Institut für Management
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World of Warcraft, das zu den populärsten gehörende Online-Rollenspiel, zieht täglich neue Besucher in eine phantasievolle Welt voller Abenteuer, die sie mit ihren selbst erstellten Avataren frei erkunden und dabei mit anderen Avataren in Kontakt treten können. Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob sich eine Befragung in einer virtuellen Welt durchführen lässt, welche in der Realität eingesetzten Befragungsmethoden sich dabei auch in einer virtuellen Welt anwenden lassen und welche neuen Erkenntnisse dabei gewonnen werden können. Zunächst werden allgemeine Merkmale virtueller Welten umrissen auf der Grundlage des Buchs "Spielen in virtuellen Welten" von Stefan Wesener. Insbesondere werden Kommunikationsmöglichkeiten und ihre Besonderheiten in virtuellen Welten untersucht, die für eine "virtuelle" Befragung von Bedeutung sein könnten. Anschließend werden Methoden der empirischen Sozialforschung dargestellt, um eine theoretische Basis für die Durchführung einer Befragung in einer virtuellen Welt zu schaffen. Im dritten Kapitel wird der Versuch unternommen, die Erkenntnisse über Merkmale in virtuellen Welten und Besonderheiten der Kommunikation mit den Methoden der empirischen Sozialforschung zu verzahnen, um im Anschluss darauf sowohl eine qualitative als auch quantitative Befragung in einer virtuellen Welt durchführen zu können. Speziell soll dabei auf die Messung der Teilnahmebereitschaft und der Dokumentation relevanter Auffälligkeiten, vor dem Hintergrund einer virtuellen Welt, Wert gelegt werden.
Unfälle verursachen jährlich einen hohen volkswirtschaftlichen Schaden für die betroffenen Personen, die Unternehmen und den Staat. Die genaue Bezifferung der Höhe des Schadens stellt ein großes Problem dar, weil die wissenschaftlichen Studien mit ihren unterschiedlichen Berechnungsmodellen stark voneinander abweichen. Angesichts der geringen Unfallhäufigkeiten im Schienenverkehr ist die Kostenberechnung in wenigen wissenschaftlichen Untersuchungen von Bedeutung. Das Ziel dieser Arbeit ist, einen Überblick über die Vorgehensweisen bei der Berechnung von Unfallkosten zu geben und die auftretenden Probleme herauszustellen. Grundsätzlich teilen sich die Unfallkosten in Personen- und Sachschäden auf. Bei den Personenschäden werden neben den materiellen Schäden, die immateriellen Schäden mitbetrachtet. Dies führt zu Schwierigkeiten in der Bewertung, weil die Verluste schwer zu beziffern sind. Zu den Hauptkomponenten der Personenschäden zählen in Unfallkostenmodellen die Schäden für den Ausfall der menschlichen Arbeitskraft, die Kosten für die medizinische Versorgung und die Kosten zur Wiederherstellung der Rechtslage. Ein Modell zur Berechnung von Personenschäden im Schienenverkehr, das ausschließlich die Schäden in Deutschland einbezieht, liegt zum jetzigen Stand der Forschung nicht vor. Vom Bundesamt für Straßenwesen (BASt) wurde ein umfangreiches Kostenmodell zur Berechnung von Unfallkosten entwickelt. Das Ergebnis dieses Modells ist, dass der Kostensatz für einen Getöteten 1,1 Millionen Euro, für einen Schwerverletzten 106.000 Euro und für einen Leichtverletzten 5.000 Euro beträgt. In dieser Arbeit wird aufgezeigt, dass dieses Modell in vielen Bereichen für den Schienenverkehr von Bedeutung ist und in diesem Kontext angewendet werden kann. Neben diesem Modell, welches auf statistisch erhobenen Kennzahlen beruht, werden verschiedene Ansätze untersucht, die den Wert eines menschlichen Lebens beschreiben. Die untersuchten Modelle unterscheiden sich in ihrer Berechnungsweise und Ergebnisse weichen voneinander ab. Bei der Berechnung der Sachschäden sind die Anschaffungskosten eines Objekts entscheidend. Zur Eingrenzung der Sachschäden liegt der Fokus in dieser Arbeit auf den Beschädigungen an der Infrastruktur und am Zugmaterial. Mithilfe des Kostenkennwertekatalogs der Deutschen Bahn AG können die Anschaffungskosten für bestimmte Infrastrukturkomponenten ermittelt werden und bilden die Grundlage für die Schadensberechnung.
