004 Datenverarbeitung; Informatik
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Der neue Personalausweis bietet mit der eID-Funktion die Möglichkeit sich online gegenüber anderen auszuweisen. Dafür ist eine Software notwendig, die auf dem lokalen Computer installiert ist. Diese Arbeit zeigt eine mögliche Vorgehensweise beim Entwurf und der Implementierung der notwendigen Funktionen solch einer Software.
QEMU ist eine Open-Source Virtualisierungssoftware, durch die Computersysteme simuliert werden können. Durch VDE (Virtual Distributed Ethernet) ist es möglich, mehrere durch QEMU virtualisierte Computer miteinander zu verbinden und so ein virtuelles Netzwerk zu erzeugen. Mithilfe von Virtualisierung können Netze zum Testen von Netzwerkanwendungen und -protokollen erzeugt werden, deren Aufbau oder Nutzung ohne Virtualisierung impraktikabel oder schlicht unerschwinglich wäre. Ziel dieser Arbeit ist es, ein Programm zu entwickeln, welches eine in einer Szenario-Datei hinterlegte Netzwerktopologie mit QEMU und VDE-Switches aufbauen kann. Es soll ein Vergleich angestellt werden zwischen Netzen, die mit QEMU aufgebaut wurden und solchen, die über VNUML aufgebaut wurden.
Das Wissen über die genaue Position und Lage eines unbemannten Luftfahrzeugs spielt während der Durchführung einer autonomen Mission eine dominante Rolle. Unbemannte Luftfahrzeuge sind daher mit einer Vielzahl an Sensoren ausgestattet. Jeder dieser Sensoren leistet einen Beitrag zu diesem Ziel, wobei ein Sensor entweder eine absolute oder eine relative Angabe über den derzeitigen Aufenthaltsort oder die Fluglage ermöglicht. Alle Sensoren werden zu einer Gesamtlösung verknüpft, der Navigationslösung. Das am häufigsten eingesetzte - und auch meistens einzige - Verfahren zur absoluten Positionsbestimmung ist die Satellitennavigation. Diese ist abhängig von einer direkten Sichtlinie der mitgeführten Empfangsantenne zu den Satelliten. Falls es zu einer Unterbrechung dieser Sichtlinie kommt, ist eine genaue, absolute Positionsangabe nicht mehr möglich. Die Navigationslösung hat somit nur noch Sensoren zur Verfügung, die eine relative Positions- bzw. Lageangabe ermöglichen. Hierzu gehören das mitgeführte Magnetometer und das Inertialmesssystem. Beide unterliegen dem Phänomen der Drift. Dieses bedeutet, dass die Genauigkeit der Positions- und Lageangabe bei einem Ausfall der Satellitennavigation mit fortschreitender Zeit zunehmend unzuverlässig wird. Um diese Drift in einem bestimmten Rahmen zu kompensieren, kann ein Bildsensor verwendet werden. Dieser ermöglicht eine bildbasierte Bewegungsschätzung und stellt somit einen zusätzlichen Sensor zur Messung von relativen Lage- und Positionsänderungen dar. Ziel der Arbeit ist es, ein Verfahren zur bildbasierten Bewegungsschätzung für einen unbemannten Helikopter zu entwickeln und zu evaluieren.
Durch das fehlerhafte Vergabemanagement und das ständige Wachstum an internetfähigen Geräten sind die IPv4-Adressen ausgeschöpft. Aus diesem Grund und den neuen Anforderungen, die an die Technik des Internets gestellt werden, ist das IPv6-Protokoll entwickelt worden. Dieses bietet einen vielfach größeren Adressraum und wird das IPv4-Protokoll nach und nach ersetzen. Jedoch müssen für das neue Internetprotokoll die Routing-Protokolle angepasst werden. In dieser Ausarbeitung wird das dynamische Routing-Protokoll RIPng aus der Familie der Inter-Gateway-Protokolle (IGP) analysiert. Mithilfe dieses Protokolls tauschen die Router innerhalb eines Netzwerkes untereinander Informationen über ihre Verbindungen aus. Des Weiteren werden die Grundlagen des IPv6-Protokolls, der verwendeten Protokoll-Algorithmen und des RIPv2-Protokolls erläutert. Im praktischen Teil der Ausarbeitung werden Eigenschaften von RIPng sowie das Counting-to-Infinity-Problem genauer betrachtet.
Im Rahmen der Diplomarbeit "Enterprise Architectures für Hochschulverwaltungen: Analyse und Empfehlungen für die Universität Koblenz-Landau" wird eine Lösung entwickelt, die eine ganzheitliche Sicht auf die Geschäftsarchitektur unserer Universitätsverwaltung bietet. Im Mittelpunkt stehen dabei die Arbeitsprozesse innerhalb der Verwaltung, die von den Sachbearbeitern durchgeführt werden. Ein weiterer Betrachtungsgegenstand ist die vorhandene Anwendungsarchitektur. Diese wird zur Unterstützung der Aufgaben und Tätigkeiten eingesetzt. Die Beschreibung der Architekturen erfolgt durch Modellierungen. Diese sind ein wichtiges Instrument für die Kommunikation zwischen unterschiedlichen Beteiligten. Zu Beginn der Qualifikationsarbeit werden aktuelle Forschungsprojekte unterschiedlicher Hochschulen vorgestellt. Beschrieben werden bekannte Enterprise Architecture Frameworks sowie Analyse- und Modellierungsmethoden. Im empirischen Teil der Ausarbeitung wird das Konzept zur Analyse dargestellt. Es folgt eine Beschreibung der Ist-Architektur durch Prozesslandkarten, Informationsflussgraphiken, einen Bebauungsplan und ein Prozessmodell. Im Anschluss daran wird eine Bewertung der Architekturen vorgenommen. Am Ende der Arbeit werden interne Handlungsempfehlungen und Empfehlungen für die Kommunikation mit externen Organisationen gegeben. Ein existierender Prozess, die Anzeige von Drittmittelprojekten, wird analysiert, modelliert und bewertet. Es wird der Prototyp eines Informationssystems präsentiert, der den Prozess informationstechnisch unterstützen kann. Abgerundet wird die Diplomarbeit durch Hinweise für die weitere Umsetzung, eine Zusammenfassung und einen Ausblick.
Ziel der Arbeit ist es, Kriterien und Gütemaße zur Bewertung von Merkmalen aus der Musterklassifikation zu finden und diese so in eine graphische Evaluationsumgebung zu integrieren, dass der Nutzer befähigt wird, Erkenntnisse über die Struktur des Merkmalsraumes und die Qualität der einzelnen Merkmale zu erlangen, so dass er zielführend eine möglichst optimale Teilmenge - im Sinne der Klassifikationsgüte und der Anzahl der Merkmale - gewinnen kann. Zunächst werden allgemeine visuelle Merkmale von Pollenkörnern und die manuelle Pollenzählung vorgestellt sowie eine Übersicht über das Pollenmonitor-Projekt zur automatisierten Pollen-Erkennung gegeben. Einem Überblick über die Grundlagen der Mustererkennung mit den Teilschritten Merkmalsextraktion und Klassifikation folgt eine Vorstellung von Kriterien zur Merkmalsbewertung und Verfahren zur Merkmalsselektion. Im Mittelpunkt stehen Entwurf und Umsetzung der Evaluationsumgebung sowie Experimente zur Bewertung und Selektion optimaler Teilmengen aus dem Testdatensatz
Rissmuster enthalten zahlreiche Informationen über die Entstehung der Risse und können für die Technik oder die Kulturgeschichte von großem Wert sein. So vereinfacht etwa die automatische oder halbautomatische Klassifizierung von Abbildungen solcher Rissmuster die Echtheitsprüfung antiker Artefakte oder die Materialforschung. Teilweise existieren bereits Klassifizierungsverfahren, die sich für die computergestützte Auswertung einsetzen lassen. Da es bislang kein Verfahren zur objektivierten Auswertung und Analyse von Rissmustern gab, entstand 2007 in Zusammenarbeit mit der Stuttgarter Staatlichen Akademie der Bildenden Künste das Projektpraktikum Rissmusteranalyse (Primus), das die automatische Klassifikation von Rissmuster-Aufnahmen ermöglicht. Daran angebunden sollte ein Datenbanksystem die Bilder samt ihrer Analyseergebnisse verwalten und darstellen können. Eine einfach zu bedienende grafische Benutzeroberfläche soll verschiedene Methoden anbieten, die mit jeweils unterschiedlichen Bildverarbeitungsverfahren eine robuste Klassifikation der Rissmuster und den anschließenden Transfer in die Datenbank ermöglichen. Zunächst werden die aktuelle Situation des Projektes Primus und dessen grundlegende Strukturen dargestellt, unter besonderer Berücksichtigung der verwendeten Programmiersprache Qt. Den Schwerpunkt der Arbeit bildet das Redesign der Benutzeroberfläche und deren Erweiterung um neue Komponenten wie Qt-Objekte und einen separaten Tracer.
