004 Datenverarbeitung; Informatik
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Das Einsatzgebiet des im Rahmen von insgesamt drei Studienarbeiten eingeführten "Spontaneous Guest Access (SpoGA) & Extended Invitation Management System (E-IMS)" ist im Firmenumfeld angesiedelt. Gästen einer Firma kann durch Nutzung des Systems ohne großen Aufwand ein Zugang zu einem gesicherten, drahtlosen Firmennetzwerk ermöglicht werden, über welches auch der Zugriff aufs Internet erfolgen kann. Das System soll auch die Planung und Durchführung von Veranstaltungen wie insbesondere Konferenzen erleichtern. SpoGA soll es einem Gastgeber ermöglichen, die Netzwerkgeräte befugter Gäste für einen vorgegebenen Zeitraum automatisiert freizuschalten. Somit kann für bestimmte Geräte komfortabel und ohne großen Aufwand ein temporärer Zugang geschaffen werden, ohne die Sicherheit des Netzes zu beeinflussen. E-IMS soll den Verwaltungsaufwand bei der Organisation und Durchführung von Veranstaltungen so weit wie möglich reduzieren. Durch die Anbindung an SpoGA wird außerdem eine automatisierte Freischaltung der Netzwerkzugänge der Konferenzteilnehmer möglich. Auch Aspekte der Teilnehmer- und Ressourcenverwaltung werden berücksichtigt: automatisierter Versand von Einladungen, selbstständige Buchung der von den Teilnehmern jeweils benötigten Geräte wie Beamer und Projektoren und Übersicht über die angefallenen bzw. laufenden Kosten der Veranstaltung. Gegenstand dieser Arbeit ist die Umsetzung des zweiten Teilbereichs des E-IMS, welcher die Realisierung der Veranstaltungsverwaltung sowie der Funktion zum Abrechnen in Anspruch genommener Ressourcen umfasst. Um Nutzern einen mobilen Zugriff auf die Veranstaltungsdaten zu ermöglichen, wurde die entsprechende Anwendung prototypisch für Mobiltelefone realisiert.
In dieser Studienarbeit wurde ein Algorithmus vorgestellt, um sich mit einem Roboter in unbekanntem Gebiet zu lokalisieren und gleichzeitig eine Karte von der Umgebung zu erstellen. Die Lokalisation des Roboters geschieht auf 2D Ebene und errechnet die (x, y, θ)T Position des Roboters zu jedem Zeitpunt t inkrementell. Der Algorithmus baut auf dem FastSLAM 2.0 Algorithmus auf und wurde abgeändert, um eine möglichst genaue Lokalisation in Gebäuden zu ermöglichen. Hierfür wurden mehrere verschieden Arten von möglichen Landmarken untersucht, verglichen und kombiniert. Schwerpunkt dieser Studienarbeit war das Einarbeiten in das Extended Kalman-Filter und die Selektion von Landmarken, die für den Einsatz in Gebäuden geeignet sind.
Simulation mit VNUML
(2008)
Diese Studienarbeit soll als Einführung in das Thema Netzwerksimulation dienen und unter anderem auch als Einstiegs-Referenz für zukünftige Besucher der Rechnernetze-Veranstaltungen an der Universität Koblenz nutzbar sein. Die Ausarbeitung beginnt mit den Grundlagen zu UML und VNUML und beschreibt dann die Installation, Konfiguration und das Arbeiten mit dem Netzwerksimulator sowie oft genutzter Tools. Im Anschluss daran werden konkrete Anwendungsfelder vorgestellt: der simulierte Einsatz des Paketfilter iptables zur Realisierung von Firewalls und NAT, verschiedene Netzwerkdienste und zuguterletzt simuliertes Routing mit der quagga-Suite.
Das Forschungsprojekt Bildanalyse zur Ornamentklassifikation hat es sich zur Aufgabe gemacht, ornamentale Strukturen in Bildern computergestützt zu lokalisieren, analysieren und klassifizieren. Grundlage des Projekts bildet eine umfangreiche Bilddatenbank, deren Abbildungen manuell vorsortiert sind. Durch Kombinationen mit Methoden der Bildverabeitung und der Verwendung von Wissensdatenbanken (Knowledge Databases) soll diese Kategorisierung weiter verfeinert werden. Sämtliche Bilder durchlaufen bis zum Prozess der Ornamentklassifikation mehrere Vorverarbeitungsschritte. Beginnend mit einem Normalisierungsprozess, bei dem das Bild u. a. entzerrt und entrauscht wird, werden im Anschluss Interessensregionen selektiert. Diese Regionen bilden die Grundlage für das spätere Lokalisieren der Ornamente. Aus ihnen werden mit unterschiedlichen Verfahren Merkmale extrahiert, die wiederum in der Datenbank gespeichert werden. In dieser Arbeit wurde ein weiteres solches Verfahren implementiert und auf seine mögliche Verwendung in dem Projekt untersucht.
