschäftigt sich zunächst mit dem Vorgehen in der Vorbereitungs- und Planungsphase, um daraufhin den Programmablauf der Applikation sukzessiv vorzustellen. Dabei wird auch auf die Probleme eingegangen, die während des Programmierens entstanden sind. In dem reflektierenden Auswertungsteil werden Verbesserungsvorschlägen und Zusatzfunktionen für das geschriebene Programm präsentiert.
Das Kommunikationsverhalten hat sich in den letzten Jahren durch die Smartphonenutzung verändert. Die Nutzer kommunizieren oft nur noch über den elektronischen Weg. Die persönliche Kommunikation, außerhalb des Smartphones, nimmt ab. Das Umfeld gerät unterdessen in Vergessenheit. In der vorliegenden Arbeit werden verschiedene Spielkonzepte entwickelt, welche die Kommunikation steigern sollen. Realisiert wird der Ansatz in einer prototypischen Stadtführer-App, nach den Spielkonzepten von "Scotland Yard" und "Schnitzeljagd". Während der Nutzung müssen die Spieler verschiedene Aufgaben lösen. Welches Spielkonzept sich in Bezug auf die Kommunikationsförderung am besten eignet, wird in einer Evaluation analysiert.
Es werden Rezipienten-Kommentare der Videoplattform YouTube zu den jeweils fünf erfolgreichsten Liedern der Jahre 2011 und 2012 nach nostalgischen Inhalten untersucht. Diese als nostalgisch identifizierten Kommentare werden inhaltlich analysiert und ausgewertet. Es soll herausgefunden werden, ob nostalgische Inhalte in Musikstücken Erfolgsfaktoren sind. Mittels des Uses-and-Gratifications-Ansatzes wird ermittelt welchen Zweck Rezipienten mit dem Konsum von Nostalgie auslösender Musik verfolgen. Musik ist ein deutlich stärkerer Nostalgieauslöser als das Musikvideo, wohingegen Nostalgie positiven und/oder negativen Affekt auslöst. Zudem wurde persönliche Nostalgie sehr viel häufiger identifiziert als historische Nostalgie. Weiterhin hat das Liedelement Liedtext ein deutlich größeres persönlich-nostalgisches Potential als andere Liedelemente. Personen und bedeutsame Ereignisse scheinen die häufigsten Objekte während persönlich-nostalgischer Träumerei zu sein. Rezipienten konsumieren nostalgische Musik, um in ihnen gewollt positive und/oder negative Emotionen hervorzurufen. Somit scheint Nostalgie in Musik bestimmte Bedürfnisse der Rezipienten zu befriedigen und es kann angenommen werden, dass Nostalgie als ein Erfolgsfaktor angesehen werden kann.
In diesem Bericht wird der Einsatz von drahtlosen Sensornetzen zur Temperaturmessung in Fließgewässern untersucht. Es wird dargestellt, inwieweit solche Netze als Bindeglied zwischen Fernerkundung und stationären Sensoren eingesetzt werden können. Es werden die Anforderungen an Sensornetze für die Anwendung Gewässermonitoring ermittelt und eine prototypische Realisierung von Netzknoten für ein solches Sensornetz dargestellt. Als Ergebnis dieser Arbeit werden die Genauigkeit von Temperaturmessungen mit solchen Sensorknoten im Vergleich zu einem Temperaturlogger als Referenzsystem dargestellt. Die Messungen zeigen, dass eine vergleichsweise gute Messgenauigkeit zu geringen Kosten erreichbar ist. Durch Weiterentwicklung des hier dargestellten Prototypen steht für die Temperaturüberwachung in Gewässern ein vielversprechendes und kostengünstiges neues Messinstrument zur Verfügung. Dieses kann auf der einen Seite in tieferen Regionen Gewässertemperaturen messen, als dies mit Fernerkundung möglich ist, und auf der anderen Seite eine höhere räumliche Auflösung als stationäre Messstationen erreichen. Zusätzlich dienen die Literaturrecherche und die Formulierung der Kriterien einer Eingrenzung des Anwendungsbereichs für weiterführende Arbeiten.
Der Markt der mobilen Endgeräte entwickelt sich schnell weiter und es kommen schon Kinder im frühsten Alter mit solchen Technologien in Berührung. Daher ist es wichtig, Kinder richtig an die Geräte heranzuführen. Von Vorteil wäre eine Einbindung von Smartphones und Tablets, im Bezug auf den Lernprozess, in den Unterricht. Die vorliegende Arbeit behandelt deshalb das Konzept einer Lernspielapp, die durch Pädagogen konfiguriert werden kann. Die Evaluation soll Aufschluss über die Motivation der Kinder geben und die Aufgeschlossenheit der Pädagogen gegenüber neuen Medien ermitteln.