Das Ziel der Arbeit besteht darin, Dominosteine in 2-D Bildern robust zu erkennen und zu klassifizieren. Als Eingabedaten fungieren alle Arten von Intensitätsbildern, und die Ausgabe besteht aus klassifizierten Dominosteinen. Das Problem, das gelöst werden soll, besteht darin, bei so vielen Dominosteinen wie möglich exakt zu bestimmen, um wlechen Dominstein es sich handelt. Zur Problemlösung werden Modellklassen verwendet, in denen explizites Wissen zur Merkmalsfindung und Objetkerkennung enthalten ist. Dazu wird eine Segmentierung entwickelt, die einem Dominostein ermöglicht, seine Bestandteile im Bild zu lokalisieren. Bei der Zuordnung zwischen den im Bild gefundenen und im Modell vorhandenen Komponenten entstehen mehrere Hypothesen. Um diese zu bewerten, werden unterschiedliche Abstandsfunktionen entwickelt und avaluiert. Für die Zuordnung von Segmentierungs Objekten zu Modellbestandteilene wir die Ungarische Methode verwendet.
Mit der Reakkreditierung der Studiengänge im Fachbereich Informatik der Universität Koblenz-Landau werden zukunftsweisend neue Studiengänge angeboten. Für die weitere Planung und Gestaltung der einzelnen Studiengänge ist die Meinung der Studierenden ein wesentlicher Indikator. Informationen zu den neuen Studiengängen während des Prozesses der Akkreditierung sind jedoch für Studierende nicht vorhanden. Studierende haben ein Interesse an den neuen Studiengängen und der neuen Prüfungsordnung und darüber hinaus wäre eine aktive Beteiligung im Entscheidungsprozess wünschenswert. Das Konzept der E-Partizipation ist eine Möglichkeit dieses Bedürfnis zu befriedigen. Es bietet die Gelegenheit über das Thema der Akkreditierung zu diskutieren und eigene Ideen und Meinungen in den Entscheidungsprozess einzubringen. Die Bachelorarbeit beschreibt ein E-Partizipationsprojekt an der Universität Koblenz-Landau über die Akkreditierung die Studiengänge des Fachbereichs Informatik. Unter Nutzung des Referenz-Frameworks von Scherer und Wimmer (2011) wird dieses Projekt durchgeführt. Weiterhin wird der Akkreditierungsprozess modelliert, um ein besseres Verständnis über den ganzen Prozess zu erhalten und Möglichkeiten zu identifizieren das E-Partizipationsprojekt zu integrieren. Die Ergebnisse des Projekts werden mit einer Online-Umfrage über die E-Partizipationsplattform erhoben. Mit den Ergebnissen der Umfrage und den Erfahrungen, die bei der Durchführung des Projekts gesammelt wurden, werden Empfehlungen für weitere E-Partizipationsprojekte formuliert. Zusätzlich wird das Referenz-Framework von Scherer und Wimmer (2011) kritisch betrachtet.
Im Rahmen dieser Arbeit wurden die zeitbewerteten Prädikat/Transitions-Netze (Z-Pr/T-Netze) zur Modellierung, Simulation und Verifikation sicherheitskritischer Echtzeitsysteme entwickelt. Z-Pr/T-Netze integrieren Konzepte zur Modellierung temporärer Zusammenhänge und sind darüber hinaus mittels der Berechnung von S- und T-Invarianten sowie der Identifikation von Traps und Co-Traps strukturell analysierbar. Die Eignung von Z-Pr/T-Netzen zur Modellierung, Simulation und Verifikation komplexer Systeme aus dem Anwendungsbereich sicherheitskritischer Echtzeitsysteme wird anhand des Earliest-Deadline-First-Protokolls (EDF) und des Priority-Inheritance-Protokolls (PIP) belegt. Es erfolgt daher eine Modellierung des EDF und PIP mittels Z-Pr/T-Netzen sowie eine Verifikation für das EDF und PIP basierend auf der strukturellen Analyse der korrespondierenden Z-Pr/T-Netze. Die Anwendbarkeit struktureller Analyseverfahren zur Verifikation des EDF und PIP in Verbindung mit der nicht zu unterschätzenden Komplexität eben dieser belegen die Anwendbarkeit von Z-Pr/T-Netzen zur Modellierung, Simulation und Verifikation komplexer Systeme aus dem Anwendungsbereich sicherheitskritischer Echtzeitsysteme.
Informatik hautnah erleben
(2010)
In vielen Köpfen - sowohl bei Erwachsenen wie auch bei Schülern - geistert der Glaube, dass Informatik die Wissenschaft der "Computerlehre" ist. Schon der berühmte Satz "In der Informatik geht es genauso wenig um Computer wie in der Astronomie um Teleskope", der dem Informatiker Edsger W. Dijkstra (1930 - 2002) zugeschrieben wird, drückt historisch schon früh den Gedanken aus, dass die Informatik den Computer nur als ein Hilfsmittel und Medium nutzt, genauso wie die Mathematik den Taschenrechner. Die Fehlvorstellung, die leider auch häufig in den Schulen vermittelt wird, zeigt, dass hier Aufklärung nötig ist.
BinaryGXL
(2006)
XML ist aus der heutigen IT-Welt nicht mehr wegzudenken und wird für vielfältige Zwecke verwendet. Die Befürworter von XML führen insbesondere die Menschenlesbarkeit und leichte Editierbarkeit als Gründe für diesen Erfolg an. Allerdings hat XML gerade dadurch auch in manchen Anwendungsgebieten gravierende Nachteile: XML ist sehr verbos, und das Parsen von XML-Dateien ist relativ langsam im Vergleich zu binären Dateiformaten. Deshalb gibt es Bestrebungen ein binäres XML-Format zu schaffen und gegebenenfalls zu standardisieren. Die vorliegende Studienarbeit beschreibt einige schon existierende binäre XML-Formate und zeigt auf, wie weit der Entwurf und die Standardisierung eines allgemein akzeptierten Binary-XML-Formats fortgeschritten sind. Der praktische Teil der Studienarbeit umfasst den Entwurf und die Implementierung eines eigenen Binärformats für den XML-Dialekt GXL. Zur Bewertung der entwickelten Lösung wird diese mit den heute üblichen Kompressionstools verglichen.
Die Arbeit stellt Path Tracing zum Rendern von Bildern mitrnglobaler Beleuchtung vor. Durch die Berechnung der Rendergleichung, mithilfe von Zufallsexperimenten, ist das Verfahren physikalisch plausibel. Entscheidend für die Qualität der Ergebnisse ist Sampling. Der Schwerpunktrnder Arbeit ist die Untersuchung verschiedener Samplingstrategien. Dazu werden die Ergebnisse unterschiedlicher Dichtefunktionen verglichenrnund die Methoden bewertet. Außerdem werden Effekte, wie beispielsweise Depth of Field, mittels Sampling visualisiert.
Ziel dieser Arbeit ist die erweiterte Modellierung des Rettungsroboters "Robbie" in der USARSim Simulationsumbegung. Es soll zusätzlich zu den bestehenden Sonarsensoren und dem Laserscanner, ein Wärmesensor angebunden werden, der Wärmebilder an die entsprechenden Robbie-Module liefert. Der bisherige 2D Laserscanner ist so zu modifizieren, dass er 3D Laserdaten erzeugt und an die Robbie-Software weiterleitet. Um die Simulation möglichst Wirklichkeitsgetreu zu gestalten, sind realitätsnahe, verrauschte Daten zu erzeugen. Ferner soll die Effizienz der Simulation getestet werden. Dazu ist mittels einer Evaluation zu untersuchen, wie das Verhalten des simulierten Roboters, im Bezug zum realen Verhalten des Roboters steht. Ein weiteres, größeres Problem stellt die Bereitstellung von Stereobildern aus der Simulationsumgebung dar. Ein spezieller Kameraserver soll installiert und in Betrieb genommen werden. Die Umwandlung der so erzeugten Bilder, in ein geeignetes Format, und deren Weiterleitung an die Robbie-GUI, ist ebenfalls zu implementieren.
Im Rahmen dieser Studienarbeit wurde zunächst ein State of the Art Bericht über fünf Softwareprodukte zur Visualisierung und Gestaltung von Oberflächenentwürfen erstellt. Aufbauend auf den daraus gewonnen Erkenntnissen wurde eine Benutzungsoberfläche entwickelt, mit welcher mittels eines Grafiktabletts oder Tablet PC erste Oberflächenentwürfe gestaltet werden können.
In dieser Arbeit wird die Implementierung des SURF-Feature-Detektors auf der GPU mit Hilfe von CUDA detailliert beschrieben und die Ergebnisse der Implementation ausgewertet. Eine Einführung in das Programmiermodell von CUDA sowie in die Funktionsweise des Hesse-Detektors des SURF-Algorithmus sind ebenfalls enthalten.