Digital Transformation Maturity of Vietnam Aviation Industry: The Effect of Organizational Readiness
(2023)
The paper studies the digital transformation maturity in the context of the aviation industry in Vietnam. Digital transformation can mean enhancing existing processes, finding new opportunities within existing business domains, or finding new opportunities outside existing business domains. In the era of post Covid-19, digital transformation will play a vital role in the recovery with the support from digital technology to leverage the communication and implementation of new projects or changes.
Digital transformation and digital transformation maturity sometimes are used indistinguishing, but they are two different definitions. This paper will further explain the differences and will apply digital transformation maturity as a scale for the digital transformation in the report.
Due to the lack of experiment in the relationship between digital transformation maturity and the organizational readiness, the study will explore four components of organizational readiness, including digital leadership, digital culture, digital capabilities, and digital partnering.
Einige akademische Arbeiten behaupten, dass Software, die in einem offenen Prozess erstellt wurde, strukturierter ist, als Programme, die im geschlossenen Umfeld entstanden sind. Die Rede ist hier von Open Source und Closed Source. Der Nachweis dieser Annahme wird mit der Technik der so genannten Design Structure Matrix (DSM) erbracht. DSM erlauben die Visualisierung der Struktur einer Software und ermöglichen das Berechnen von Metriken, mit denen dann der Level an Modularität der einzelnen Open Source Software (OSS) verglichen werden kann. Unter zu Hilfename dieser Technik geht die Diplomarbeit der Frage nach, ob ein Zusammenhang zwischen Geschäftsmodell und OSS existiert.
Durch eine systematische Literaturanalyse sollen die wichtigsten Aspekte des Phänomens Crowdsourcing abgedeckt werden. Da die Summe an Forschungsfragen relativ breit gefächert ist, soll der Fokus der Arbeit auf die im Folgenden aufgelisteten Fragen gelegt werden: Was ist unter dem Begriff Crowdsourcing gezielt zu verstehen? Wie lässt sich das Phänomen Crowdsourcing von anderen angrenzenden Konzepten trennen? Wo liegen die Gemeinsamkeiten und wesentlichen Unterschiede zwischen den einzelnen Konzepten? Welche Ausprägungsformen von Crowdsourcing sind in Theorie und Praxis vorzufinden? In welchen Bereichen kommt Crowdsourcing zum Einsatz? Welche Unternehmen setzen Crowdsourcing erfolgreich um? Welche Plattformen zur Unterstützung von Crowdsourcing sind vorhanden? Welche Ziele bzw. Ergebnisse sollen mit dem Einsatz von Crowdsourcing erreicht bzw. erzielt werden? Wie läuft der Crowdsourcing-Prozess ab und in welche Phasen lässt sich dieser unterteilen? Wie sieht die Wertschöpfung durch Crowdsourcing (a) allgemein und (b) speziell für Unternehmen aus? Welche Chancen und Potenziale sowie Risiken und Grenzen entstehen dabei den Unternehmen? Was lässt sich in Zukunft im Bereich des Crowdsourcing noch verbessern, das heißt in welchen Bereichen besteht noch Forschungsbedarf?
Entrepreneurship plays a vital role in scientific literature and in public debates. Especially in these hightech and digitized times it happens more and more frequently that young entrepreneurs with a good idea make the breakthrough and set up an established company. Basically, there are an increasing number of start-ups and a trend towards independence. The economy of a country depends on young entrepreneurs in order to remain economically competitive in international competition. It follows that young entrepreneurs must be encouraged and supported. This support is expressed in various stages of foundation and through various fields of action. In the meantime, there are many offers for start-up support. These networks satisfy different fields of action along a foundation. However, a structured overview of these networks on which a young founder can orient himself and gain easily access to the offers of the networks, is missing until then.
This work attempts to present these offers clearly on a map and to categorize and present the commitment in the respective fields of action. In addition to this main objective, the following three key questions are investigated and answered in this work:
1. How can the Entrepreneurship Networks be assigned to the respective fields of action of Entrepreneurship Education?
2. What is the benefit of such a classification for potential entrepreneurs in detail?
3. Are these Entrepreneurship networks missing an important step? Might they improve their offer? Does the value chain cover every need a young entrepreneur might have?
