Institut für Informatik
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Softwaresprachen und Technologien zu verstehen, die bei der Entwicklung einer Software verwendet werden, ist eine alltägliche Herausforderung für Software Engineers. Textbasierte Dokumentationen und Codebeispiele sind typische Hilfsmittel, die zu einem besseren Verständnis führen sollen. In dieser Dissertation werden verschiedene Forschungsansätze beschrieben, wie existierende Textpassagen und Codebeispiele identifiziert und miteinander verbunden werden können. Die Entdeckung solcher bereits existierender Ressourcen soll dabei helfen Softwaresprachen und Technologien auf einem konzeptionellen Level zu verstehen und zu vergleichen. Die Forschungsbeiträge fokussieren sich auf die folgenden Fragen, die später präzisiert werden. Welche existierenden Ressourcen lassen sich systematisch identifizieren, um strukturiertes Wissen zu extrahieren? Wie lassen sich die Ressourcen extrahieren? Welches Vokabular wird bereits in der Literatur verwendet, um konzeptionelles Wissen zur Struktur und Verwendung einer Software auszudrücken? Wie lassen sich Beiträge auf Wikipedia wiederverwenden? Wie können Codebeispiele zur Verwendung von ausgewählten Technologien auf GitHub gefunden werden? Wie kann ein Modell, welches Technologieverwendung repräsentiert, reproduzierbar konstruiert werden? Zur Beantwortung der Forschungsfragen werden qualitative Forschungsmethoden verwendet, wie zum Beispiel Literaturstudien. Des Weiteren werden Methoden entwickelt und
evaluiert, um relevante Artikel auf Wikipedia, relevante Textpassagen in der Literatur und Codebeispiele auf GitHub zu verlinken. Die theoretischen Beiträge werden in Fallstudien evaluiert. Die folgenden wissenschaftlichen Beiträge werden dabei erzielt: i.) Eine Referenzsemantik zur Formalisierung von Typen und Relationen in einer sprachfokussierten Beschreibung von Software; ii.) Ein Korpus bestehend aus Wikipedia Artikeln zu einzelnen Softwaresprachen; iii) Ein Katalog mit textuell beschriebenen Verwendungsmustern einer Technologie zusammen mit Messergebnissen zu deren Frequenz auf GitHub; iv.) Technologiemodelle, welche sowohl mit verschiedenen existierenden Codebeispielen als auch mit Textpassagen verknüpft sind.
Dieses Dokument schlägt ein Konzept für eine Personal Key Infrastruktur in iCity vor. Über ein Trust Center (TC) ausgestellte Zertiffkate gewährleisten einen sicheren Schlüsselaustausch mit nachweisbarer Authentisierung des Kommunikationspartners, Abhörsicherheit sowie Unverf älschtheit und Nachweisbarkeit der Nachrichten. Das gemeinsam vertrauensw ürdige TC muss während der Kommunikation nicht erreichbar sein. Es erhält lediglich öffentliche Informationen. Das Konzept stellt mehrere Sicherheitsstufen vor, die sichere Identiffkation und Anonymität unterschiedlich gewichten.