Die Prinzipien des Projektmanagements befinden sich aufgrund der Einflüsse wirtschaftlicher Rahmenbedingungen und der technologischen Entwicklung im Umbruch [Wills 1998 & Jons-son et al. 2001]. Die zunehmende internationalisierung, verkürzte Markteinführungszeiten (Time-to-Market), sich ändernde Arbeitskosten und die steigende Einbeziehung von Fachkräf-ten aus verschiedenen geografischen Standorten, treiben die Wandlungen der Projektland-schaft an [Evaristo/van Fenema 1999]. Resultierend daraus, wird die Nutzung kollaborativer Technologien ein entscheidender Faktor für den Erfolg eines Projektes [Romano et al. 2002]. Die bisherige Forschung zum Thema kollaborative Technologien für Projektmanagementzwe-cke, fokussiert vor allem die Entwicklung von modellartigen, allgemeingültigen Systemarchi-tekturen zur Eruierung der Anforderungen an ein speziell entwickeltes kollaboratives Projekt-managementsystem. Diese Arbeit untersucht die Herausforderungen und Vorteile, die aus der Einführung einer Standard-Business-Software als kollaboratives Projektmanagementsystem in einem mittel-ständischen Unternehmen resultieren.
Das Ausgangsproblem, das zu dieser Arbeit motiviert, ist die fehlende Darstellungsmöglichkeit von Abschluss- und Forschungsarbeiten der Forschungsgruppe BAS. Viele Arbeiten liegen nur in gedruckter Version vor. Vereinzelt werden auch Webseiten von Studenten erstellt. Diese sind aber nicht einheitlich.
In einem ersten Schritt wird ein passendes Forschungsvorgehen für das zu lösende Problem erstellt. Dabei wird sich die Arbeit an den konstruktionsorientierten Ansatz des Design Science Research nach Hevner [2007] richten. Diese Arbeit löst das Problem durch das Erstellen einer Web 2.0 Internetpräsenz. Dazu wird das freie Content Management System Drupal benutzt. Für die Umsetzung des Zielsystems wird ein Anforderungskatalog erstellt. Dieser wird mit Hilfe verschiedener Methoden erarbeitet. Hierzu zählen Mock Ups, Interviews, Kollaborationsszenarien und Personas. Um die erhobenen Anforderungen zu erfüllen, werden eine Reihe von Zusatzmodulen der Kernversion von Drupal hinzugefügt. Hat das System einen fortgeschrittenen Status erreicht, wird dieses durch Szenarien und Benutzter getestet. Ein Ergebnis dieser Arbeit ist zum einen ein einsatzbereiter Prototyp, mit dem es möglich ist, mehrere Abschluss- und Forschungsarbeiten webfähig und einheitlich darzustellen. Ein weiteres Ergebnis sind Guides, die das Bedienen des Prototypen beschreiben. Den Abschluss der Arbeit bildet ein Fazit und ein Ausblick auf die weitere Nutzung des Prototypen.
Interaktive Visualisierungen für den Linking- und Suchprozess heterogener Informationen im Web
(2013)
Die Informationsmenge im Web nimmt stetig zu und auch die Art und Vielfalt von Informationen wird immer größer. Es stehen die unterschiedlichsten Informationen wie Nachrichten, Artikel, Statistiken, Umfragedaten, Börsendaten, Veranstaltungen, Literaturnachweise usw. zur Verfügung. Die Informationen zeichnen sich durch Heterogenität in Aspekten wie Informationsart, Modalität, Strukturiertheit, Granularität, Qualität und ihre Verteiltheit aus. Die zwei Haupttechniken, mit denen Nutzer im Web nach diesen Informationen suchen, sind die Suche mit Websuchmaschinen und das Browsing über Links zwischen Informationseinheiten. Die vorherrschende Art der Informationsdarstellung ist dabei weitgehend statisch in Form von Text, Bildern und Grafiken. Interaktive Visualisierungen bieten eine Reihe von Vorteilen für die Aufbereitung und Exploration von heterogenen Informationen im Web: (1) Sie bieten verschiedene Darstellungsformen für unterschiedliche, sehr große und auch komplexe Informationsarten und (2) große Datenmengen können interaktiv anhand ihrer Eigenschaften exploriert werden und damit den Denkprozess des Nutzers unterstützen und erweitern. Bisher sind interaktive Visualisierungen aber noch kein integraler Bestandteil des Suchprozesses im Web. Die technischen Standards und Interaktionsparadigmen, um interaktive Visualisierungen als Massentechnik im Web nutzbar zu machen, werden erst langsam durch Standardisierungsgremien eingeführt. Diese Arbeit untersucht, wie interaktive Visualisierungen für den Linking- und Suchprozess heterogener Informationen im Web eingesetzt werden können. Basierend auf Grundlagen in den Bereichen Informationssuche, Informationsvisualisierung und Informationsverarbeitung wird ein Modell gebildet, das bestehende Strukturmodelle der Informationsvisualisierung um zwei neue Prozesse erweitert: (1) das Linking von Informationen in Visualisierungen und (2) das Glyphenbasierte Suchen, Browsen und Filtern. Das Vizgr-Toolkit implementiert das entwickelte Modell in einer Webanwendung. In vier verschiedenen Anwendungsszenarien werden Teilaspekte des Modells instanziiert und in Nutzertests evaluiert oder anhand von Beispielen untersucht.
Im Rahmen dieser Arbeit werden die Möglichkeiten und Grenzen des Geometry-Shaders in Bezug auf die Triangulierung von Freiformflächen untersucht. Dazu steht die Konzeption und Entwicklung eines Geometry-Shaders im Vordergrund, der Freiformflächen möglichst performant zur Laufzeit triangulieren kann. Hierzu werden NURBS-Datensätze eingelesen, trianguliert und dargestellt.
Ziel dieser Studienarbeit ist es, eine physikalisch korrekte Billardsimulation zu entwickeln. Priorität liegt hier in der Entwicklung einer Physik-Engine, damit das Spielgefühl eines echten Billardspiels möglichst realistisch auf den Bildschirm übertragen werden kann. Hierzu gehören u.a. die Wechselwirkungen der sich bewegenden Kugeln untereinander sowie die Umsetzung von Effet (das dezentrale Anspielen der Kugel, um die Laufrichtung zu beeinflussen). Des weiteren wird eine möglichst intuitive Steuerung implementiert, die sowohl eine Rotierung um den Tisch bzw. um eine Kugel als auch einfaches Zoomen, die Festlegung des Anspielpunktes auf der weißen Kugel, den Neigungswinkel des Queues und eine Regulierung der Stoßkraft ermöglicht. Außerdem wird eine möglichst maßstabsgetreue Modellierung eines Billardtisches, des Queues und der Kugeln sowie eine passende Texturierung benötigt. Bei den verschiedenen Kollisionen (Queue - Kugel, Kugel - Kugel, Kugel - Bande, einlochen) sollen außerdem passende Soundeffekte eingebaut werden. Das Spiel soll neben einem einfachen Trainingsmodus auch die verschiedenen Spielarten des klassischen Pool-Billards unterstützen, also selbstständig Punkte zählen, Fouls berücksichtigen, Spielerwechsel ankündigen und schließlich auch den Sieger bekannt geben.
Seit dem 01. November 2005 ist in Deutschland der neue Reisepass erhältlich. Ein wesentliches Merkmal dieses neuen Passes ist die Einbindung von biometrischen Merkmalen, um den Besitzer des Dokumentes zu verifizieren. In anderen Bereichen, wie zum Beispiel der Abwicklung von Vielfliegern an einem Flughafen, halten ähnliche biometrisch gestützte Verfahren Einzug. Weitere Anwendungsmöglichkeiten wären die Absicherung des eigenen Arbeitsplatzes gegen den Zugriff unbefugter Personen, die Verfolgung von Straftätern oder die Verifikation eines Benutzers innerhalb des Internets. Der Wunsch nach Sicherheit in vielen Sektoren steigt zunehmend. Ein Weg, diese Sicherheit zu bieten, ergibt sich aus den Eigenschaften, die einen Menschen selbst als Unikat auszeichnen. Das Ziel dieser Studienarbeit besteht darin, sich das persönliche Verhalten eines Menschen im Umgang mit einer Tastatur zunutze zu machen, um eine Aussage treffen zu können, inwiefern eine Benutzereingabe mit einer vorher generierten Vergleichseingabe übereinstimmt. Der Schwerpunkt liegt dabei in der Erstellung eines Programms, welches in der Lage ist, verschiedene Parameter während einer Benutzereingabe zu sammeln, auszuwerten und zu sichern, um den entsprechenden Benutzer zu jeder beliebigen Zeit wieder anhand der abgespeicherten Informationen erkennen zu können. Dabei wird darauf geachtet, dass die entstehende Software auf möglichst vielen bestehenden Systemen ohne größere Probleme angewendet werden kann.
Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit, liegt auf einer softwareergonomisch empfehlenswerten Integration eines Serach Term Recommender Moduls (STR) mithilfe von Usability-Tests und dem gezielten Blick auf den State of the Art des Interaktionsdesigns bei Retrieval-Mehrwertdiensten. Daniela Holl (Holl, 2009) hat in ihrer Diplomarbeit ein Search Term Recommender Modulprototyp unter der Verwendung der Software MindServer entwickelt und die Vorzüge eines Search Term Recommenders in Bezug auf die Behandlung der verbleibenden Vagheit zwischen Benutzer und kontrolliertem Vokabular erläutert. Nach Entwicklung eines lauffähigen Prototyps führte sie eine empirische Studie zu den gelieferten Ergebnissen bzw. der Qualität der zurückgegeben Ergebnisse durch. Somit wurde zu einem Großteil eine korrekte Funktionalität dieses Prototyps gewährleistet.rnSinn und Zweck des Search Term Recommenders ist es, dem Benutzer nur die Terme vorzuschlagen, welche nicht bereits durch Termtransformationen des Heterogenitätsservices behandelt wurden. Vorallem aber steht die Unterstützung der gezielten Suche nach bestimmten Daten zur Befriedigung des Informationsbedürfnisses im Mittelpunkt. Dabei gilt es den Benutzer sowohl in seiner Suchanfrageformulierung visuell, als auch beim Herausfiltern, der für ihn relevanten Ergebnisse in der Trefferanzeige zu unterstützen.rnDa bislang lediglich maschinelle und interne Daten zum Testabgleich verwendet wurden, liegt die Priorität dieser Arbeit auf der Untersuchung von Dialoggestaltung bzw. der Benutzerinteraktion mit dem Search Term Recommender. Schwerpunkt war eine umfassende Evaluation von Designprototypen und (Papier)-Mockups, mittels Methoden des Usability-Engineering direkt am Benutzer selbst. Dies hinsichtlich Machbarkeit und Gebrauchstauglichkeit des Search Term Recommenders.
Gerade bei der Garten- und Landschaftsgestaltung eröffnen sich viele kreative Möglichkeiten, die zwar der Landschaftsarchitekt, aber nicht dessen Kunde auf Anhieb überblicken kann. Es fehlt eine strukturierte Anwendung mit dessen Hilfe der Kunde auch ohne Fachkenntnisse diese Möglichkeiten erkennen und nutzen kann. Ziel dieser Arbeit ist eine webbasierte Auswahlumgebung zu schaffen, die Benutzer Schritt für Schritt durch die Anwendung führt und dabei den gestalterischen Ansprüchen von Landschaftsarchitekten genügt. Für Nutzer ohne Fachkenntnisse soll eine leicht verständliche Selektion ermöglicht werden mit Hilfe themengebundener Einschränkungen (z.B. nur mediterane Objekte/Pflanzen), die jedoch auch Erweiterungen erlauben. Um dem Benutzer seine gewählten Pflanzen und Objekte auch anschaulich zu machen, soll jederzeit eine Vorschau zur Verfügung stehen. Je nach Auswahl, kann eine X3D-Datei dynamisch erzeugt und mittels X3D-Browser dargestellt werden.
Anreizfaktoren der Wissensverwertung für Universitäten und kleine und mittelständische Unternehmen
(2014)
In dieser wissenschaftlichen Ausarbeitung werden auf Basis einer Literaturrecherche Anreizfaktoren der Wissensverwertung für Universitäten und kleine und mittelständische Unternehmen identifiziert und beschrieben. Darüber hinaus werden im Verlauf der Arbeit verschiedene Modelle adaptiert, erstellt und fortlaufend erweitert. Dieser Prozess mündet in einem integrativen Modell. Die Grundproblematik besteht in der Notwendigkeit externe Wissensquellen in die eigenen Betriebsabläufe einfließen zu lassen. Dieses Modell der Open Innovation wird in der Literatur besonders für kleine und mittelständische Unternehmen als unausweichlich angesehen, um konkurrenzfähig zu bleiben. Die Gründe dafür werden ebenso wie die Möglichkeiten einer erfolgreichen Zusammenarbeit dargelegt und beschrieben. Deutschland weist im internationalen Vergleich eine verhältnismäßig hohe Beteiligung an Wissens- und Technologietransfers auf. Dennoch geht eine Vielzahl von Unternehmen davon aus, ihre Institution würde nicht von Wissensverwertungsmaßnahmen profitieren.
In der Literatur existiert kein Modell, welches die Verwertungsschritte und die Anreize für Universitäten und Unternehmen verbindet. Somit schließt diese Ausarbeitung die identifizierte Lücke durch das in Kapitel 4.4 abgebildete integrative Modell. Durch die ausformulierten Anreizfaktoren können sowohl Universitäten und Unternehmen als auch deren Mitarbeiter erkennen, ob eine Zusammenarbeit bezüglich eines aktuellen Forschungsthemas sinnvoll erscheint.
Während auf Basis der Literaturrecherche zunächst theoretische Grundlagen definiert werden, folgt im Anschluss eine Schilderung der Anreizfaktoren der Wissensverwertung. Dabei wird zwischen materiellen und immateriellen Anreizen unterschieden. Diese Differenzierung und die Unterscheidung von extrinsischer und intrinsischer Motivation sind im Hinblick auf die folgenden Ergebnisse von großer Bedeutung. Infolgedessen wird ein Wissensverwertungsmodell vorgestellt und auf den vorliegenden Sachverhalt angepasst, bevor mit der Erweiterung des Modells um eine zusätzliche Perspektive und dem Hinzufügen der Anreizfaktoren begonnen wird.
Durch das beschriebene Vorgehen entsteht ein integratives Modell, das sowohl für Universitäten und deren Wissenschaftler als auch für kleine und mittelständische Unternehmen und deren Mitarbeiter von Bedeutung sein kann.
Die Visualisierung von Volumendaten ist ein interessantes und aktuelles Forschungsgebiet. Volumendaten bezeichnen einen dreidimensionalen Datensatz, der durch Simulation oder Messungen generiert wird. Mit Hilfe der Visualisierung sollen interessante bzw. in einem gewissen Kontext bedeutsame Informationen aus einem Datensatz extrahiert und grafisch dargestellt werden. Diese Arbeit konzentriert sich auf die Visualisierung von Volumendaten, die in einem medizinischen Kontext erstellt worden sind. Dabei handelt es sich z.B. um Daten, die durch Computertomographie oder Magnet-Resonanz-Tomographie gewonnen wurden. Bei der Darstellung von Volumendaten hat man mehrere Möglichkeiten, welche Art von Beleuchtungsmodellen man einsetzen möchte. Ein Beleuchtungsmodell beschreibt, welche Art von Licht verwendet werden soll und wie dieses mit dem Volumendatensatz interagiert. Die Beleuchtungsmodelle unterscheiden sich in ihrer physikalischen Korrektheit und somit in ihrer Darstellungsqualität. Das einfachste Beleuchtungsmodell zieht keine Lichtquellen in Betracht. Das Volumen verfügt in diesem Fall nur über ein "Eigenleuchten" (Emission). Der Nachteil hierbei ist, dass z.B. keinerlei Schatten vorhanden sind und es somit schwierig ist, räumliche Tiefe zu erkennen. Ein Vorteil des Verfahrens ist, dass die benötigten Berechnungen sehr einfach sind und somit in Echtzeit ausgeführt werden können. Unter einem lokalen Beleuchtungsmodell hingegen versteht man ein Modell, bei dem das Licht berücksichtigt wird, welches direkt von der Lichtquelle auf den Volumendatensatz trifft. Hierbei können z.B. Schatten dargestellt werden, und der Betrachter kann eine räumliche Tiefe in der Darstellung erkennen. Der Berechnungsaufwand steigt, das Verfahren ist aber immer noch echtzeitfähig. Volumendaten haben aber die Eigenschaft, dass sie einen Teil des Lichts, welches durch sie hindurchgeht, in verschiedene Richtungen streuen. Dabei spricht man von indirektem Licht. Um sowohl das direkte als auch das indirekte Licht zu berücksichtigen, muss man eine sogenannte globale Beleuchtungssimulation durchführen. Es ist das am aufwendigsten zu berechnende Beleuchtungsmodell, führt aber zu photorealistischen und physikalisch korrekten Ergebnissen, denn eine globale Beleuchtungssimulation errechnet eine (angenähert) vollständige Lösung des in Abschnitt 4.2 vorgestellten Volumen-Rendering-Integrals (Gleichung (8)).
Das Ziel der Arbeit ist es, weibliche Vorlieben bei Computerspielen zu untersuchen. Dazu werden Thesen, die bereits in vorangegangenen Arbeiten aufgestellt wurden, durch ein geeignetes Testszenario in der Praxis untersucht. Hierbei werden zwei Testapplikationen entwickelt. Eine Applikation wird entsprechend den Thesen bzgl. weiblicher Spielpraeferenzen umgesetzt, die andere orientiert sich nicht an diesen Erkenntnissen und beinhaltet Spielelemente, die fuer Frauen weniger ansprechend sein sollen. Die Versuchspersonen spielen im Rahmen des abschließenden Testszenarios beide Applikationen. Durch einen Fragebogen wird ermittelt, wie die verschiedenen Konzepte auf die Testpersonen wirken und ob die herangezogenen Thesen bestaetigt werden koennen. Eine Vielzahl der betrachteten Thesen koennen so gefestigt werden. Deutlich geschlechtsspezifische Vorlieben stellen sich etwa in Bezug auf den Konflikt und die Auswahl der Spielfigur heraus. Andere Aspekte wie die Puzzle-Sequenzen stossenen bei beiden Geschlechtern auf grosse Zustimmung.