Die Diplomarbeit "Entwicklung eines Telemedizinregister-Anforderungskatalog" behandelt die Erstellung eines Anforderungskatalogs für die Entwicklung eines im telemedizinischen Bereich anwendbaren Registers zur Unterstützung von Abrechnungsvorgängen. Diese werden im deutschen Gesundheitswesen zwischen telemedizinischen Dienstleistern und Kostenträgern in Zusammenhang mit der integrierten Versorgungsform durchgeführt, um die Finanzierung durchgeführter telemedizinischer Behandlungen abzurechnen. Dabei dient das Telemedizinregister als eine datenvorhaltende Speicherstelle, die Kopien von Behandlungsdaten telemedizinischer Dienstleister aufnimmt und deren Verarbeitungsprozesse im Register protokolliert. Den beteiligten Kostenträgern wird Zugriff auf dieses Telemedizinregister gewährt, um die Validität der Therapiedaten überprüfen zu können, die ihnen durch telemedizinische Dienstleister zur Analyse vorgelegt werden. Die Arbeit beschreibt die theoretischen Grundlagen der Bereiche Datenschutz und Telemedizin, mit denen Anforderungslisten und ein SOLL-Modell eines Telemedizinregisters erstellt werden. Dieses Modell setzt sich aus Datenmodellen und Prozessbeschreibungen zusammen und wird mit Hilfe eines praktischen Beispiels einer telemedizinischen Behandlung überprüft. Die Integration verschiedener Standards, welche bei Datenaustausch-Prozessen eingesetzt werden können, ist ein weiterer Teil zur Konzeptionierung des Telemedizinregisters, zu dem mögliche Anwendungsfelder zur Erweiterung der Funktionalität beschrieben werden.
Zusätzlich zum Rendern wird die Rechenleistung moderner Grafikkarten immer häufiger auch für allgemeine Berechnungen (GPGPU) genutzt. Für die Umsetzung stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, die von der Verwendung der Renderingpipeline bis zu eigenständigen Schnittstellen reichen. In dieser Arbeit werden mit Render-To-Texture, Transform Feedback, Compute Shader und OpenCL vier verschiedene GPGPU-Methoden untersucht. Anhand von Partikelsystemen werden sie hinsichtlich der benötigten Berechnungszeit, der GPU-Auslastung, Lines of Code und Portierbarkeit miteinander verglichen. Dazu wurden sowohl das N-Körper Problem, Smoothed Particle Hydrodynamics und ein Partikelschwarm als Partikelsysteme umgesetzt. Es konnte gezeigt werden, dass insbesondere OpenCL und Compute Shader sehr gute Ergebnisse liefern.
Aufgrund des branchenweiten Bedarfs den Konkurrenzkampf zu umgehen, entwickelten Kim und Mauborgne die Blue Ocean Strategy, um neue Märkte zu ergründen. Diese bezeichnen sie als einzigartig. Da jedoch weitere Strategien zur Ergründung neuer Märkte existieren, ist es das Ziel dieser Arbeit herauszufinden, anhand welcher Charakterisierungsmerkmale die Blue Ocean Strategy als einzigartig angesehen werden kann.
Die Strategie von Kim und Mauborgne soll daher mit Schumpeters schöpferischen Zerstörung, Ansoffs Diversifikationsstrategie, Porters Nischenstrategie und Druckers Innovationsstrategien verglichen werden. Für den Vergleich werden die Charakterisierungsmerkmale herangezogen, nach denen Kim und Mauborgne die Blue Ocean Strategy als einzigartig beurteilen. Auf Basis dieser Kriterien wird ein Metamodell entwickelt, mit dessen Hilfe die Untersuchung durchgeführt wird.
Der Vergleich zeigt, dass die Konzepte von Schumpeter, Ansoff, Porter und Drucker in einigen Kriterien der Blue Ocean Strategy ähneln. Keine der Strategien verhält sich jedoch in allen Punkten so wie das Konzept von Kim und Mauborgne. Während die Blue Ocean Strategy ein Differenzierung und Senkung der Kosten anstrebt, orientieren sich die meisten Konzepte entweder an einer Differenzierung oder an einer Kostenreduktion. Auch die Betretung des neuen Marktes wird unterschiedlich interpretiert. Während die Blue Ocean Strategy auf einen Markt abzielt, der unergründet ist und somit keinen Wettbewerb vorweist, werden bei den anderen Strategien oft bestehende Märkte als neu interpretiert, auf denen das Unternehmen bisher nicht agiert hat. Dies schließt die vorherige Existenz der Märkte jedoch nicht aus.
Auf Basis der durch den Vergleich gezogenen Erkenntnisse, kann somit die Blue Ocean Strategy als einzigartig bezeichnet werden.
Remote Rendering ist eine Möglichkeit aufwändige Grafik von leistungsstarker Hardware für leistungsschwächere Endgeräte bereitzustellen. Durch den Transfer der Daten über ein Netzwerk entsteht eine Verzögerung, welche die Interaktivität einschränkt. Ein Verfahren, um Befehle an eine virtuelle Kamera auf dem Endgerät direkt umzusetzen, wird 3D-Warping genannt. Das Verfahren erzeugt jedoch Bildartefakte. In dieser Arbeit werden verschiedene Ansätze für Remote Rendering Setups aufgezeigt. Zusätzlich werden die auftretenden Artefakte des Warpings und Methoden zur Verbesserung des Verfahrens beschrieben. Es werden eigene Implementationen und Verbesserungen vorgestellt und untersucht.