For this purpose, the respective fields of action of the networks are first separated from each other along a founding and defined individually. Subsequently, a combination of quantitative and qualitative approaches was used to filter and analyze the contents of the websites of the networks. The results of this investigation were transformed in a classification
The aim of this work is to produce a map that displays the existing networks in the world clearly. The map also contains information that is more detailed and the classifica-tion of the networks in the respective fields of action.
Das Interesse am Konzept Crowdfunding ist in den letzten Jahren sowohl aus der Wirtschaft als auch aus der Wissenschaft gestiegen. Neben Künstlern und Entrepreneuren finanzieren nun auch Wissenschaftler ihre Projekte durch zahlreiche kleine Beiträge aus der Crowd. Allerdings spiegelt die wahrgenommene Nutzung in Deutschland nicht die Vorteile einer Crowdfunding-Kampagne wider, insbesondere nicht im internationalen Vergleich. Die vorliegende Studie untersucht diesen Umstand, indem sie die Motive und Barrieren für eine Finanzierung durch Crowdfunding identifiziert, um Empfehlungen für Forschungseinrichtungen zur Förderung von Crowdfunding zu formulieren. Durch eine Literaturanalyse werden erste Erkenntnisse ermittelt, welche dann für die Durchführung von qualitativen Interviews mit elf Wissenschaftlern, die bereits eine Crowdfunding-Kampagne erfolgreich abgeschlossen haben, verwendet werden. Die Ergebnisse zeigen, dass ForscherInnen in Deutschland Crowdfunding in erster Linie dazu verwenden, Aufmerksamkeit für das Thema und die wissenschaftliche Gemeinschaft im Allgemeinen zu schaffen. Die größten Barrieren sind der enorme Aufwand, der mit einer Kampagne verbunden ist, und die mangelnde Reputation des Konzepts des Crowdfunding seitens der deutschen Wissenschaft. Zudem eignen sich nur Themen und Projekte mit einer hohen Öffentlichkeitswirksamkeit und einem Fördervolumen von maximal fünfstelligen Beträgen. Darüber hinaus konnte die öffentliche Wahrnehmung der Experten während der Kampagne als zusätzliche Barriere identifiziert werden.
Diese Ergebnisse führen zu drei Empfehlungen für Forschungseinrichtungen zur Förderung von Crowdfunding: Es wird empfohlen das Bewusstsein für das Thema Crowdfunding als zusätzliche Form der Forschungsfinanzierung zu sensibilisieren und die Vorteile einer Crowdfunding-Kampagne hervorzuheben. Universitäten sollten mit Crowdfunding Akteuren (bspw. Plattformen und Experten) zusammenarbeiten und die Netzwerkeffekte einer Universität sollten genutzt werden. Die Universitäten sollten Unterstützung leisten, um die Arbeitsbelastung auf interdisziplinäre Teams zu verteilen, um so das Verhältnis zwischen Aufwand und Ertrag zu optimieren. Die gewählte Methodik und der Geltungsbereich der Thesis eröffnen weitere Forschungsmöglichkeiten, die die Perspektive der Universitäten und die Bedingungen in anderen Ländern untersuchen könnten. Darüber hinaus ist eine groß angelegte quantitative Studie erforderlich, um die identifizierten Konzepte statistisch zu validieren.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, Modelle zur Kalkulation von Personenschäden für die Eisenbahnunfallkostenberechnung zu ermitteln und diese auf die Eignung zur Anwendung auf eine Eisenbahnunfalldatenbank auszuwerten. Die in dieser Arbeit betrachteten Kalkulationsmodelle für verletzte Unfallopfer wurden im Rahmen einer Literaturrecherche ermittelt und mithilfe von Durchschnitts- und Beispielwerten auf ihre Anwendbarkeit im Kontext der Eisenbahnunfalldatenbank überprüft. Für die Untersuchung zu getöteten Unfallopfern wurden Werte aus zwei bestehenden Literaturrecherchen kombiniert und mit den Werten aus der Eisenbahnunfalldatenbank verglichen. Dabei wurde festgestellt, dass für die Kategorie der schwerverletzten Unfallopfer eine Kalkulation durchgeführt werden kann, welche mit spezifischeren Daten über die Unfallopfer exaktere Ergebnisse als die in der Unfalldatenbank verwendete Kalkulation liefert. Die Kalkulation von leichtverletzten Unfallopfern kann dagegen nicht durch reine Personenschadenskalkulation erfolgen, da der Anteil dieser an der durch den Verursacher zu tragenden Summe einen zu kleinen Anteil aufweist. Bei der Kalkulation zu getöteten Unfallopfern kam es zu Problemen durch die Methodik der meisten Studien.