In unserer heutigen Welt spielen soziale Netzwerke eine immer größere werdende Rolle. Im Internet entsteht fast täglich eine neue Anwendung in der Kategorie Web 2.0. Aufgrund dieser Tatsache wird es immer wichtiger die Abläufe in sozialen Netzwerken zu verstehen und diese für Forschungszwecke auch simulieren zu können. Da alle gängigen sozialen Netzwerke heute nur im eindimensionalen Bereich arbeiten, beschäftigt sich diese Diplomarbeit mit mehrdimensionalen sozialen Netzwerken. Mehrdimensionale soziale Netzwerke bieten die Möglichkeit verschiedene Beziehungsarten zu definieren. Beispielsweise können zwei Akteure nicht nur in einer "kennt"-Beziehung stehen, sondern diese Beziehungsart könnte auch in diverse Unterbeziehungsarten, wie z.B. Akteur A "ist Arbeitskollege von" Akteur B oder Akteur C "ist Ehepartner von" Akteur D, unterteilt werden. Auf diese Art und Weise können beliebig viele, völlig verschiedene Beziehungsarten nebeneinander existieren. Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, in welchem Grad die Eigenschaften von eindimensionalen auch bei mehrdimensionalen sozialen Netzwerken gelten. Um das herauszufinden werden bereits bestehende Metriken weiterentwickelt. Diese Metriken wurden für eindimensionale soziale Netzwerke entwickelt und können nun auch für die Bewertung mehrdimensionaler sozialer Netzwerke benutzt werden. Eine zentrale Fragestellung ist hierbei wie gut sich Menschen finden, die sich etwas zu sagen haben. Um möglichst exakte Ergebnisse zu erhalten, ist es notwendig reale Daten zu verwenden. Diese werden aus einem Web 2.0-Projekt, in das Benutzer Links zu verschiedenen Themen einstellen, gewonnen (siehe Kapitel 4). Der erste praktische Schritte dieser Arbeit besteht daher darin, das soziale Netzwerk einzulesen und auf diesem Netzwerk eine Kommunikation, zwischen zwei Personen mit ähnlichen Themengebieten, zu simulieren. Die Ergebnisse der Simulation werden dann mit Hilfe der zuvor entwicklelten Metriken ausgewertet.
In dieser Arbeit wird das in letzter Zeit zunehmend wichtiger werdende Thema der Routenaggregation und deren Auswirkung auf die Verhinderung von Routingschleifen behandelt. Als Basis für die Implementation und Evaluation dient das an der Universität Koblenz entwickelte RMTI-Protokoll, bei dem es sich um eine Weiterentwicklung des in RFC2453 spezifizierten Routing Information Protocol Version 2 handelt. Dieses Protokoll kommt, in dieser Arbeit, innerhalb der virtuellen Netzwerkumgebung Virtual Network User-Mode-Linux (VNUML) zum Einsatz. Mit VNUML ist es möglich konkrete Netzwerkszenarien virtuell zu betreiben und zu untersuchen. Der RMTI ist bereits in der Lage topologische Schleifen zu erkennen und dadurch das Entstehen von Routingschleifen nachweislich zu verhindern. Im Rahmen der Arbeit wird die Funktionsweise des RMTI beschrieben und anschließend darauf eingegangen, unter welchen Umständen eine Routenaggregation vorgenommen werden darf ohne das die Aggregation Routinganomalien nach sich zieht. Um diese Änderungen vornehmen zu können ist ein tieferes Verständnis der Struktur von Routingtabellen notwendig, daher wird deren Aufbau anhand von Beispielen erläutert. Im Anschluss wird beschrieben an welchen Stellen Änderungen am RMTI vorgenommen werden müssen um trotz Aggregation eine Verhinderung von Routingschleifen bewirken zu können. Am Ende der Arbeit findet abschließend eine Evaluation der Reorganisationsfähigkeit des virtuellen Netzes bei vorgenommener Routenaggregation statt.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und Evaluierung eines Konzepts zur neuartigen Interaktion mit ubiquitären, also allgegenwärtigen, User-Interfaces. Für die Durchführung der Evaluierung dieses Interaktionskonzeptes wurde darüber hinaus eine prototypische Umsetzung einer Augmented Reality-Anwendung mit Hilfe einer bestehenden Head-Mounted-Display-Lösung und einem Android-Smartphone realisiert.
Zudem wurde im Rahmen dieser Arbeit ein konkreter Anwendungsfall für diesen Prototyp " das Navigieren durch einen Stadtteil mittels elektronischer Übersichtskarte " entwickelt und als lauffähige Anwendung implementiert, um die Qualität des Interaktionskonzeptes evaluieren zu können. Auf Grundlage dessen wurden sodann wesentliche Forschungserkenntnisse gewonnen.
Ziel der Arbeit war es, ein audiovisuelles System aufzubauen, das die Interaktion mit Bild und Ton ermöglicht und die Natur der synästhetischen Wahrnehmung nutzt. Seit der Antike beschäftigen sich Menschen mit der Frage nach dem Zusammenhang und der Verwandtschaft von Tönen und visuellen Elementen wie Farben oder geometrischen Formen. Welches Bild baut sich beim Hören von Musik mit Hilfe der synästhetischen Wahrnehmung in unserer Vorstellung auf? Ein Musikstück kann "weich" oder "kantig" klingen, ein Klang wird als "warm" oder "kühl" empfunden. Die Umkehr dieser Frage stellt die Grundlage dieser Studienarbeit dar: Welchen Klang erzeugt ein Bild?
Bei der subjektiven Interpretation von Mammographien werden Studien zufolge 10% bis 30% von Brustkrebserkrankungen im Frühstadium nicht erkannt. Eine weitere Fehlrate beziffert die fälschlich als möglichen Brustkrebs eingestuften Herde; diese Fehlrate wird mit 35% angegeben. Ein solche Fehleinschätzung hat für die Patientin weitreichende negative Folgen. Sie wird einer unnötigen psychischen und körperlichen Belastung ausgesetzt. Um solche Fehleinschätzungen zu minimieren, wird zunehmend die Computer-aided Detection/Diagnosis (CAD) eingesetzt. Das Ziel dieser Arbeit ist die Evaluation von Methoden multivariater Datenanalyse, eingesetzt zur Diagnose von Herdbefunden. Die aus der Gesichtserkennung bekannten Methoden Eigenfaces und Fisherfaces werden auf Mammographieaufnahmen angewendet, um eine Einordnung von Herdbefunden nach benign oder malign zu tätigen. Eine weitere implementierte Methode wird als Eigenfeature Regularization and Extraction bezeichnet. Nach einer Einführung zum medizinischen Hintergrund und zum aktuellen Stand der computer-assistierten Detektion/Diagnose werden die verwendete Bilddatenbank vorgestellt, Normierungsschritte aufgeführt und die implementierten Methoden beschrieben. Die Methoden werden der ROC-Analyse unterzogen. Die Flächen unterhalb der ROC-Kurven dienen als Maß für die Aussagekraft der Methoden. Die erzielten Ergebnisse zeigen, dass alle implementierten Methoden eine schwache Aussagekraft haben. Dabei wurden die Erwartungen an die Fisherface- und ERE-Methode nicht erfüllt. Die Eigenface-Methode hat, angewendet auf Herdbefunde in Mammogrammen, die höchsten AUC-Werte erreicht. Die Berücksichtigung der Grauwertnormierung in der Auswertung zeigt, dass die qualitativen Unterschiede der Mammogramme nicht ausschlaggebend für die Ergebnisse sind.