3D-Modelle werden heute in vielen Bereichen wie Multimedia Anwendungen, Robotik oder der Filmindustrie immer wichtiger. Besonders interessant ist dabei die Erstellung eines 3D-Modells aus einer monokularen Bilderserie, da die hierfür nötigen Kameras immer günstiger, kleiner und ausgereifter produziert werden. Geeignetere Kameras werden in immer mehr Geräten wie Smartphones, Tablet-PCs, Autos etc. verbaut, wodurch sich ein großes Potential für die Verwendung dieser Rekonstruktionstechnik ergibt.
Als Grundlage dieser Arbeit dient eine mit einer kalibrierten Kamera aufgenommene Bilderserie. Aus dieser werden 2D-Punktkorrespondenzen, mit den verbreiteten SURF-Features oder den A-KAZE-Features gewonnen. Aufbauend auf den 2D-Punktkorrespondenzen kann aus diesen mit Hilfe verschiedener Algorithmen ein 3D-Modell in Form einer Punktwolke und Kameraposen rekonstruiert werden.
Um Fehler in dem entstandenen Modell gering zu halten, wird insbesondere aufrnden Bündelausgleich zur Fehlerminimierung eingegangen. Anschließend wird dasrnneben dieser Arbeit entstandene Programm zur 3D-Rekonstuktion und Visualisierung des 3D-Modells erläutert. Das implementierte System wird anschließend anhand von Statistiken evaluiert und die hieraus gewonnenen Erkentnisse präsentiert.
Abschließend werden die Ergebnisse dieser Arbeit zusammengefasst und einrnAusblick auf mögliche Weiterentwicklungen gegeben.
Diese Arbeit vermittelt einen grundlegenden Überblick über die Funktionsweise und Implementierung von aktuellen Voxelisierungsstrategien auf der GPU. Neben etablierten Voxelisierungsverfahren mithilfe der Rasterisierungspipeline werden neue Möglichkeiten mithilfe von GPGPU-Programmierung untersucht. Auf der Basis der Programmiersprache C++ und der Grafikbibliothek OpenGL wird die Implementierung mehrerer Verfahren erläutert.rnDie Verfahren werden hinsichtlich der Performanz und der Qualität der Voxelisierung verglichen und im Bezug auf mögliche Anwendungsfälle kritisch bewertet. Weiterhin werden zwei Beispielanwendungen beschrieben, in denen die Verwendung einer voxelisierten Szene eine Erweiterung von bestehenden Echtzeitgrafikverfahren ermöglicht. Zu diesem Zweck werden die Konzepte und die Implementierungen von Transmittance Shadow Mapping und von Reflective Shadow Mapping, das um voxelbasierte Umgebungsverdeckung erweitert wird, erläutert. Abschließend wird die anhaltende Relevanz von Voxelisierung in einem Ausblick auf aktuelle Forschungen und weitere Anwendungen und Erweiterungen der vorgestellten Verfahren aufgezeigt.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Qualitätssicherungsansätzen für modellbasierte SRS (d.h. Lasten- und Pflichtenhefte), im Speziellen mit SRS-Modellen und SRS-Modellvisualisierungen (d.h. Diagrammen). Das Besondere an modellbasierten SRS-Dokumentationen ist, dass sie durch einen Dokumentationsgenerator aus dem Input SRS-Modell, SRS-Modellvisualisierungen und modellexternen Texten generiert werden. Um die Qualität der Dokumentation zu sichern, muss somit die Qualität der folgenden vier Faktoren gesichert werden: SRS-Modell, SRS-Modellvisualisierungen, modellexterne Texte und Dokumentationsgenerator. Ziel dieser Arbeit ist es, einen Qualitätsbegriff für SRS-Modelle und -Modellvisualisierungen zu definieren und ein Vorgehen zur Realisierung automatischer Qualitätsprüfung, -messung und -bewertung (d.h. Qualitätssicherung) im Modellierungswerkzeug Innovator aufzuzeigen.
In der vorliegenden Forschungsarbeit wird ein Leitfaden zur Überprüfung von Geschäfts-modellen entwickelt. Dabei wird insbesondere die Situation junger, innovativer Unter-nehmen (Startups) berücksichtigt. Diese Unternehmen agieren unter einer hohen Unsi-cherheit oder Ungewissheit. Es ist daher kaum möglich über quantitative Daten eine so-lide Prognose für den Erfolg des Unternehmens abzugeben. Die Evaluation von innovativen Geschäftsmodellen stellt eine Forschungslücke dar.
Data Mining im Fußball
(2014)
Data Mining ist die Anwendung verschiedener Verfahren, um nützliches Wissen automatisch aus einer großen Menge von Daten zu extrahieren. Im Fußball werden seit der Saison 2011/2012 umfangreiche Daten der Spiele der 1. und 2. Bundesliga aufgenommen und gespeichert. Hierbei werden bis zu 2000 Ereignisse pro Spiel aufgenommen.