Virtual Reality ist ein ein Bereich wachsenden Interesses, da es eine besonders intuitive Art der Benutzerinteraktion darstellt. Noch immer wird nach Lösungen zu technischen Problemstellungen gesucht, wie etwa der Latenz zwischen der Nutzereingabe und der Reaktion der Darstellung oder dem Kompromiss zwischen der visuellen Qualität und der erreichten Framerate. Dies gilt insbesondere für visuelle Effekte auf spekularen und halbtransparenten Oberflächen und in Volumen. Eine Lösung stellt das in dieser Arbeit vorgestellte verteilte Rendersystem dar, in dem die Bildsynthese in einen präzisen, aber kostenaufwändigen physikbasierten Renderthread mit niedriger Bildwiederholrate und einen schnellen Reprojektionsthread mit hoher Bildwiederholrate aufgeteilt wird, wodurch die Reaktionsgeschwindigkeit und Interaktivität erhalten bleiben. In diesem Zusammenhang werden zwei neue Reprojektionsverfahren vorgestellt, die einerseits Reflexionen und Refraktionen auf geraytracten Oberflächen und andererseits volumetrische Lichtausbreitung beim Raymarching abdecken. Das vorgestellte Setup kann in verschiedenen Gebieten zum Einsatz kommen um das VR Erlebnis zu verbessern. Im Zuge dieser Arbeit wurden drei innovative Trainingsanwendungen umgesetzt, um den Mehrwert von Virtual Reality im Bezug auf drei Stufen des Lernens zu untersuchen: Beobachtung, Interaktion und Zusammenarbeit. Für jede Stufe wurde ein interdisziplinäres Curriculum, das bislang mit traditionellen Medien unterrichtet wurde, in eine VR Umgebung übertragen, um zu untersuchen, wie gut sich virtuelle Realität als eine natürliche, flexible und effiziente Lernmethode eignet.
The publication of open source software aims to support the reuse, the distribution and the general utilization of software. This can only be enabled by the correct usage of open source software licenses. Therefore associations provide a multitude of open source software licenses with different features, of which a developer can choose, to regulate the interaction with his software. Those licenses are the core theme of this thesis.
After an extensive literature research, two general research questions are elaborated in detail. First, a license usage analysis of licenses in the open source sector is applied, to identify current trends and statistics. This includes questions concerning the distribution of licenses, the consistency in their usage, their association over a period of time and their publication.
Afterwards the recommendation of licenses for specific projects is investigated. Therefore, a recommendation logic is presented, which includes several influences on a suitable license choice, to generate an at most applicable recommendation. Besides the exact features of a license of which a user can choose, different methods of ranking the recommendation results are proposed. This is based on the examination of the current situation of open source licensing and license suggestion. Finally, the logic is evaluated on the exemplary use-case of the 101companies project.
Knowledge compilation is a common technique for propositional logic knowledge bases. A given knowledge base is transformed into a normal form, for which queries can be answered efficiently. This precompilation step is expensive, but it only has to be performed once. We apply this technique to concepts defined in the Description Logic ALC. We introduce a normal form called linkless normal form for ALC concepts and discuss an efficient satisability test for concepts given in this normal form. Furthermore, we will show how to efficiently calculate uniform interpolants of precompiled concepts w.r.t. a given signature.
The Living Book is a system for the management of personalized and scenario specific teaching material. The main goal of the system is to support the active, explorative and selfdetermined learning in lectures, tutorials and self study. The Living Book includes a course on 'logic for computer scientists' with a uniform access to various tools like theorem provers and an interactive tableau editor. It is routinely used within teaching undergraduate courses at our university. This paper describes the Living Book and the use of theorem proving technology as a core component in the knowledge management system (KMS) of the Living Book. The KMS provides a scenario management component where teachers may describe those parts of given documents that are relevant in order to achieve a certain learning goal. The task of the KMS is to assemble new documents from a database of elementary units called 'slices' (definitions, theorems, and so on) in a scenario-based way (like 'I want to prepare for an exam and need to learn about resolution'). The computation of such assemblies is carried out by a model-generating theorem prover for first-order logic with a default negation principle. Its input consists of meta data that describe the dependencies between different slices, and logic-programming style rules that describe the scenario-specific composition of slices. Additionally, a user model is taken into account that contains information about topics and slices that are known or unknown to a student. A model computed by the system for such input then directly specifies the document to be assembled. This paper introduces the elearning context we are faced with, motivates our choice of logic and presents the newly developed calculus used in the KMS.
In this paper we describe a series of projects on location based and personalised information systems. We start wit a basic research project and we show how we came with the help of two other more application oriented project to a product. This is developed by a consortium of enterprises and it already is in use in the city of Koblenz.