In der Bildverarbeitung werden zunehmend Algorithmen unter Verwendung von prägnanten Merkmalen implementiert. Prägnante Merkmale können sowohl für die optische Kameraposebestimmung als auch für die Kalibrierung von Stereokamerasystemen verwendet werden. Für solche Algorithmen ist die Qualität von Merkmalen in Bildern ein entscheidender Faktor. In den letzten Jahren hat sich an dieser Stelle das von D. Lowe 2004 vorgestellte SIFT-Verfahren hervorgetan. Problematisch bei der Anwendung dieses Verfahrens ist seine hohe Komplexität und der daraus resultierende hohe Rechenaufwand. Um das Verfahren zu beschleunigen, wurden bereits mehrere Implementationen veröffentlicht, die teils weiterhin ausschließlich die CPU nutzen, teils neben der CPU auch die GPU zur Berechnung bestimmter Teilbereiche des SIFT verwenden. Diese Implementationen gilt es zu hinterfragen. Ebenso ist die Qualität der Merkmale zu untersuchen, um die Verwendbarkeit von SIFT-Merkmalen für andere Bereiche der Bildverarbeitung gewährleisten zu können. Zur Visualisierung der Ergebnisse wurde eine GUI erstellt.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Abbildung von Ecore nach grUML. Dabei wird sowohl die Transformation von in Ecore modellierten Modellen nach Graphen in grUML als auch die Konvertierung von Ecore-Metamodellen nach grUML-Schemas betrachtet. Zunächst werden die beiden Modellierungssprachen Ecore und grUML einzeln beschrieben. Dabei werden die Metamodelle der Sprachen erklärt und die Programmierschnittstellen vorgestellt. Im Anschluss werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten von grUML und Ecore erläutert und auf dieser Grundlage eine Abbildung definiert. Außerdem werden Anforderungen an die Implementierung der Transformation festgehalten. Danach folgen verschiedene Details zur Realisierung. Zum Schluss wird mit Hilfe einiger Beispiele gezeigt, welche Ergebnisse durch die Transformation entstehen.
Location Provider
(2011)
In dieser Arbeit wurde gemäß den in Kapitel 1.3 definierten Anforderungen ein System entwickelt, um mobile und in der Rechenleistung beschränkte Geräte wie Mobiltelefone und PDAs sowohl im Freien als auch in geschlossenen Räumen verorten zu können. Der eingeschränkten Leistungsfähigkeit der Geräte wird durch die Umsetzung einer Client-Server Lösung Rechnung getragen, bei der der Client als Sensorträger dient, der Daten aus seiner Umgebung registriert und über ein Kommunikationsnetz zur weiteren Berechnung an einen Server überträgt. Die Datenübertragung ist als Webservice realisiert, der auf offenen Standards wie XML und SOAP basiert und leicht um weitere Funktionen erweitert werden kann.
Im Rahmen dieser Arbeit soll eine Methodik erarbeitet werden, die englische, keyword-basierte Anfragen in SPARQL übersetzt und bewertet. Aus allen generierten SPARQL-Queries sollen die relevantesten ermittelt und ein Favorit bestimmt werden. Das Ergebnis soll in einer Nutzerevaluation bewertet werden.
Im Rahmen dieser Arbeit wurde die Effizienz von Anfragen an OWL-Ontologien und Anfragen an TGraphen evaluiert. Dabei wurden die zwei unterschiedlichen Transformationsverfahren Schema-Aware Mapping und Simple Mapping getestet. Bei der Transformation einer OWL-Ontologie in einen TGraphen über Schema-Aware Mapping werden ein TGraph-Schema und ein TGraph erzeugt. Im Gegensatz zu Schema-rnAware Mapping besitzt Simple Mapping ein schon vordefiniertes TGraph-Schema, das für alle OWLOntologien anwendbar ist. Damit wird bei der Transformation einer OWL-Ontologie in einen TGraphen über Simple Mapping nur ein TGraph - kein TGraph-Schema - generiert. Mit den Verfahren wurden entsprechend auch SPARQL-Anfragen in GReQL-Anfragen transformiert.
In der vorliegenden Arbeit wird eine prototypische Anwendung für die Logopädie entworfen, die als therapeutisches Werkzeug dient, mit dem die Artikulation deutscher Laute und der Schluckvorgang simuliert werden können. Besonderer Fokus liegt dabei auf der dreidimensionalen Visualisierung der anatomischen Modelle der oro-pharyngolaryngealen Region, die vom Logopäden interaktiv bedient werden kann. Unter Berücksichtigung therapeutischer Anforderungen wird die Frage untersucht, ob eine solche Anwendung im Therapie-Alltag eingesetzt werden und einen Mehrwert zu den üblichen Hilfsmittel der Sprechtherapie bieten kann.
In dieser Arbeit wurden die vorhandenen Verfahren zur Gefäßsegmentierung eingehend untersucht. Die Vielfalt der verwendeten Ansätze wurde in unterschiedlichen Klassifizierungsversuchen aufgezeigt. Es gibt bisher kein Verfahren zur Segmentierung von Netzhautbildern, das für alle Arten von Bildern gleich gute Ergebnisse liefert. Alle Verfahren haben ihre Stärken und Schwächen. Unter Berücksichtigung der verwendeten Heidelberg Retina Tomographie Bilder wurde ein mögliches Verfahren zur Segmentierung der Blutgefäße mit angepassten Filtern ausgewählt, umgesetzt und evaluiert. Abweichend zu dem traditionellen Konzept der angepassten Filter, wird in diesem Verfahren die Filtermaske nicht rotiert, um alle Gefäßrichtungen zu erfassen, sondern es wird ein quadratischer LoG-Filter angewendet. Die Filter- und andere Parameter werden nicht während des Verarbeitungsprozesses verändert, sondern sie werden im voraus berechnet und an die Eigenschaften der HRT Bilder angepasst. Dadurch ist dieses Verfahren weniger rechenaufwendig. Zur Detektion der Gefäße werden die linienähnlichen Strukturen hervorgehoben und danach mit einem passenden Schwellwert binarisiert. Deshalb ist ein hoher Kontrast zwischen dem Gefäß und dem Hintergrund, sowie eine gleichmäßige Ausleuchtung sehr wichtig. Dies wird in einem Vorverarbeitungsschritt [Chrastek04] erreicht. Bei den Verfahren mit angepassten Filtern ist ein Nachbearbeitungsprozess notwendig, um falsch detektierte Strukturen zu entfernen. Für die Nachbearbeitung wurden in diesem Verfahren die morphologischen Operatoren verwendet. Der Algorithmus zur Detektion der linienähnlichen Strukturen könnte sehr gut mit einem trackingbasierten Ansatz kombiniert werden, was den Nachbearbeitungsprozess mit morphologischen Operatoren ersetzten würde. Die Sensitivität des Segmentierungsalgorithmus mit vorher berechneten Parametern ist 81% und die Spezifität 96%. Eine leichte Änderung der verwendeten Parameter führt zu einer Variation diesen beiden Maßzahlen. Eine weitere Erhöhung der Sensitivität kann durch die Optimierung des Nachbearbeitungsprozesses erreicht werden. Vermeer et al. sind in deren Implementierung auf vergleichbare Ergebnisse für Sensitivität und Spezifität gekommen.
Diese Arbeit behandelt einen Vergleich verschiedener Algorithmen zur Vorhersage der Bewegung einer Person bei der Ausführung einer sportlichen Aktivität. Als Grundlage für die Vorhersage dienen Bildströme, welche mittels zweier Hochgeschwindigkeitskameras aufgezeichnet wurden. Im Laufe der Arbeit werden Vor- und Nachteile der umgesetzten Ansätze theoretisch erläutert und anschliessend an einer Reihe von Messergebnissen nachgewiesen. Für die Messungen wurde eine Anwendung eingesetzt, welche ebenfalls im Rahmen der Arbeit entwickelt wurde. Neben realen Aufnahmen, wurden zusätzlich synthetische Bildfolgen betrachtet, um Erkenntnisse über das Verhalten der betrachteten Algorithmen unter optimalen Bedingungen zu erlangen.
Markerloses Tracking im Bereich des modellbasierten Ansatzes Analyse durch Synthese nutzt den Vergleich von Kamerabild mit einer synthetischen Computergraphik, um die Kamerapose zu bestimmen. Hier werden ein High Dynamic Range Videokamerabild und eine photorealistische Computergraphik verglichen. Die Computergraphik ist Ergebnis einer Lichtsimulation basierend auf HDR Bildern einer Kamera mit Fischaugenobjektiv. Auf Basis der Ähnlichkeit von natürlichen Merkmalen soll die Relevanz verschiedener Rendering Parameter untersucht werden.
World of Warcraft, das zu den populärsten gehörende Online-Rollenspiel, zieht täglich neue Besucher in eine phantasievolle Welt voller Abenteuer, die sie mit ihren selbst erstellten Avataren frei erkunden und dabei mit anderen Avataren in Kontakt treten können. Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob sich eine Befragung in einer virtuellen Welt durchführen lässt, welche in der Realität eingesetzten Befragungsmethoden sich dabei auch in einer virtuellen Welt anwenden lassen und welche neuen Erkenntnisse dabei gewonnen werden können. Zunächst werden allgemeine Merkmale virtueller Welten umrissen auf der Grundlage des Buchs "Spielen in virtuellen Welten" von Stefan Wesener. Insbesondere werden Kommunikationsmöglichkeiten und ihre Besonderheiten in virtuellen Welten untersucht, die für eine "virtuelle" Befragung von Bedeutung sein könnten. Anschließend werden Methoden der empirischen Sozialforschung dargestellt, um eine theoretische Basis für die Durchführung einer Befragung in einer virtuellen Welt zu schaffen. Im dritten Kapitel wird der Versuch unternommen, die Erkenntnisse über Merkmale in virtuellen Welten und Besonderheiten der Kommunikation mit den Methoden der empirischen Sozialforschung zu verzahnen, um im Anschluss darauf sowohl eine qualitative als auch quantitative Befragung in einer virtuellen Welt durchführen zu können. Speziell soll dabei auf die Messung der Teilnahmebereitschaft und der Dokumentation relevanter Auffälligkeiten, vor dem Hintergrund einer virtuellen Welt, Wert gelegt werden.
