004 Datenverarbeitung; Informatik
Filtern
Dokumenttyp
- Studienarbeit (137) (entfernen)
Schlagworte
- Robotik (9)
- Bildverarbeitung (5)
- Computergraphik (4)
- Computersimulation (4)
- VNUML (4)
- Augmented Reality (3)
- Mustererkennung (3)
- Netzwerksimulation (3)
- SPARQL (3)
- Semantic Web (3)
- Augenbewegung (2)
- Autonomes Robotersystem (2)
- Computer (2)
- Computerspiel (2)
- Computertomografie (2)
- E-IMS (2)
- GLSL (2)
- GPU (2)
- Gaze Tracker (2)
- Graphikprozessor (2)
- Interaktion (2)
- Internetzugang (2)
- Java (2)
- Mikrocontroller AVR (2)
- Netzwerk (2)
- OWL <Informatik> (2)
- Programmierung (2)
- Rettungsroboter (2)
- Software (2)
- SpoGA (2)
- Stereosehen (2)
- UML (2)
- Visualisierung (2)
- Volumen-Rendering (2)
- WLAN (2)
- Webcam (2)
- Wiki (2)
- XML (2)
- 3-D-Laserscannen (1)
- 3-D-Scanning (1)
- 3D-Darstellung (1)
- 3D-Modell (1)
- 3D-Videospiel (1)
- AMIRE (1)
- ARToolkit (1)
- ARToolkitPlus (1)
- ATMega 16 (1)
- ATmega644 (1)
- ATtiny2313 (1)
- Abfragesprache (1)
- Adaptive Abtastung (1)
- Adobe Flash (1)
- Algolib (1)
- Algorithmus (1)
- Anhängerfahrzeug (1)
- Anwendungssoftware (1)
- Austausch (1)
- Auszeichnungssprache (1)
- Automatische Klassifikation (1)
- Automatisches Beweisverfahren (1)
- Autonome Exploration (1)
- Autonome Robotik (1)
- Autonomous Exploration (1)
- BPMN (1)
- Bachelor (1)
- Backtrack (1)
- Balancetheorie (1)
- Benutzerverhalten (1)
- Bild (1)
- BildKlang (1)
- Bildaufloesung (1)
- Bildauflösung (1)
- Bildregistrierung (1)
- Billard (1)
- Binäre XML-Formate (1)
- Biometrie (1)
- Blinder Fleck (1)
- Border Gateway Protocol (1)
- Border Gateway Protocol 4 (1)
- Burg (1)
- C-Socketbibliothek (1)
- CAD-System (1)
- CB2 (1)
- Cascada (1)
- Cg (1)
- Cheops (1)
- Color Structure Code (1)
- ColorSym (1)
- Computational logic (1)
- Computeranimation (1)
- Computergrafik (1)
- Computermodell (1)
- CosiMail (1)
- DCMTK (1)
- DHCPv6 (1)
- DICOM (1)
- DTI (1)
- Datenaustausch (1)
- Datenaustauschstandard (1)
- Datenstruktur (1)
- Diabetes (1)
- Diabetische Retinopathie (1)
- Digital Rights Management (1)
- Digitale Steuerung (1)
- Dimensionality Reduction (1)
- Dimensionsreduzierung (1)
- Diskrete Simulation (1)
- Dynamische Programmierung (1)
- E-KRHyper (1)
- E-Learning (1)
- E-Mail (1)
- EEPROM (1)
- EPC (1)
- EPK (1)
- EPROM (1)
- ESSA (1)
- Echtzeit Anwendung (1)
- Echtzeitanimationssystem (1)
- Eclipse <Programmierumgebung> (1)
- Einchip-Computer (1)
- Electronic Government (1)
- Emulation (1)
- Enterprise Architect (1)
- Ergonomic Principles (1)
- Erweiterte Realität (1)
- Evaluation (1)
- Explorationstransformation (1)
- Exporation Transform (1)
- Extension (1)
- Eye-Tracking (1)
- Fahrerassistenzsystem (1)
- Fahrzeugverhalten (1)
- Farbkalibrierung (1)
- Farbsymmetrie (1)
- FastSLAM Algorithmus (1)
- Feature Extraction (1)
- Fedora (1)
- Feuer (1)
- Field programmable gate array (1)
- Fire (1)
- Fluid Simulation (1)
- Fluid dynamics (1)
- Foils <Programm> (1)
- Formale Ontologie (1)
- Fragmentshader (1)
- Funknetzwerk (1)
- GPGPU (1)
- GPU - Raycasting (1)
- GPU Programmierung (1)
- GPU basiert (1)
- GPU-Programmierung (1)
- GReQL2 (1)
- Gaze-Tracking (1)
- Geländemodell (1)
- Generative Modellierung (1)
- Geometrie-Shader (1)
- Geometryshader (1)
- Geschäftsprozess (1)
- Geschäftsprozessmodellierung (1)
- Gespann (1)