Es stellt sich die Frage, ob Fußballvereine mithilfe von Data Mining nützliches Wissen aus diesen umfangreichen Daten extrahieren können.
In der vorliegenden Arbeit wird Data Mining auf die Daten der 1. Fußballbundesliga angewendet, um den Wert bzw. die Wichtigkeit einzelner Fußballspieler für ihren Verein zu quantifizieren. Hierzu wird der derzeitige Stand der Forschung sowie die zur Verfügung stehenden Daten beschrieben. Im Weiteren werden die Klassifikation, die Regressionsanalyse sowie das Clustering auf die vorhandenen Daten angewendet. Hierbei wird auf Qualitätsmerkmale von Spielern, wie die Nominierung eines Spielers für die Nationalmannschaft oder die Note, welche Spieler für ihre Leistungen in Spielen erhalten eingegangen. Außerdem werden die Spielweisen der zur Verfügung stehenden Spieler betrachtet und die Möglichkeit der Vorhersage einer Saison mithilfe von Data Mining überprüft. Der Wert einzelner Spieler wird mithilfe der Regressionsanalyse sowie einer Kombination aus Cluster- und Regressionsanalyse ermittelt.
Obwohl nicht in allen Anwendungen ausreichende Ergebnisse erzielt werden können zeigt sich, dass Data Mining sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten im Fußball bietet. Der Wert einzelner Spieler kann mithilfe der zwei Ansätze gemessen werden und bietet eine einfache Visualisierung der Wichtigkeit eines Spielers für seinen Verein.
Zur Planung von Veranstaltungen werden Menschenmengen-Simulationen eingesetzt, die die Evakuierung der Menschenmenge simulieren, um eventuelle Gefahren einschätzen und vermeiden zu können. Diese Menschenmengen-Simulationen analysieren zum größten Teil nur den Bewegungsfluss einer Menschenmenge. Oft werden physische und psychische Faktoren in diesen Simulationen nicht bedacht und verhindern dadurch, Kollisionen zwischen Agenten abzubilden wie deren Umfallen und das sich verändernde Verhalten auf äußere Einflüsse.
Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Arbeit das Ziel verfolgt, das psychische Verhalten und die physischen Krafteinwirkungen der Menschenmenge zu untersuchen. Dazu wurde eine echtzeitfähige Menschenmengen-Simulation entwickelt, die zum einen Verfahren für Videospiele und zum anderen eine Verhaltens-KI für die Agenten der Simulation beinhaltet. Mit Rigid Bodies aus einer Physik-Engine wurde die physikalische Repräsentation der Agenten realisiert, um physische Interaktionen der Agenten untereinander und mit der Umwelt sowie die Fortbewegung der Agenten physikalisch plausibel umzusetzen. Zur Fortbewegung der Agenten wurde zusätzlich das Verfahren von Navigationmeshes und ein geeigneter Algorithmus zur Kollisionsvermeidung realisiert.
Mit der Entwicklung einer Verhaltens-KI wurde ein physisch-psychischer Zustand entworfen, der sich aus einem Stressniveau als psychischer und aus einem Gesundheitswert als physischer Zustand zusammensetzt. Die entwickelte Simulation kann physische Faktoren wie das Gedränge von Agenten oder das Erdrücken eines Agenten sowie die Interaktion der Agenten mit ihrer Umwelt darstellen und psychische Faktoren wie Stress visuell abbilden.
Anhand einer Evaluation von durchgeführten Testszenarien der Simulation wurde untersucht, ob eine Kombination von physischen und psychischen Faktoren in einer Simulation erfolgreich umsetzbar ist und einen Aufschluss über das Verhalten der Agenten in gefährlichen oder stressbehafteten Situationen gibt. Zusätzlich wurde der Nutzen der Komplexität der physikalischen Repräsentation analysiert.
Ziel dieser Ausarbeitung ist es, das Wippe-Experiment gemäß dem Aufbau innerhalb der AG Echtzeitsysteme unter Leitung von Professor Dr. Dieter Zöbel mithilfe eines LEGO Mindstorms NXT Education-Bausatzes funktionsfähig nachzubauen und das Vorgehen zu dokumentieren. Der dabei entstehende Programmcode soll didaktisch aufbereitet und eine Bauanleitung zur Verfügung gestellt werden. Dies soll gewährleisten, dass Schülerinnen und Schüler auch ohne direkten Zugang zu einer Hochschule oder ähnlichem Institut den Versuchsaufbau Wippe möglichst unkompliziert im Klassenraum erleben können.