Digital happiness
(2016)
Emotionen in der digitalen Welt gewinnen durch die immer weiter voranschreitende Digitalisierung in den vergangenen Jahren mehr an Bedeutung. Sowohl im Alltag als auch im Berufs- und Bildungsumfeld ist der Einsatz von Medien fast unumgänglich. In dieser Arbeit wird das noch relativ unbeachtete Thema „Digital Happiness“ genauer betrachtet. In der Literatur werden Emotionen in der digitalen Welt verstärkt untersucht, aber gerade zu dem Thema „Digital Happiness“ gibt es bisher noch nicht viele Erkenntnisse.
In diesem Forschungspraktikum werden die Unterschiede in der Kommunikation von Gefühlen in der computergestützten Kommunikation und der face-to-face Kommunikation, sowie welchen Einfluss diese haben, näher untersucht. Aber auch die Wahrnehmung und Äußerung von Emotionen in der realen und digitalen Welt werden betrachtet. Es wird eine erste Definition von „Digital Happiness“ erarbeitet und ein Modell mit den zugehörigen Determinanten, welche „Digital Happiness“ beeinflussen, entwickelt.
Um diese Ziele zu erreichen, wird eine Literaturanalyse nach der Methode von Webster & Watson (2002) durchgeführt. Hierfür werden 15 Artikel ausgewählt und genauer analysiert, um den aktuellen Stand der Forschung darzustellen. Diese werden in einer Konzeptmatrix eingeordnet. Außerdem werden besondere Phänomene, wie z.B. Quantified Self, näher betrachtet, um weitere Einflussfaktoren feststellen zu können. Basierend auf der Literaturanalyse wird eine qualitative Untersuchung nach Mayring (2014) durchgeführt. Es wird ein Interviewleitfaden entwickelt, der als Grundlage für die Untersuchung der festgestellten Determinanten der Literaturanalyse dient. Diese sollen durch 30 Interviews mit Nutzern von Informations- und Kommunikationstechnologien bestätigt oder widerlegt werden.
Mit Hilfe der durchgeführten Interviews lässt sich ein Großteil der Determinanten aus der Literatur bestätigen. Es wurden auch einige neue Determinanten festgestellt. Diese Ergebnisse werden in das abschließende Modell eingearbeitet. Dieses Modell bietet eine Grundlage für weitere Forschungen im Bereich „Digital Happiness“. Schlussendlich werden noch verschiedene Implikationen für die Forschung und Praxis festgestellt, welche weiteren Forschungsbedarf erkennen lassen.
Die Reputation von Unternehmen ist einer zunehmenden Gefahr ausgesetzt, die sich aus der (unreflektierten) Nutzung sozialer Netzwerke durch die eigenen Mitarbeiter ergibt. Die Treiber und Hemmnisse eines solchen Nutzerverhaltens von Arbeitnehmern in sozialen Netzwerken wurden bislang nur unzureichend erforscht. Der vorliegende Beitrag untersucht unter Verwendung der Boundary Theorie am Beispiel der Plattform Facebook, inwieweit die Persönlichkeitsmerkmale Neurotizismus und Extraversion, die Organisationsidentifikation und die Unternehmensreputation ein zustimmendes Verhalten von Nutzern begünstigen. Eine experimentelle Online-Studie mit 494 Probanden zeigt, dass insbesondere eine hohe Unternehmensreputation und Organisationsidentifikation zu einem erhöhten zustimmenden Verhalten führen.