- Glaukom (1)
- Globale Beleuchtung (1)
- Gradientenanalyse (1)
- Grafikprozessor (1)
- Graph (1)
- Graphpipes (1)
- Gupro (1)
- HDR-Bild (1)
- HNF-Algorithmus (1)
- Hand-based Gestures (1)
- Handelsvertretung (1)
- Headerdaten Netzwerkpaket SOCK_RAW SOCK_PACKET (1)
- Headtracking (1)
- Heidelberg Retina Tomograph (1)
- Hermite-Normalform (1)
- Heuristiken (1)
- High dynamic Range (1)
- Hyperspace-Modell (1)
- ICP-Algorithmus (1)
- IPv6 (1)
- IT Guru (1)
- Industrial-CT (1)
- Informatik (1)
- Information-Retrieval (1)
- Informationssystem (1)
- Interaktives Quiz (1)
- Interpretierer (1)
- Intranet-Zugang (1)
- Iterative Closest Points (1)
- Iterative Dual Correspondences (1)
- JGraLab (1)
- Java-Quelltext (1)
- Kantenverfolgung (1)
- Kartographie (1)
- Klassifikationsframework (1)
- Klausellogik (1)
- Kondertal (1)
- Kraftfahrzeug (1)
- Laserscanner (1)
- Lenkassistenzsystem (1)
- Lenkung (1)
- Linux (1)
- Logging (1)
- Lokalisierung (1)
- Lookup-Algorithmen (1)
- MP3 Player (1)
- MTASC (1)
- Mail-Filter (1)
- Master (1)
- Matching-Verfahren (1)
- Maya (1)
- Medical Image Analysis (1)
- Medizinische Bildanalyse (1)
- Medizinische Bildverarbeitung (1)
- Medizinische Visualisierung (1)
- Merkmalsextrahierung (1)
- Metamodel (1)
- Metric based Icp (1)
- Mikrocontroller (1)
- Mind Maps (1)
- Mobile Roboter (1)
- Mobile Robots (1)
- Mobiler Roboter (1)
- Mobiles Multiplayerspiel (1)
- Modul (1)
- Modulare Softwarearchitektur (1)
- Modulares Softwaresystem (1)
- Modulhandbuch (1)
- Montageablauf (1)
- Morphologische Operatoren (1)
- Mouse Gestures (1)
- Multidimensional (1)
- Musteranalyse (1)
- Nagios (1)
- Navier"Stokes equations (1)
- Navier-Stokes-Gleichungen (1)
- Network (1)
- Network Monitoring (1)
- Network Simulation (1)
- Networked Graphs (1)
- Netzwerk Protokollen (1)
- Netzwerkanalyse (1)
- Netzwerkchip (1)
- Netzwerkmanagment (1)
- Netzwerkschicht (1)
- Netzwerküberwachung (1)
- Neuronales Netz (1)
- Nicht-photorealistisches Rendering (1)
- Nintendo DS (1)
- OCL <Programmiersprache> (1)
- ODRLv2 (1)
- OGRE (1)
- OPNET (1)
- OWL (1)
- OWL-DL (1)
- Oberflächenentwurf (1)
- Oberflächengestaltung (1)
- Objekterkennung (1)
- Objektverfolgung (1)
- Onlinespiele (1)
- Ontologie <Wissensverarbeitung> (1)
- Ontology (1)
- Open Digital Rights Language (1)
- Open Source 3D Graphics Engine (1)
- OpenGL (1)
- Oracle Generation (1)
- Oraklegenerierung (1)
- Ornamentik (1)
- Ornamentklassifikation (1)
- PBRT (1)
- Packet Header SOCK_RAW SOCK_PACKET (1)
- Partikelsimulation (1)
- Partikelsystem (1)
- Path transformation (1)
- Personenidentifizierung (1)
- Personentracking (1)
- Personenverfolgungssystem (1)
- Pfadplanung (1)
- Pfadtransformation (1)
- Phantom Omni (1)
- Physik (1)
- Physikengine (1)
- Plug in (1)
- Pointing Devices (1)
- Potenzialfeld (1)
- Primus (1)
- Programmiergerät (1)
- Programmierumgebung (1)
- Protocol (1)
- Prädikatenlogik (1)
- Qt/C++ (1)
- RDF <Informatik> (1)
- Radiosity (1)
- Ray casting (1)
- Real-time computing (1)
- Rechnernetz (1)
- Rechnernetze (1)
- Reengineering (1)
- Referenzmetamodell (1)
- Registrierung <Bildverarbeitung> (1)
- Relativitätstheorie (1)
- Rescue League (1)
- Rescue Robots (1)
- Retina Befundbilder (1)
- Retina Fundus Bilder (1)
- Retina Fundus Images (1)
- Riss (1)
- Rissmusteranalyse (1)
- RoboCup (1)
- RoboCup Rescue (1)