Der immer schnellere technologische Wandel in der Wirtschaft und die damit verbundenen, sich verkürzenden Innovationszyklen machen die Aus- und Weiterbildung der Mitarbeitenden eines Unternehmens zu einem wichtigen Wettbewerbsfaktor. Traditionelle (Weiter-)Bildungsmethoden können jedoch den resultierenden, ständig wachsenden und immer schneller zu befriedigenden Aus- und Weiterbildungsbedarf nur bedingt befriedigen. Deshalb werden in zunehmenden Maße in der Aus- und Weiterbildung Angebote aus dem Bereich des technologiebasierten Lernens eingesetzt, welche ein selbstgesteuertes und -organisiertes Lernen und durch eine Integration in tägliche Arbeitsabläufe einen optimalen Wissenstransfer mit entsprechend hohem Lernerfolg ermöglichen. Um dies aber auch zu realisieren, ist eine entsprechend hohe Angebotsqualität in Bezug auf die Unterstützung der Nutzenden bei der Erreichung ihrer Lernziele erforderlich. Die Entwicklung qualitativ hochwertiger technologiebasierter Lernangebote ist im Allgemeinen aber mit größeren Aufwänden und längeren Entwicklungszeiten verbunden, wodurch eine Verfügbarkeit eines solchen Angebots zeitnah zum entstandenen Bedarf und in der geforderten Qualität oftmals nicht gewährleistet werden kann.
Diese Arbeit beschäftigt sich deshalb mit der Forschungsfrage, wie eine Lernsoftware entwickelt werden muss, um eine qualitativ hochwertige LSW im Sinne der optimalen Ausrichtung auf die Eigenschaften und Lernziele der einzelnen Lernenden sowie auf den von ihnen geplanten Einsatzkontext für das vermittelte Wissen bei gleichzeitiger Reduzierung von Entwicklungsaufwand und -zeit zu produzieren. Die als Antwort auf die Forschungsfrage definierte IntView-Methodik zur systematischen, effizienten und zeitnahen Entwicklung von qualitativ hochwertigen technologiebasierten Lernangeboten wurde konzipiert, um die Wahrscheinlichkeit der Produktion der Angebote ohne Überschreitung von Projektzeitplänen und -budgets bei gleichzeitiger gezielter Ausrichtung des Angebots auf Zielgruppen und Einsatzkontexte zur Gewährleistung der Qualität zu erhöhen.
Hierzu wurden nach einer umfangreichen Untersuchung von bestehenden Ansätzen zur Lernsoftware-Entwicklung, aber auch zur Produktion von verwandten Produkten wie Multimedia-, Web- oder Software-Anwendungen, diejenigen Durchführungsvarianten der Aktivitäten bzw. Aktivitätsschritte zur Lernsoftware-Entwicklung zu einer systematischen Vorgehensweise integriert, welche in ihrem Zusammenspiel den größten Beitrag zu einer effizienten Produktion leisten können. Kern der Methodik ist ein Entwicklungsprozess zur ingenieursmäßigen Erstellung der Angebote, der alle Entwicklungsphasen abdeckt und die Vorgehensweisen und Methoden aller an der Entwicklung beteiligten Fachdisziplinen, inklusive einer kontinuierlichen Qualitätssicherung von Projektbeginn an, in einen gemeinsamen Prozess integriert. Dieser Prozess wird sowohl als Lebenszyklusmodell als auch als daraus abgeleitetes Prozessmodell in Form eines Abhängigkeitsmodells definiert, um eine optimale Unterstützung eines Projektteams bei Koordination und Abstimmung der Arbeiten in der Entwicklung zu ermöglichen. In Ergänzung zu den Modellen wird eine umfassende Arbeitsunterstützung mit Templates bzw. Dokumentvorlagen inklusive Handlungsanweisungen und Beispielen für die direkte Anwendung der Vorgehensweise durch die Nutzenden bereit gestellt.
Im Rahmen der Evaluation der Methodik wird der Nachweis geführt, dass sie im Zusammenspiel mit ihrer umfangreichen Autorenunterstützung eine sowohl effektive als auch effiziente Lernangebot-Entwicklung ermöglichen kann. In den hierfür durchgeführten Beispielprojekten als auch in den durchgeführten drei Fallstudien wird gezeigt, dass die Methodik zum einen an die Erstellung unterschiedlicher Arten von Lernangeboten bzw. an den Einsatz in verschiedenen Projektkontexten einfach anpassbar sowie zum anderen effizient und effektiv nutzbar ist.
Der Prozess der Mustererkennung gliedert sich in mehrere Teilschritte, wobei letztlich aus unbekannten Datensätzen Muster erkannt und automatisch in Kategorien eingeordnet werden sollen. Dafür werden häufig Klassiffkatoren verwendet, die in einer Lernphase anhand von bekannten Testdaten trainiert werden. Viele bestehenden Softwarelösungen bieten Hilfsmittel für spezielle Mustererkennungsaufgaben an, aber decken nur selten den gesamten Lernprozess ab. Im Rahmen dieser Studienarbeit wurde aus diesem Grund ein Framework entwickelt, welches allgemeine Aufgaben eines Klassiffkationssystems für Bilddaten als eigenständige Komponenten integriert. Es ist schnittstellenorientiert, leicht erweiterbar und bietet eine graphische Benutzeroberfläche.
Dieses Dokument legt den Standard für die Transformation von grUML-Schemas (GraphUML, [BHR+09]) nach XSD (XML Schema Definition) fest und ist im Rahmen des Arbeitspakets 5.2 "Prototypische SOAMIG-Parser und -Unparser realisieren" im SOAMIG-Projekt entstanden. Das Ziel ist der Austausch von TGraphen (typisierten, attributierten, angeordneten, gerichte Graphen [ERW08]) über XML-Dokumente. Zur Spezifikation des Austauschformats wird XSD eingesetzt. Dies erlaubt eine Validierung der XML-Instanzen auf syntaktischer Ebene. Der Ausgangspunkt ist ein gegebenes Schemas in grUML-Notation1, welches nach XSD transformiert werden soll. Mit der generierten XSD existiert ein Beschreibungsmittel für Graph-Instanzen in XML. Die dadurch beschriebenen XML-Dokumente sind flach, d.h. alle Elemente sind direkt dem root-Element untergeordnet.
Diese Studienarbeit baut auf der Arbeit von Tim Steffens [Ste05] auf. Bei seiner Studienarbeit handelt es sich um ein System zur einfachen Präsentation handschriftlicher Lehrinhalte mittels eines Tablet PCs und eines Beamers. Im Wesentlichen wird das Beschreiben von Folien und deren gleichzeitige Projektion mit einem Overheadprojektor ersetzt. Das Programm, welches aus der Studienarbeit Tim Steffens hervorgegangen ist, enthält Mängel in der Programmierung und im Entwurf aus softwaretechnischer und -ergonomischer Sicht. Diese Mängel reichen von ungünstig gewählten Schaltflächen über ein immer langsamer werdendes System bis hin zu Abstürzen während des laufenden Betriebs. Meine Studienarbeit soll dieses System genauer analysieren, bestehende Fehler korrigieren und gleichzeitig das gesamte System nach neuen Anforderungen umgestalten.
Diese Arbeit hat die Entwicklung eines Verfahrens zum Ziel, dass Bewegung und auftretende Bewegungsunschärfe durch Verfahren des Non-Photorealistic Renderings darstellt. Dabei soll das angestrebte Verfahren den Verlauf der Bewegung für ein dargestelltes Bild ermitteln und mit Speed Lines annähern. Das sich bewegende Objekt bzw. der sich bewegende Teil des Objekts wird abhängig von der Stärke der Bewegung teilweise bis komplett ausgeblendet. Das Verfahren soll echtzeitfähig sein. Aufgrund von vorgestellten Verfahren im Bereich NPR und Motion Blur entwickelt die Arbeit eigene Ansätze, die die genannten Anforderungen umsetzen. Dabei beachtet die Arbeit zwei Aspekte: Sie nimmt so wenige Änderungen wie möglich am verwendeten Szenegraphen vor und führt nach Möglichkeit zur Laufzeit keine Berechnungen auf Seiten der CPU durch. So soll ein Verfahren entstehen, das als Post-Processing Verfahren in Anwendungen integriert werden kann, interaktive Wiederholungsraten ermöglicht und damit auch in Spielen zur Anwendung kommen kann.