Politiker wünschen die Nähe zu den Bürgern und damit die Nähe der Bürger zu ihnen. Diese zunächst wie ein Gemeinplatz anmutende These wird bestätigt durch die im Jahre 2010 erstellte Deutsche Parlamentarier Studie (DEUPAS). Die Studie macht deutlich, dass mit der Bürgernähe der Wunsch nach verstärkter Einbindung der Bürger in politische Entscheidungsprozesse einhergeht. Wie auch in anderen Bereichen sozialer Interaktionen zeigt sich das Internet in diesem Zusammenhang als mögliche Schnittstelle zwischen Bürgern und Entscheidern. So stellt auch die Politik unter dem Begriff E-Partizipation digitale Beteiligungsmöglichkeiten bereit, in der Absicht, Reaktionen und Kommentare der Bürger zu besonderen Angelegenheiten oder Themen zu sammeln. Auch wenn diese Angebote bisweilen erfolgreiche Konzepte beinhalten, werden die meisten nur von einer geringen Anzahl potenzieller Adressaten genutzt. Gleichzeitig steigt abseits dieser strukturierten und problemzentrierten Portale die Begeisterung der Gesellschaft für die Nutzung sozialer Netzwerke, die somit Eingang in den Alltag gefunden haben. Hier ist eine hohe Aktivität auf allen mehr oder minder relevanten Gebieten zu beobachten, unter anderem auch in der Diskussion politischer Themen. Insofern sind soziale Netzwerke für Politiker wichtig und attraktiv, und zwar auf allen politischen Ebenen, wo die sozialen Netzwerke inzwischen in die alltägliche Arbeit integriert sind.
Problematisch ist jedoch der kontinuierliche Anstieg digitaler "Informationsschnipsel" (englisch: information overload). Eine manuelle Filterung relevanter aus der Vielzahl irrelevanter Beiträge erscheint nahezu unmöglich. Folglich werden neue Techniken und Konzepte (Analyse-Software) zur Sammlung und Analyse der Informationsflut präsentiert. Sie versprechen einen leichten und schnellen Überblick, um die relevanten Informationen zu extrahieren. Insofern ist es gerade für die Politik von hoher Dringlichkeit, nach Nutzbarkeit und Nützlichkeit solcher Instrumente zu fragen.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Relevanz von Analysesoftware-Ergebnissen für die Verwendung im politischen Alltag. Der Schwerpunkt liegt auf den sozialen Netzwerken Facebook und Twitter als Datenlieferanten. Die Bewertung erfolgt in Kooperation mit und durch politische Entscheider aus dem Deutschen Bundestag, dem Landtag von Nordrhein-Westfalen, der Staatskanzlei des Saarlandes sowie der Städte Köln (Abteilung E-Government) und Kempten (Pressestelle der Stadt Kempten, Allgäu, im Büro des Oberbürgermeisters).
In der Hauptuntersuchung wird für jeden Teilnehmer ein individueller Analysereport erstellt, der mit einem Methodenmix aus qualitativen Verfahren ausgewertet wird. Die Analysedaten werden mit der WeGov-Toolbox, eine Entwicklung des EU-Projektes WeGov und den darin enthaltenen Analysekomponenten erzeugt. Der Fokus liegt dabei auf der Auswertung des Wahlkreises, des lokalen Bereiches sozialer Netzwerke. Im Rahmen dieser Arbeit wird nicht nur der Relevanz von Analysedaten nachgegangen, sondern es wird auch untersucht, ob Bürgernähe oder sogar Bürgerbeteiligung mit den aus der Analysesoftware gewonnenen Ergebnissen und den daraus resultierenden Rückschlüssen und möglicherweise Handlungen positiv vorangetrieben werden kann.
Die Antworten der Teilnehmer führen zu wesentlichen Schlussfolgerungen:
1) Keiner der Teilnehmer geht davon aus, dass Bürgerbeteiligung über diesen Weg gelingt. Anders fällt die Bewertung in Bezug auf eine Realisierung von Bürgernähe aus: Die Teilnehmer bestätigen vereinzelte Ergebnisse, die besagen, dass Bürgernähe über diesen Ansatz, d.h. über die daraus gewonnenen Erkenntnisse unterstützt werden kann. Damit erhalten Politiker Informationen darüber, was die Bürger denken und sagen.
2) Potenzielle Nutzer werden in der Regel solche sein, die zwar Erfahrung mit sozialen Netzwerken besitzen, jedoch keine "Poweranwender" sind. Daher bietet sich der Einsatz der Tools eher auf Parteiebene und in der Parlamentsarbeit an als auf der Ebene des einzelnen Politikers, der eher gewohnt ist, auf Facebook und Twitter direkt zu reagieren, die analytische Arbeit jedoch bevorzugt von den Partei- und/ oder Abgeordnetenbüros erledigen lässt.
3) Vergleicht man die ländlichen mit den urbanen Regionen, zeigt sich, dass die Menge von relevanten politischen Informationen auf dem Land gering ist. Während die Menge öffentlich zugänglicher Informationen in urbanen Regionen relativ groß ist, hat diese Menge in ländlichen Bereichen sehr viel weniger Gewicht.
Die Erkenntnisse aus den Befragungen werden in der vorliegenden Dissertation systematisch erhoben und ausgewertet.