Die Bachelorarbeit über das Thema "Geld in PC-Spielen - Inflation in World of Warcraft" beschäftigt sich mit der Frage, ob es Inflation in der virtuellen Spielumgebung von World of Warcraft gibt und ob diese Entwicklung auf vergleichbaren Ursachen der realen Welt beruht. World of Warcraft ist mit 8 Millionen Spielern weltweit das bisher erfolgreichste Multiplayer Onlinespiel und wurde deshalb als Betrachtungsgegenstand ausgewählt.
Virtueller Konsum - Warenkörbe, Wägungsschemata und Verbraucherpreisindizes in virtuellen Welten
(2015)
Virtuelle Welten sind seit ungefähr einem Jahrzehnt in den Fokus der wissenschaftlichen Auseinandersetzung gerückt. Zahlreiche Disziplinen, wie die Rechtswissenschaften, die Soziologie, die Psychologie oder die Pädagogik, diskutieren verschiedenste Phänomene, welche die Interaktion der Menschen innerhalb von virtuellen Welten betreffen. Auch die Volkswirtschaftslehre ist auf diese virtuellen Umgebungen aufmerksam geworden.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit den ökonomischen Vorgängen innerhalb virtueller Welten auseinander. Im Fokus stehen dabei die vier Welten World of Warcraft, RuneScape, Entropia Universe und Second Life. Das "Dach" der Untersuchungen in dieser Arbeit bildet dabei der Verbraucherpreisindex, welcher in der realen Welt dazu dient, die Preisentwicklung von Konsumgütern zu berechnen. Zur Berechnung des Verbraucherpreisindexes werden drei Komponenten herangezogen: Warenkorb, Wägungsschema und die jeweiligen Güterpreise. Der Schwerpunkt dieser Arbeit besteht vor allem darin, diese Komponenten für virtuelle Welten zu identifizieren und eine vergleichbare Berechnung für virtuelle Welten exemplarisch zu ermöglichen. Mit der Übertragung der Werkzeuge der Wirtschaftsstatistik auf virtuelle Welten sind neben den inhaltlichen Erkenntnissen insbesondere die methodische Bewertung und Diskussion von Interesse. Schließlich trägt die Arbeit dazu bei, den Konsum in virtuellen Welten in eine Ordnung zu bringen, erste Konsumschwerpunkte aufzuzeigen und die diesbezüglichen Abweichungen zur realen Welt herauszuarbeiten. Dadurch wird die Basis gelegt, um neben den in dieser Arbeit angestoßenen Untersuchungen weitere volkswirtschaftlich, aber auch soziologisch verankerte Fragestellungen zu ermöglichen. Im Vordergrund steht dabei insbesondere die Auseinandersetzung mit und Begründung von Konsummotiven in virtuellen Welten. Gleichzeitig werden die Herausforderungen, welche sich bei der praktischen Umsetzung der erforderlichen Maßnahmen ergeben, aufgezeigt. Die diesbezüglichen Erkenntnisse sind geeignet, um als Grundlage für künftige Analysen zu dienen, um beispielsweise die Erhebung von Konsumausgaben oder die Aufzeichnung von Preisen und deren Entwicklungen für virtuelle Welten noch fundierter und mit noch engerem Bezug zur realen Welt durchführen und bewerten zu können.
In dieser Arbeit soll in Form einer Machbarkeitsanalyse untersucht werden, ob der Aufbau eines universitären Startups im Bereich der IT-Beratung möglich ist. Hierzu wird zunächst der Begriff der Beratung, der Beratungsbedarf sowie der relevante Markt näher analysiert. Durch empirische Forschung in Form von persönlichen Interviews mit IT-Unternehmen in der Region Koblenz sollen zudem nähere Erkenntnisse über die Machbarkeit der Unternehmung gewonnen werden. Die Forschungsergebnisse werden in Form einer konkreten Handlungsempfehlung präsentiert.
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, einen Innovationsprozess zu modellieren. Einerseits um die Einsatzmöglichkeiten von klassischen Kreativitätstechniken und IT-Tools in den unterschiedlichen Prozessphasen, andererseits die Integration des TRIZ- und Design Thinking Ansatzes im Innovationsprozess zu untersuchen. Um dieses Ziel zu erreichen, sollen folgende Arbeitsschritte erledigt werden: Zunächst soll eine Übersicht über verschiedene Innovationsprozessmodelle gegeben werden. Es wird mit einer Auswahl von Innovationsprozessen aus der Literatur auseinandergesetzt und es werden wichtige Merkmale behandelt. Im nächsten Schritt werden nach einer kurzen Einführung in das Themenfeld Kreativität ausgewählte Kreativitätstechniken, IT-gestützte Apps und Tools vorgestellt, die sich in der Praxis vielfach bewährt haben und zu innovativer Ergebniswirksamkeit führen. Anschließend werden die Ansätze des TRIZ und Design Thinking präsentiert.