Location Provider
(2011)
In dieser Arbeit wurde gemäß den in Kapitel 1.3 definierten Anforderungen ein System entwickelt, um mobile und in der Rechenleistung beschränkte Geräte wie Mobiltelefone und PDAs sowohl im Freien als auch in geschlossenen Räumen verorten zu können. Der eingeschränkten Leistungsfähigkeit der Geräte wird durch die Umsetzung einer Client-Server Lösung Rechnung getragen, bei der der Client als Sensorträger dient, der Daten aus seiner Umgebung registriert und über ein Kommunikationsnetz zur weiteren Berechnung an einen Server überträgt. Die Datenübertragung ist als Webservice realisiert, der auf offenen Standards wie XML und SOAP basiert und leicht um weitere Funktionen erweitert werden kann.
Die folgende Arbeit zeigt eine Möglichkeit auf, Lokalisierung eines Objektes mittels Ultraschall zu realisieren. Dazu werden drei bis fünf im Raum verteilte Sensoren genutzt, um anhand von Distanzinformationen die Position eines Objekts relativ zu den Positionen der Sensoren zu bestimmen. Eine Besonderheit besteht dabei darin, dass die Sensoren nahezu beliebig in der Ebene verteilt sein können. Ihre Anordnung wird vom System in der Kalibrierungsphase mit Unterstützung des Anwenders ermittelt. Dabei dürften ein gleichseitiges Dreieck, ein Quadrat oder Pentagramm je nach Sensoranzahl die besten Ergebnisse liefern. Um die relative Bewegung in eine Absolute zu übertragen, findet eine Umrechnung in Meter anhand der Taktung der Mikrocontroller, des Prescalers des verwendeten Timers und der Schallgeschwindigkeit statt.
Terrainklassifikation mit Markov Zufallsfeldern für autonome Roboter in unstrukturiertem Terrain
(2015)
Diese Doktorarbeit beschäftigt sich mit dem Problem der Terrainklassifikation im unstrukturierten Außengelände. Die Terrainklassifikation umfasst dabei das Erkennen von Hindernissen und flachen Bereichen mit der einhergehenden Analyse der Bodenoberfläche. Ein 3D Laser-Entfernungsmesser wurde als primärer Sensor verwendet, um das Umfeld des Roboters zu vermessen. Zunächst wird eine Gitterstruktur zur Reduktion der Daten eingeführt. Diese Datenrepräsentation ermöglicht die Integration mehrerer Sensoren, z.B. Kameras für Farb- und Texturinformationen oder weitere Laser-Entfernungsmesser, um die Datendichte zu erhöhen. Anschließend werden für alle Terrainzellen des Gitters Merkmale berechnet. Die Klassifikation erfolgt mithilfe eines Markov Zufallsfeldes für Kontextsensitivität um Sensorrauschen und variierender Datendichte entgegenzuwirken. Ein Gibbs-Sampling Ansatz wird zur Optimierung eingesetzt und auf der CPU sowie der auf GPU parallelisiert um Ergebnisse in Echtzeit zu berechnen. Weiterhin werden dynamische Hindernisse unter Verwendung verschiedener State-of-the-Art Techniken erkannt und über die Zeit verfolgt. Die berechneten Informationen, wohin sich andere Verkehrsteilnehmer bewegen und in Zukunft hinbewegen könnten, werden verwendet, um Rückschlüsse auf Bodenoberflächen zu ziehen die teilweise oder vollständig unsichtbar für die Sensoren sind. Die Algorithmen wurden auf unterschiedlichen autonomen Roboter-Plattformen getestet und eine Evaluation gegen von Menschen annotierte Grundwahrheiten von Karten aus mehreren Millionen Messungen wird präsentiert. Der in dieser Arbeit entwickelte Ansatz zur Terrainklassifikation hat sich in allen Anwendungsbereichen bewährt und neue Erkenntnisse geliefert. Kombiniert mit einem Pfadplanungsalgorithmus ermöglicht die Terrainklassifikation die vollständige Autonomie für radgetriebene Roboter in natürlichem Außengelände.