Kleine und mittelständische Unternehmen stehen durch den permanenten Wandel unserer Wirtschaft [Baumann & Schulte, 2002, S. 5] immer größeren Herausforderungen gegenüber, die sie bewältigen müssen [Bullinger & Buck, 2007]. Um diesen Herausforderungen zu begegnen, muss die Organisation der Geschäftsprozesse innerhalb des Unternehmens effektiv und effizient erfolgen, damit ein möglichst hohes Maß an Transparenz erreicht werden kann.
Um eine effektivere und effizientere Unternehmenssteuerung zu gewährleisten und damit den Unternehmer entlasten zu können, sowie Transparenz zu schaffen, muss der Einsatz von zielgerichteten Methoden zur Schaffung von Kompetenzen im Bereich Prozessmanagement gerade in kleinen und mittelständischen Handwerksunternehmen im Vordergrund stehen. Diese haben aber auf Grund ihrer geringen Größe meist nicht das Know-how und die Ressourcen, sich neben den operativen Aufgaben mit den neuen Strategien der Betriebsführung zu beschäftigen [Kuiper, et al., 2012, S. 107].
Eine Möglichkeit Transparenz zu schaffen liegt in der Erhebung von Kennzahlen. In dieser Arbeit werden verschiedene Kennzahlensysteme betrachtet und ihre Eignung für den Einsatz in kleinen und mittelständischen Unternehmen anhand von definierten Kriterien verglichen. Das Ergebnis dieses Vergleiches zeigt, dass die in der Literatur identifizierten Kennzahlensysteme für kleine und mittelständische Unternehmen nicht deren Anforderungen entsprechen. Die Systeme liefern darüber hinaus nur wenige konkrete Methoden, wie Kennzahlen in KMU erhoben werden können.
Im Zuge dieser Arbeit werden auch kleine und mittelständische Handwerksunternehmen nach deren Nutzung und Wissen in Bezug auf Kennzahlen befragt. Das Ergebnis dieser Befragung zeigt, dass in den meisten Unternehmen nur sehr wenig Wissen in diesem Bereich vorhanden ist.
Auf Grundlage der Ergebnisse der vergleichenden Analyse bestehender Kennzahlensysteme aus dem ersten Teil dieser Arbeit und der Analyse der Unternehmensbefragung, wird im letzten Teil dieser Arbeit ein Vorschlag für ein prozessorientiertes Kennzahlensystem entwickelt und vorgestellt. Dieser Vorschlag für ein Kennzahlensystem ist insbesondere auf die Bedürfnisse von kleinen und mittelständischen Handwerksunternehmen ausgerichtet. Aber auch mit diesem System können nicht alle Schwierigkeiten die kleine und mittelständische Unternehmen bei der Arbeit mit Kennzahlen haben, eliminiert werden. Das System gibt eine strukturierte Vorgehensweise vor, und erläutert konkrete Maßnahmen, die zur Überwindung von Barrieren bei der effektiven Arbeit mit Kennzahlen, durchgeführt werden können.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung und Implementierung einer Gesichtserkennenden Software, die in der Lage ist Personenströme zurnerkennen und zu protokollieren. Dabei wird, ausgehend von den speziellen Anforderungen der Bildverarbeitung die entstandene Softwarearchitektur und deren Implementation vorgestellt. Zusätzlich wird zur Implementation ein Webinterface entwickelt welches die Verwaltung der Daten vereinfachen soll. Abschließend werden weitere Verfahren der Gesichtserkennung vorgestellt und gegen das eingesetzte Verfahren verglichen. Zum Schluss wird die implementierte Software evaluiert.
Eine systematische Literaturstudie zu beaconless Algorithmen für drahtlose Ad-hoc- und Sensornetze
(2014)
Drahtlose Sensornetzwerke (DSN) sind Rechnernetze von Sensorknoten. In positionsbasierten Protokollen senden solche Knoten ihre Positionsdaten periodisch als Nachrichten (Beacon) über Funk an umliegende Knoten. Beacons bringen jedoch Nachteile mit sich, die sog. "beaconless" Algorithmen zu lösen versuchen. Diese Algorithmen benutzen keine Beacons, sollen aber die gleichen Einsatzgebiete abdecken wie ihre Beacon-behafteten Gegenstücke. Trotz ihrer Wichtigkeit im Forschungsgebiet der Rechnernetze sind beaconless Verfahren nach unserem derzeitigen Kenntnisstand noch nicht systematisch untersucht worden.
Ziel dieser Arbeit ist eine möglichst umfassende und systematische Übersicht von beaconless Algorithmen seit der Jahrtausendwende. Relevante Artikel werden anhand ihrer Gemeinsamkeiten kategorisiert und ihre Unterschiede werden gegenübergestellt. Diese Arbeit dient somit als Nachschlagewerk zum aktuellen Forschungsstand von beaconless Algorithmen sowie als Basis zum Aufdecken von Forschungslücken.