- Roboter (1)
- Robotersystem (1)
- Route Planning (1)
- Routenplanung (1)
- Routing (1)
- Routing- und Forwarding Tabellen (1)
- Rückfahrkamera (1)
- Rückwärtsfahrt (1)
- SAC (1)
- SIFT-Verfahren (1)
- SNMP (1)
- Sales Ageny (1)
- Sand (1)
- Scanmatching (1)
- Semantic Desktop (1)
- Semantik (1)
- Sesame (1)
- Shader (1)
- Shaderhochsprache (1)
- Simulations-Wiki (1)
- Skript (1)
- Skript <Programm> (1)
- Skriptsprache (1)
- SocSimNet (1)
- Socket (1)
- Socket-Schnittstelle (1)
- Software Engineering (1)
- Softwareentwicklung (1)
- Softwaremodellierung (1)
- Softwaretest (1)
- Softwaretesting (1)
- Spam-Mail (1)
- Specification (1)
- Spezifikation (1)
- Spiel (1)
- Spieleentwicklung (1)
- Spielkonsole (1)
- SpoGa (1)
- Stereografie (1)
- Stereoskopie (1)
- Szeneneditor (1)
- TGraphen (1)
- Tableau <Logik> (1)
- Tageslichtprojektor (1)
- Taktstraße (1)
- Tanzspiel (1)
- Tastatur (1)
- Tastatureingabeverhalten (1)
- Test Generation (1)
- Testgenerierung (1)
- Thunderbird <Programm> (1)
- Tiefenbild (1)
- Tiefenkarte (1)
- Ton (1)
- Tone Mapping (1)
- Tonemapping (1)
- Tonemapping-Verfahren (1)
- Trajektorien (1)
- Transferfunction (1)
- Transferfunktion (1)
- Transform Feedback (1)
- Transportschicht (1)
- UML Activity Diagrams (1)
- UML Aktivitätsdiagramm (1)
- USARSim (1)
- Universitäre Lehrveranstaltung (1)
- Universität Koblenz-Landau (1)
- Usability (1)
- Usage Rights Management (1)
- VHDL (1)
- Veranstaltung (1)
- Verbindungsschicht (1)
- Verwaltungsautomation (1)
- Video (1)
- Video-Installation (1)
- Videospielentwicklung (1)
- Virtual network user mode Linux (1)
- Virtuelle Welt (1)
- Virtueller Raum (1)
- Visualisierungstechniken (1)
- Visuelle Installation (1)
- Volume Rendering (1)
- Volumendaten (1)
- Volumenrendering (1)
- Volumenvisualisierung (1)
- W-LAN (1)
- Web Services (1)
- Webservice Sail (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Wii (1)
- Wii-Balance Board (1)
- Wii-Kamera (1)
- Wiimote (1)
- Wireshark (1)
- X-Cosim (1)
- XTPeer (1)
- YAWL (1)
- andLinux (1)
- andLinux. (1)
- bachelor (1)
- backpropagation (1)
- bias (1)
- business process (1)
- colour calibration (1)
- computer science (1)
- depth map (1)
- diabetic retinopathy (1)
- disparity map (1)
- dreidimensionale Computergraphik (1)
- dynamic programming (1)
- eGroupware (1)
- edge linking (1)
- engine (1)
- game (1)
- geometry shader (1)
- image processing (1)
- information system (1)
- interactive (1)
- interaktiv (1)
- keystroke biometric recognition (1)
- master (1)
- medical image processing (1)
- medizinische Bilddaten (1)
- module handbook (1)
- morphological operators (1)
- multidimensional (1)
- networks (1)
- neural (1)
- path planning (1)
- physics (1)
- recurrent (1)
- reference meta model (1)
- relativity (1)
- retina fundus images (1)
- robotics (1)
- stereo vision (1)
- transform feedback (1)
- virtual network user mode linux (1)
- visualization (1)
- Öffentliche Verwaltung (1)
In dieser Arbeit wurde die Erstellung eines Demonstrators für gaze tracking Systeme beschrieben. Dabei wurde zunächst die Funktionsweise eines gaze trackers beschrieben, sowie auf bereits existierende Anwendungen für Menschen mit körperlicher Behinderung eingegangen. Die Einsatzgebiete für eine Benutzerschnittstelle über die Augen sind vielfältig und bietet noch viel Raum für weitere Anwendungen.