Im Folgenden soll ein Innovationsprozess mit den möglichen Touchpoints zu Kreativitätstechniken, IT-Tools und systematischen Innovationsmethoden modelliert werden. Die Touchpoints werden dabei textuell beschrieben.
As a result of the technical progress, processes have to be adjusted. On the one hand, the digital transformation is absolutely necessary for every organization to operate efficient and sustainable, on the other hand whose accomplishment is a tremendous challenge. The huge amount of personal data, which accrue in this context, is an additional difficulty.
Against the background of the General Data Protection Regulation (GDPR), this thesis focuses on process management and ways of optimizing processes in a Human Resources Department. Beside the analysis of already existing structures and workflows, data management and especially the handling of personal data in an application process are examined. Both topics, the process management and the data protection are vitally important by itself, but it is necessary to implement the requirements of data protection within the appropriate position of a corresponding process. Relating to this, the thesis deals with the research question of what barriers may occur by a sustainable process integration and to which extend the GDPR prevent an unobstructed workflow within the Human Resources Department of the Handwerkskammer Koblenz. Additionally, answering the question of which subprocesses are convenient for a process automation is highly significant.
In scope of these questions Business Process Management is the solution. By means of the graphical representation standard, Business Process Model and Notation, a process model with the relevant activities, documents and responsibilities of the recruitment process is designed. Based on a target-actual comparison it becomes apparent, that standardized process steps with less exceptions and a large amount of information are basically convenient for automation respectively partial automation. After the different phases of the recruitment process are documented in detail, a Workflow-Management-System can ex-port the transformed models, so the involved employees just have to carry out a task list with assigned exercises. Against the background of the data protection regulations, access rights and maturities can be determined. Subsequently only authorized employees have admission to the personal data of applicants. Because of impending sanctions by violation against the GDPR, the implementation of the relevant legal foundations within the recruitment process is necessary and appropriate. Relating to the defined research questions, it appears that in principle not every activity is appropriate for a process automation. Especially unpredictable and on a wide range of factors depending subprocesses are unsuitable. Additionally, media discontinuities and redundant data input are obstacles to an enduring process integration. Nevertheless, a coherent consideration of the topics of business process management and the data protection regulations is required.
Eine wachsende Werbe- und Informationsflut sowie eine eingeschränkte Kapazität der Informationsaufnahme stellen das Marketing in unserer heutigen Zeit vor eine Herausforderung. Das Marketing ist allgemein für den Erfolg eines Unternehmens von großer Bedeutung. Jedoch dominiert die klassische Marketinglehre, welche die Besonderheiten junger Unternehmen gerade im Hinblick auf deren Marketing unbeachtet lässt. Ein junges Unternehmen mit einer neuen Idee und einem neuen Produkt trifft auf einen bestehenden Markt mit Kunden und bereits etablierten Wettbewerbern. Auf eine Innovation bezogenen Gründungskontext stellt das eine besondere Herausforderung dar.
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden zunächst die Teilbereiche der Thematik, das Entrepreneurship und das Marketing thematisiert. Grundlegend ist die Herausarbeitung der besonderen Eigenschaften von jungen Unternehmen, der sogenannten Liabilities. Die Bedeutung des Begriffs des Entrepreneurial Marketing wird durch die detaillierte Betrachtung des engen, wie auch des weiten Begriffsverständnis dargelegt. Anschließend wird durch die Gegenüberstellung der Unterschied zum klassischen Marketing verdeutlicht. Im Rahmen der Literaturanalyse wird der aktuelle Stand der Forschung dargelegt und die praktische Anwendung anhand der zentralen Ansätze näher betrachtet. Zu diesen Ansätzen zählen das Guerilla Marketing, Ambient Marketing, Sensation Marketing, Viral Marketing und das Ambush Marketing. Wie genau das Entrepreneurial Marketing in Form der zentralen Ansätzen konkret in einem Gründungsunternehmen Einsatz findet, wird durch eine qualitative Untersuchung in Form einer Case Study analysiert.