Community-Plattformen im Internet verwenden codebasierte Governance, um ihre hohe Anzahl an Nutzerbeiträgen zu verwalten. Dazu gehören alle Arten von Funktionalitäten, mit denen die Community Nutzerbeiträge in irgendeiner Form direkt oder indirekt beurteilen kann. Diese Arbeit erklärt zunächst die Bedeutung codebasierter Governance und der verschiedenen dafür nutzbaren Funktionalitäten. Anschließend werden die erfolgreichsten 50 Community-Plattformen auf codebasierte Governance untersucht. Das Ergebnis zeigt die Zusammenhänge zwischen dem Aufbau einer Plattform, der Beschaσffenheit der Nutzerbeiträge und der darauf ausübbaren codebasierten Governance auf.
Diese Bachelorarbeit behandelt die Zusammenführung der bereits vorliegenden Winkelrekonstruktions- und Simulationskomponente und erweitert diese mit Funktionen, um die Durchführung von systematischen Tests zu ermöglichen. Hierzu wird die Übergabe von Bildern aus der Simulationskomponente an die Winkelrekonstruktionskomponente ermöglicht. Des weiteren wird eine GUI zur Testlaufsteuerung und Parameterübergabe sowie eine Datenbankanbindung zur Speicherung der verwendeten Einstellungen und erzeugter Daten angebunden. Durch die Analyse der erzeugten Daten zeigt sich eine ausreichende durchschnittliche Präzision von 0.15° und eine maximale Abweichung der einzelnen Winkel von 0.6°. Der größte Gesamtfehler beläuft sich in den Testläufen auf 0.8°. Der Einfluss von fehlerhaften Parametern hat von variable zu Variable unterschiedliche Auswirkungen. So verstärkt ein Fehler in Höhe den Messfehler um ein vielfaches mehr, als ein Fehler in der Länge der Deichsel.
Durch die zunehmende Vernetzung von Geräten sind verteilte Anwendungen eine gängige Methode in der Software-Entwicklung. Obwohl ein Bedarf an Anonymität bei der Nutzung von verteilten Anwendungen besteht, mangelt es in der Entwicklung an der Unterstützung durch Software-Frameworks. Das Erstellen von anonymisierbar kommunizierenden Anwendungen benötigt daher meist eine aufwendige Individuallösung. Diese Arbeit integriert anonymisierbare Kommunikation mittels Remote Procedure Calls (RPCs) in ein Software-Framework für verteilte Anwendungen. Dazu wird ein Binding für das MAppLab Remote Procedure Call Framework auf der Basis des mPart-API-Frameworks konzeptuell entworfen, prototypisch implementiert und in einem Beispiel-Szenario angewendet.
Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung von Verfahren zur realistischen augmentierten Bildsynthese auf Basis von 3D-Photo-Collections. 3D-Photo-Collections sind aus Einzelfotos automatisch erzeugte Repräsentationen einer realen Szene und geben diese als Menge von Bildern mit bekannten Kameraposen sowie einer groben punktbasierten Modellierung der Szenengeometrie wieder. Es wird eine fotorealistische augmentierte Bildsynthese von realen und virtuellen Anteilen in Echtzeit angestrebt, wobei die reale Szene durch 3DPhoto-Collections beschrieben wird. Um dieses Ziel zu erreichen, werden drei Problemfelder bearbeitet.
Da die Fotos unter Umständen in verschiedenen geräteabhängigen RGB Farbräumen liegen, ist eine Farbcharakterisierung der 3D-Photo-Collections notwendig, um korrekte, der menschlichen Wahrnehmung entsprechende Farbinformationen zu erhalten. Das hierzu entwickelte Verfahren transformiert alle Bilder automatisch in einen gemeinsamen Farbraum und vereinfacht so die Farbcharakterisierung von 3D-Photo-Collections.
Als Hauptproblem der augmentierten Bildsynthese muss die Umgebungsbeleuchtung der realen Szene bekannt sein, um eingefügte virtuelle Anteile konsistent zu den realen Anteilen zu beleuchten. Hierfür wurden zwei neue Verfahren zur Rekonstruktion der Umgebungsbeleuchtung aus den Bildern der 3D-Photo-Collection entwickelt.
Um eine Bildsynthese für beliebige Ansichten auf die Szene durchzuführen, wurde ein neues Verfahren zur bildbasierten Darstellung entwickelt, welches neue Ansichten auf die 3D-Photo-Collection unter direkter Verwendung der Punktwolke erzeugt. Dieser Ansatz erzeugt neue Ansichten in Echtzeit und erlaubt somit eine freie Navigation.
Insgesamt konnte mit den entwickelten Methoden gezeigt werden, dass 3D-Photo-Collections für Augmented-Reality eine geeignete Repräsentation von realen Anteilen sind und eine realistische Synthese mit virtuellen Anteilen durchgeführt werden kann.
