Objektbasierter Ansatz für die Animation von Charakteren mittels Inverser Kinematik
- Der Zwang zur Entwicklung immer neuer Technologien hat den Entwicklungsaufwand vieler Spiele enorm in die Höhe getriebenen. Aufwändigere Grafiken und Spiele-Engines erfordern mehr Künstler, Grafiker, Designer und Programmierer, weshalb die Teams immer größer werden. Bereits jetzt liegt die Entwicklungszeit für einen Ego-Shooter bei über 3 Jahren, und es entstehen Kosten bis in den zweistelligen Millionenbereich. Neue Techniken, die entwickelt werden sollen, müssen daher nach Aufwand und Nutzen gegeneinander abgewogen werden. In dieser Arbeit soll daher eine echtzeitfähige Lösung entwickelt werden, die genaue und natürlich aussehende Animationen zur Visualisierung von Charakter-Objekt-Interaktionen dynamisch mithilfe von Inverser Kinematik erstellt. Gleichzeitig soll der Aufwand, der für die Nutzung anfällt, minimiert werden, um möglichst geringe zusätzliche Entwicklungskosten zu generieren.
Verfasserangaben: | Michelle Kristin Martin |
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URN: | urn:nbn:de:kola-1737 |
Gutachter: | Stefan Müller, Stefan Rilling |
Dokumentart: | Diplomarbeit |
Sprache: | Deutsch |
Datum der Fertigstellung: | 20.12.2007 |
Datum der Veröffentlichung: | 20.12.2007 |
Veröffentlichende Institution: | Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz, Universitätsbibliothek |
Titel verleihende Institution: | Universität Koblenz, Fachbereich 4 |
Datum der Freischaltung: | 20.12.2007 |
Freies Schlagwort / Tag: | Charakter-Objekt-Interaktion; Computerspiele; IK-Algorithmus; Inverse Kinematik |
Seitenzahl: | 59 |
Institute: | Fachbereich 4 / Institut für Computervisualistik |
DDC-Klassifikation: | 0 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke / 00 Informatik, Wissen, Systeme / 004 Datenverarbeitung; Informatik |
Lizenz (Deutsch): | Es gilt das deutsche Urheberrecht: § 53 UrhG |