Die Integration von GPS-Empfängern in massenmarkttaugliche Endgeräte führt zu einer Vielfalt neuer Anwendungsmöglichkeiten. Gerade in der Spieleentwicklung eröffnen sich durch diese Erweiterung um ortsbezogene Informationen bisher wenig genutzte Ansätze, da die übliche statische Spielwelt um die reale Umgebung ergänzt oder durch sie ersetzt wird. Eine damit einhergehende Steigerung des Spielerlebnisses bietet einen Vorteil gegenüber gängigen Spielen und somit Marktchancen. Die prototypische Umsetzung soll weiterhin dazu dienen, die technischen Grundlagen für weitere Anwendungen zu schaffen. Beispiele hierfür sind Informationssysteme auf Veranstaltungen oder Navigationshilfen. Die zugrundeliegende, auf ein Geoinformationssystem aufbauende, Infrastruktur dient auch in diesen Fällen der sinnvollen Erweiterung der Anwendung. Weiterhin erfordert die Nutzung mobiler netzwerkbasierender Anwendungen die bei mobiler Datenkommunikation auftretenden Verbindungsschwierigkeiten zu berücksichtigen. Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Arbeit mit der Behandlung dieser Probleme.
Große Gebiete lassen sich auf Grund von Schattenbildung und begrenzter Scanreichweite nicht mit einem einzigen 3D-Scan aufnehmen. Um konsistente dreidimensionale Karten dieses Gebietes zu erzeugen müssen also mehrere Scans zusammengefügt werden. Soll dieses Matchen der Scans automatisch geschehen, so kann es wegen fehlerhaften Translations- und Rotationsdaten, die die unterschiedlichen Positionen der Scans beschreiben,zu inkonsistenten Karten kommen. Um dies zu vermeiden wird in dieser Arbeit ein schneller Iterativ Closest Points Algorithmus implementiert, der versucht, Fehler in diesen sechs Freiheitsgraden zu korrigieren. Das Verfahren soll im Rahmen dieser Arbeit in die schon vorhandene Software unseres Roboters eingebunden werden.
GreQL-Script
(2008)
Im Rahmen dieser Arbeit wird eine Scriptsprache entworfen und ein Interpreter für diese implementiert. Sie ist der Nachfolger der von Bernt Kullbach entwickelten Scriptsprache Command Line GreQL (CLG) und soll die Arbeit mit TGraphen und mit der von Katrin Marchewka in ihrer Diplomarbeit beschriebenen Graphanfragesprache Graph Repository Query Language 2 (GReQL 2) vereinfachen.
Der Zwang zur Entwicklung immer neuer Technologien hat den Entwicklungsaufwand vieler Spiele enorm in die Höhe getriebenen. Aufwändigere Grafiken und Spiele-Engines erfordern mehr Künstler, Grafiker, Designer und Programmierer, weshalb die Teams immer größer werden. Bereits jetzt liegt die Entwicklungszeit für einen Ego-Shooter bei über 3 Jahren, und es entstehen Kosten bis in den zweistelligen Millionenbereich. Neue Techniken, die entwickelt werden sollen, müssen daher nach Aufwand und Nutzen gegeneinander abgewogen werden. In dieser Arbeit soll daher eine echtzeitfähige Lösung entwickelt werden, die genaue und natürlich aussehende Animationen zur Visualisierung von Charakter-Objekt-Interaktionen dynamisch mithilfe von Inverser Kinematik erstellt. Gleichzeitig soll der Aufwand, der für die Nutzung anfällt, minimiert werden, um möglichst geringe zusätzliche Entwicklungskosten zu generieren.
Rettungsroboter helfen nach Katastrophen wie z.B. Erdbeben dabei, in zerstörten Gebäuden Überlebende zu finden. Die Aufgabe, die Umgebung effizient möglichst vollständig abzusuchen und dabei eine Karte zu erstellen, die den Rettungskräften bei der Bergung der Opfer zur Orientierung dient, soll der Roboter autonom erfüllen. Hierzu wird eine Explorationsstrategie benötigt; eine Strategie zur Navigation in bekanntem und zur Erkundung von unbekanntem Gelände. Für den mobilen Roboter "Robbie" der Arbeitsgruppe Aktives Sehen wurde in dieser Arbeit ein Grenzen-basierter Ansatz zur Lösung des Explorationsproblems ausgewählt und implementiert. Hierzu werden Grenzen zu unbekanntem Gelände aus der Karte, die der Roboter erstellt, extrahiert und angefahren. Grundlage der Navigation zu einem so gefundenen Wegpunkt bildet die sog. Pfad-Transformation (Path-Transform).
Eine Art der Darstellung von Geschäftsprozessen sind die Modulnetze, eine spezielle Form von Petri-Netzen. Die Software Join ist in der Lage, Prozessdefinitionen textueller Art entgegenzunehmen und sie in ein Modulnetz zu überführen. In dieser Arbeit wird ein Layout-Modul für Join entwickelt, das eine grafische Darstellung der Modulnetze generiert und zur Anzeige aufbereitet. Zunächst werden einige Grundlagen der Graphentheorie erläutert. Sodann werden alle zum Netz gehörenden Elemente durch Zuteilung abstrakter Koordinaten auf einer gedachten Zeichenfläche verteilt. Dazu wurde der Graph in Flüsse, zusammenhängende Knotenfolgen, aufgeteilt und das gesamte Layout an diesen Flüssen ausgerichtet. Aus dem abstrakten Layout wird anschließend eine SVG-Datei generiert. Die Dokumentation der Implementation erfolgt zusammen mit einer Beschreibung der Architektur von Join und des neuen Layout-Moduls. Die Integration des Moduls in Join ist noch nicht vollständig. Später sollen z.B. Modulnetzbeschreibungen automatisch entgegengenommen und bearbeitet werden. Durch Modifikationen werden auch ereignisgesteuerte Prozessketten visualisierbar sein.