Im Zeitalter des Web 2.0 gewann das Internet als Plattform, um Dienstleistungen anzubieten oder Waren zu verkaufen in Unternehmen immer mehr Aufmerksamkeit. Vor allem zur Kundenbetreuung können Kundenforen ein nützliches Instrument für Unternehmen sein. Durch die Bereitstellung von Kundenforen können Unternehmen drastisch ihre Supportkosten reduzieren. Dennoch ist es oft schwierig für Unternehmen, den Erfolg von Kundenforen zu messen. In der Forschungsliteratur sind die Determinanten für den Erfolg selten untersucht worden. Die vorliegende Bachelorarbeit beabsichtigt diese Forschungslücke durch Anwendung des Modells von Lin und Lee zur Erfolgsmessung in Online-Communities auf Kundenforen zu schließen. Zusätzlich werden Kennzahlen zur Messung des Erfolgs für dieses Modell diskutiert. Die Auseinandersetzung mit dem Thema führt zu dem Ergebnis, dass das Modell von Lin und Lee zum Großteil auf Kundenforen anwendbar ist, in der Theorie wie auch in der Praxis. Das wurde am Beispiel des 1&1 Kundenforum belegt. Die im theoretischen Teil dieser Arbeit gefundenen Kennzahlen waren genauso in der Praxis relevant. Nichtsdestotrotz sollten sich zukünftige Forschungen stärker auf monetäre Kennzahlen konzentrieren, um den Erfolg von Kundenforen auch finanziell bewertbar zu machen.
Meine Bachelorarbeit ist als Fortsetzung und Weiterentwicklung der Studienarbeit "Erstellung einer HTML 5-basierten Lernoberflache zur Unterstützung der Zielgruppe der AnfängerInnen für das Softwareprogramm CrypTool 2" von Liane Syre, eingereicht am 13.08.2013 an der Universität Koblenz-Landau, konzipiert. Die Inhalte ihrer Studienarbeit dienen somit als Grundlage für die hier vorliegende Bachelorarbeit.
Ich habe im Rahmen meiner Bachelorarbeit einen Prototyp eines teilweise automatisierten Lerntagebuchs entwickelt, welchen ich im Folgenden Vorstellen mochte. Außerdem stelle ich meine ebenfalls eigenständig konzipierte LearnCrypTo-Homepage in dieser Arbeit vor.
Nach einer Einleitung in die Thematik (Kapitel 2) folgt eine Literaturstudie zu Serious Games als Teilbereich des Media-based Learning (Kapitel 3), in welchem auch explizit auf die Führung eines Lerntagebuches und didaktische Konzepte eingegangen wird.
Es folgt eine Beschreibung wichtiger Aspekte bei der Erstellung einer Lernsoftware und gehe im Kontext der Serious Games noch mal auf die Spielerstellung ein (Kapitel 4).
Da meine Bachelorarbeit vor allem darauf ausgerichtet ist, CrypTool 2 AnfängerInnen nahe zu bringen, erläutere ich sodann die für benannte Zielgruppe wichtigsten Funktionen von CrypTool 2 (Kapitel 5).
Dann gehe ich naher auf Inhalt und Aufbau meiner eigens erstellten LearnCrypTo-Homepage ein (Kapitel 6).
Ich erläutere gegen Schluss meiner Arbeit ausgewählte technische Aspekte (Kapitel 7).
In einem abschließenden Fazit versuche ich, die Ergebnisse meiner Arbeit zu bewerten und wage einen kleinen Ausblick (Kapitel 8).
Im Verlaufe der Arbeit wird vermehrt mit einer hauptsachlich englischen Terminologie gearbeitet. Um Missverständnissen vorzubeugen werde ich die englischen Begriffe bei ihrer ersten Verwendung in meiner Arbeit ins Deutsche übersetzen und im Folgenden dann weiter mit der englischen Bezeichnung arbeiten.
Um Lesbarkeit zu fordern benutze ich in meiner Arbeit das generische Maskulinum.
In der vorliegenden Arbeit wird eine prototypische Anwendung für die Logopädie entworfen, die als therapeutisches Werkzeug dient, mit dem die Artikulation deutscher Laute und der Schluckvorgang simuliert werden können. Besonderer Fokus liegt dabei auf der dreidimensionalen Visualisierung der anatomischen Modelle der oro-pharyngolaryngealen Region, die vom Logopäden interaktiv bedient werden kann. Unter Berücksichtigung therapeutischer Anforderungen wird die Frage untersucht, ob eine solche Anwendung im Therapie-Alltag eingesetzt werden und einen Mehrwert zu den üblichen Hilfsmittel der Sprechtherapie bieten kann.
In dieser Arbeit soll in Form einer Machbarkeitsanalyse untersucht werden, ob der Aufbau eines universitären Startups im Bereich der IT-Beratung möglich ist. Hierzu wird zunächst der Begriff der Beratung, der Beratungsbedarf sowie der relevante Markt näher analysiert. Durch empirische Forschung in Form von persönlichen Interviews mit IT-Unternehmen in der Region Koblenz sollen zudem nähere Erkenntnisse über die Machbarkeit der Unternehmung gewonnen werden. Die Forschungsergebnisse werden in Form einer konkreten Handlungsempfehlung präsentiert.