Im Rahmen dieser Studienarbeit wird eine Software zur Demonstration der Fähigkeiten eines Gaze Trackers beschrieben und im praktischen Teil auch implementiert. Den Anfang macht ein Überblick über vorhandene Anwendungen an der Universität Koblenz, sowie in der freien Wirtschaft. Anschließend kommt die Sprache auf die Funktionalität des Cursors, der Klicks anhand einer Dwell Time ermittelt und im gesamten Programm einsetzbar ist. Dazu werden verschiedene Optimierungen vorgestellt und mathematisch hergeleitet.
Ziel der Arbeit war es, ein audiovisuelles System aufzubauen, das die Interaktion mit Bild und Ton ermöglicht und die Natur der synästhetischen Wahrnehmung nutzt. Seit der Antike beschäftigen sich Menschen mit der Frage nach dem Zusammenhang und der Verwandtschaft von Tönen und visuellen Elementen wie Farben oder geometrischen Formen. Welches Bild baut sich beim Hören von Musik mit Hilfe der synästhetischen Wahrnehmung in unserer Vorstellung auf? Ein Musikstück kann "weich" oder "kantig" klingen, ein Klang wird als "warm" oder "kühl" empfunden. Die Umkehr dieser Frage stellt die Grundlage dieser Studienarbeit dar: Welchen Klang erzeugt ein Bild?
Die Idee, die dieser Arbeit zugrunde liegt, ist es, die Augmented Reality auch in anderen Bereichen voranzutreiben. In der Filmindustrie beispielsweise behilft man sich schon seit langem mit sowohl virtuellen als auch realen Methoden (computergestützten Visualisierungen, Miniatur-Kulissen), um eine Vorvisualisierung der Dreharbeiten zu erhalten, welche zur Planung des Arbeitsablaufs verwendet werden können. Die Idee liegt hierbei darin, dass durch ein Werkzeug, welches sich der Augmented Reality bedient, zum Beispiel Belichtungsverhältnisse bereits im Voraus ausgetestet werden könnten, oder der Kameramann seine Einstellungen proben kann. So können hierfür mitunter virtuelle Objekte in eine Miniaturszene eingeblendet werden, mit denen die realen Voraussetzungen des Drehorts nachgeahmt werden. Um diese Vorstellung von einem Werkzeug für die Filmindustrie zu ermöglichen, wird ein gutes und stabiles Tracking benötigt, das die nötigen Eigenschaften zur Verfügung stellt. Um ein solches Trackingsystem geht es in dieser Studienarbeit.
Der Schwerpunkt dieser Arbeit soll auf der schnellen sowie einfachen Umsetzung eigener Ideen von AR-Anwendungen liegen. Damit ein gewisser zeitlicher Rahmen bei der Umsetzung nicht überschritten wird, wurden Lösungen, die eine große Einarbeitungszeit oder fundierte Kenntnisse einer oder mehrer Programmiersprachen erfordern, nicht genauer betrachtet. Unter einer einfachen Umsetzung ist nicht zuletzt auch zu verstehen, dass diese auch dem Kreis der nicht-professionellen Anwender möglich sein soll. Dies beinhaltet, dass das gesuchte Programm auf normalen dem durchschnittlichen derzeitigen Stand der Technik entsprechenden Computersystemen lauffähig sein sollte. Auch wurden kommerzielle Produkte außer Acht gelassen, da die oft nicht unerheblichen Kosten einer nicht-professionellen Nutzung im Wege stehen.