Der Case Study geht hervor, dass durch unkonventionelle Marketingmaßnahmen und einen geringen Mitteleinsatz eine große Wirkung erzielt werden kann. Das Entrepreneurial Marketing bietet demnach eine Alternative zum klassischen Marketing, die den besonderen Eigenschaften eines jungen Gründungsunternehmens Beachtung schenkt. Die vorliegende Arbeit zeigt somit, dass das Entrepreneurial Marketing unter Einsatz der zentralen Ansätze die Schwächen eines jungen Gründungsunternehmens in Stärken verwandelt und zur Überlegenheit gegenüber der Konkurrenz führen kann.
Artificial intelligence (AI) is of rising importance in these days. AI is increasingly used in various company fields. Nonetheless, no high-quality scientific sources could be found stating the use of AI in the field of leadership. This research gap is addressed with this elaboration by performing expert interviews with leaders. In total seventeen companies could be questioned. The results indicate that AI is not widely used in leadership yet since only one company uses it currently and just about 10% of the participants plan the implementation in the closer feature. While the following items ex- plain why companies want to use AI in leadership: Chances for automation, time and cost savings, many important disadvantages and issues prevent companies from actively using it now: No areas of application are known, no need justifies the use, human interactions as a key aspect of leadership is reduced and it is hard to collect all necessary data. Beyond that, it was aimed to identify changes in the field of leadership through the use of AI. This objective could not be addressed due to the limited number of participants using AI in leadership.
Keywords: Leadership, artificial intelligence, transformation, state-of-use
Entscheidungsverhalten unter Unsicherheit mit Berücksichtigung von Persönlichkeitseigenschaften
(2014)
Ziel dieser Bachelorarbeit war es herauszufinden, mit welchen Hilfsmitteln Entscheidungen unter Unsicherheit getroffen werden und welche Unterschiede es bei Personen mit verschiedenen Eigenschaften gibt. Die Ergebnisse sollten hauptsächlich den Entscheidungsprozess von Managern, Entrepreneuren und Personen mit großer Entscheidungskompetenz widerspiegeln. Zudem sollte gezeigt werden, dass unterschiedliche Persönlichkeitseigenschaften sich auf den Entscheidungsprozess auswirken.
In der vorliegenden Forschungsarbeit wird ein Leitfaden zur Überprüfung von Geschäfts-modellen entwickelt. Dabei wird insbesondere die Situation junger, innovativer Unter-nehmen (Startups) berücksichtigt. Diese Unternehmen agieren unter einer hohen Unsi-cherheit oder Ungewissheit. Es ist daher kaum möglich über quantitative Daten eine so-lide Prognose für den Erfolg des Unternehmens abzugeben. Die Evaluation von innovativen Geschäftsmodellen stellt eine Forschungslücke dar.
Der seit Jahren anhaltende Hype um das mobile Internet und der damit verbundenen Technologie der mobilen Anwendungsprogramme scheint nicht abzureißen. Das enorme ökonomische Potential dieses Markts treibt die Wirtschaft stetig zu neuen Ideen der Monetarisierung. Die Ursachen dieses Phänomens werden jedoch selten hinterfragt. Auch hat die wissenschaftliche Forschung auf dem Gebiet des "Mobilseins" bisher kein einheitliches Bild über die Ursachen und Wirkungsketten entwickelt. Versuche des Ableitens von Zusammenhängen durch Studien an artverwandten Medien, wie z.B. dem Computer oder dem stationären Internet, werden kontrovers diskutiert. Durch eine Verknüpfung der Forschungsströme der Mediennutzungsmotive und der Kundenbindung wird die Arbeit ein neues Untersuchungsmodell vorstellen. Anhand der Ergebnisse einer durchgeführten, quantitativen Datenerhebung wird gezeigt, dass die Motive nach Mobilität, nach Beschaffung von Informationen und nach Unterhaltung die bedeutsamsten Treiber von Kundenzufriedenheit bei mobilen Applikationen darstellen. Auch wird gezeigt, dass zwischen der Kundenzufriedenheit und den weiteren Determinanten der Kundenbindung eine signifikante Korrelation besteht.