Ziel dieser Arbeit ist die erweiterte Modellierung des Rettungsroboters "Robbie" in der USARSim Simulationsumbegung. Es soll zusätzlich zu den bestehenden Sonarsensoren und dem Laserscanner, ein Wärmesensor angebunden werden, der Wärmebilder an die entsprechenden Robbie-Module liefert. Der bisherige 2D Laserscanner ist so zu modifizieren, dass er 3D Laserdaten erzeugt und an die Robbie-Software weiterleitet. Um die Simulation möglichst Wirklichkeitsgetreu zu gestalten, sind realitätsnahe, verrauschte Daten zu erzeugen. Ferner soll die Effizienz der Simulation getestet werden. Dazu ist mittels einer Evaluation zu untersuchen, wie das Verhalten des simulierten Roboters, im Bezug zum realen Verhalten des Roboters steht. Ein weiteres, größeres Problem stellt die Bereitstellung von Stereobildern aus der Simulationsumgebung dar. Ein spezieller Kameraserver soll installiert und in Betrieb genommen werden. Die Umwandlung der so erzeugten Bilder, in ein geeignetes Format, und deren Weiterleitung an die Robbie-GUI, ist ebenfalls zu implementieren.
Das in der Arbeitsgruppe Echtzeitsysteme im Projekt EZlenk entwickelte optische Lenkassistenzsystem zur Unterstützung der Rückwärtsfahrt von Fahrzeugen mit Anhänger soll im Rahmen dieser Studienarbeit auf seine Alltagstauglichkeit getestet werden. Ferner wurden die Implementierungen des Lenkassistenzsystems auf einem Fahrsimulator und einer PC-Version von Probanden evaluiert. Hierbei sollen mithilfe von Berufskraftfahrern, Fahrlehrern und Laien Schwachstellen, Stärken, genereller Nutzen, eventuelle Verbesserungsmöglichkeiten, Realitätsnähe und Auwirkungen auf den Fahrer bzw. Benutzer sowohl im Fahrsimulator als auch in der PC-Version herausgefunden werden unter Zugrundelegung der anerkannten Kriterien Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit. Außerdem werden beide Implementierungsarten des Simulators sowohl mit als auch ohne Berücksichtigung des Lenkassistenzsystems im Hinblick auf die Alltagstauglichkeit für die Kraftfahrerausbildung in Fahrschulen diskutiert.
Ziel dieser Studienarbeit ist es, eine physikalisch korrekte Billardsimulation zu entwickeln. Priorität liegt hier in der Entwicklung einer Physik-Engine, damit das Spielgefühl eines echten Billardspiels möglichst realistisch auf den Bildschirm übertragen werden kann. Hierzu gehören u.a. die Wechselwirkungen der sich bewegenden Kugeln untereinander sowie die Umsetzung von Effet (das dezentrale Anspielen der Kugel, um die Laufrichtung zu beeinflussen). Des weiteren wird eine möglichst intuitive Steuerung implementiert, die sowohl eine Rotierung um den Tisch bzw. um eine Kugel als auch einfaches Zoomen, die Festlegung des Anspielpunktes auf der weißen Kugel, den Neigungswinkel des Queues und eine Regulierung der Stoßkraft ermöglicht. Außerdem wird eine möglichst maßstabsgetreue Modellierung eines Billardtisches, des Queues und der Kugeln sowie eine passende Texturierung benötigt. Bei den verschiedenen Kollisionen (Queue - Kugel, Kugel - Kugel, Kugel - Bande, einlochen) sollen außerdem passende Soundeffekte eingebaut werden. Das Spiel soll neben einem einfachen Trainingsmodus auch die verschiedenen Spielarten des klassischen Pool-Billards unterstützen, also selbstständig Punkte zählen, Fouls berücksichtigen, Spielerwechsel ankündigen und schließlich auch den Sieger bekannt geben.
In dieser Studienarbeit wird ein Partikelsystem zur Feuersimulation vorgestellt, sowie die wichtigsten verwendeten Techniken.(z.B. FBO's, VBO's, MRT, etc...) Das Partikelsystem ist ausschliesslich auf der GPU implementiert, ist damit eine GPGPU Anwendung, und verwendet neuste Techniken, wie zum Beispiel Texturzugriffe im Vertexshader. Nach einem Überblick über verschiedene Arten von Partikelsystemen, werden auch viele nötige Techniken erklärt, bevor die eigentliche Implementation und das Programm dargelegt werden.