Die Arbeit befasst sich mit der Thematik "Frauen und Computerspiele". Um einen kurzen Überblick über die Thematik zu geben, werden zunächst einige aktuelle Studien präsentiert. Anschließend werden bisherige Erkenntnisse zu den Vorlieben weiblicher Computerspieler herausgestellt. Insbesondere wird untersucht, was Frauen motiviert, Computerspiele zu spielen, welche Themen und Konfliktlösungen sie bevorzugen. Auch die Zugangsweise zum Computer wird betrachtet und die Frage, wie hoch die Fehlertoleranz von Frauen bei Computerspielen ist. Um die Präferenzen weiblicher Spieler untersuchen zu können, wird ein Casual Game mit zwei unterschiedlichen Leveln entwickelt. Das erste ähnelt vom Aufbau her Casual Games, die aktuell im Internet zu finden sind und schon einige Frauen begeistert haben, z.B. "Cake Mania". In das Spiel, insbesondere in das zweite Level, sind zusätzliche Elemente eingebaut, welche den ausgearbeiteten Vorlieben entsprechen. Abschließend wird das Spiel weiblichen Testpersonen über das Internet zur Verfügung gestellt, und über einen Online-Fragebogen werden die herausgearbeiteten Thesen überprüft.
E-Mail-Forensik - IP-Adressen und ihre Zuordnung zu Internet-Teilnehmern und ihren Standorten
(2010)
Wesentliches Element des weltweiten Internets bildet der Adressraum der IP-Adressen, die den am Internet teilnehmenden Geräten ("IP-Hosts") zugewiesen sind. IP-Adressen (der Version 4) bestehen aus vier Zahlen zwischen 0 und 255 und repräsentieren viermal acht Bits, mit welchen insgesamt über vier Milliarden Adressen unterschieden werden können. Die zentrale Organisation IANA vergibt an fünf regionale Adressregistraturen Adressräume, welche sie an lokale Registraturen, Telecomanbieter und Internet-Service-Provider weiter verteilen. Diese Adressverteilung ist relativ stabil. Diese Zuordnung ist öffentlich zugänglich über so genannte whois-Abfragen aus Datenbanken der regionalen Registraturen. Die Internet-Service-Provider (ISP) vergeben IP-Adressen an ihre Nutzer. Die Zuordnung wird teilweise statisch mit langfristiger Bindung vorgenommen und teilweise dynamisch nur für die Dauer einer Datenverbindung. Die dynamische Adressverwaltung erlaubt es Internet-Service-Providern, mehr Nutzer zu bedienen, als ihr Adressraum an verschiedenen IPAdressen zulässt, da die Adressen von Geräten, die aus dem Internet ausscheiden, nicht wie bei der statischen Vergabe frei gehalten werden müssen, sondern an sich neu mit dem ISP verbindende Geräte vergeben werden können. In internen Tabellen verwalten die Internet-Service-Provider die Zuordnung von IP-Adressen zu den konkreten Anschlüssen ihrer Nutzer, außerdem protokollieren sie, welcher Anschluss wann welche IP-Adresse hatte . Diese Daten sind öffentlich nicht zugänglich, sondern müssen bei Bedarf mit gesetzlich geregelten Einschränkungen (Datenschutz) erfragt werden.
Im Gesundheitswesen geht es nicht nur um die Vertraulichkeit von Patientendaten, sondern auch um ihre Integrität, von der die richtige Behandlung und Pflege des Patienten abhängen. Eine Maßnahme zur Absicherung eines Krankenhausinformationssystems (KIS) gegen unautorisierte Angreifer ist eine flexibel organisierte Zugriffskontrolle zum Schutz der patientenbezogenen Daten. Dieser Artikel beschreibt das Konzept einer rollenbasierten Zugriffskontrolle (RBAC - Role Based Access Control) und seine Einsatzmöglichkeiten im Gesundheitswesen.
In den folgenden acht Beispielen wird gezeigt, wie elektronische Anwendungen mithilfe kryptographischer Verfahren abgesichert werden. In jedem Beispiel erklären wir das Ziel der Verschlüsselung, erläutern den technischen Hintergrund, besprechen im Detail den Ablauf der Anwendung mit ihrer Verschlüsselung und diskutieren Stärken und Schwächen des Verfahrens. Das erste Beispiel der Verschlüsselungsprotokolle ist noch nicht sehr konkret, sondern es bildet die Grundlage der folgenden Beispiele. Denn jede Anwendung setzt eines der beiden Typen von Verschlüsselungsprotokollen ein, die im ersten Beispiel erklärt werden. Dann folgen die Beispiele Sicheres World Wide Web mit SSL, die Verschlüsselung der Luftschnittstelle im Mobilfunk, die sichere Identifikation des Karteninhabers einer ec-Karte am Geldauszahlungsautomaten, der Schutz von WLANs gegen fremde Lauscher und Eindringlinge, die sichere Identifikation elektronischer Schlüssel, darunter der Funkschlüssel bei Autotüren, das kontaktlose Flugticket zum Ausdrucken einer Boardingkarte und schließlich die Verschlüsselung im Pay-TV. Die Beschreibung der kryptografischen Anwendungen dieses Kapitels wird in einem Arbeitspapier des Instituts für Wirtschafts- und Verwaltungsinformatik der Universität Koblenz-Landau weitergepflegt und dort stets aktuell zum Download bereitgehalten [Grimm, Hundacker, Meletiadou 2006]. http://www.uni-koblenz.de/FB4/Institutes/IWVI/AGGrimm/Downloads
In den folgenden neun Beispielen wird gezeigt, wie elektronische Anwendungen mithilfe kryptografischer Verfahren abgesichert werden. In jedem Beispiel erklären wir das Ziel der Verschlüsselung, erläutern den technischen Hintergrund, zeigen den Ablauf der Anwendung mit ihrer Verschlüsselung und diskutieren Stärken und Schwächen des Verfahrens.
IT-Sicherheitsmodelle
(2008)
Es wird erklärt, was ein Beschreibungsmodell ist, wie IT-Sicherheitsmodelle grundsätzlich aufgebaut sind und welchem Zweck sie dienen. Zur Illustration werden vier verschiedene IT-Sicherheitsmodelle vorgestellt, die historisch zu unterschiedlichen Zeiten entstanden sind. Sie passen zu vier verschiedenen typischen Anwendungsumgebungen und charakterisieren die zugehörigen Sicherheitsanforderungen. Vorgestellt werden das Bell-LaPadula-Modell zum Vertraulichkeitsschutz in hierarchischen Institutionen, das Clark-Wilson-Modell zum Integri-tätsschutz von Geschäftsanwendungen, das Chinese-Wall-Modell zum Konkurrentenschutz von Unternehmen und das Gleichgewichtsmodell zum Schutz verbindlichen Handelns im offenen Internet.
Das Vertrauen von jungen Erwachsenen in politische Beiträge aus Rundfunk, Print- und Digitalmedien
(2013)
Die Kernfrage dieser Bachelorarbeit ist, ob das Vertrauen in Medien auf die politische Einstellung wirkt und ob Mediennutzung auf diese Wirkungsrichtung Einfluss nimmt. Hierbei werden sowohl Mediengattungen als auch einzelne Medienformate differenziert betrachtet. Die politische Einstellung wird anhand der Einstellungsdimensionen Effektivität der Regierung, Legitimität der Regierung, Einflussüberzeugung, Responsivität der politischen Akteure und Integrität der politischen Akteure operationalisiert. Hierbei wird der Fokus auf junge Erwachsene gelegt, welchen verbreitet Politikverdrossenheit nachgesagt wird.
Zur Prüfung des Zusammenhangs zwischen Medienvertrauen und der politischen Einstellung wird eine quantitative Online-Befragung der Studenten/ Studentinnen der Universität Koblenz (N = 496) durchgeführt. Zur Datenauswertung werden Regressionsanalysen sowie die ANOVA angewandt. Die Ergebnisse weisen nicht auf eine allgemeine negative politische Grundhaltung junger Erwachsenen hin. Zudem indizieren die Resultate, dass das Vertrauen in Medien einen signifikanten Effekt auf die politische Einstellung hat (p ≤ .05). Mediennutzung hat hingegen unzureichende Erklärungskraft. Auch in zukünftigen Studien würde es sich anbieten, das Medienvertrauen als zentrale unabhängige Variable zu untersuchen, wobei ein Generationenvergleich unterschiedlicher Bildungsschichten empfehlenswert wäre.
Automatische und manuelle Informationszusammenstellung in der Nachbearbeitung von Reality Szenarien
(2007)
Als thematische Fortsetzung der beiden vorangegangenen Diplomarbeiten "Abstrakte Interaktionskonzepte in Erweiterten Realitäten" von Philipp Schaer und "Vor- und Nachbereitung einer Augmented Reality Applikation" von Anke Schneider im Rahmen des Mitte 2005 gegründeten Forschungsprojektes "Enhanced Reality" an der Universität Koblenz, befasste sich diese Arbeit mit dem Aufbau und der Informationszusammenstellung in der Nachbereitungsphase eines Augmented Reality Szenarios. Als kurzen Einstieg in das Forschungsgebiet der Augmented Reality diente eine Einordnung und Begriffsklärung sowie die Vorstellung verschiedener Anwendungsfelder zu Beginn der Arbeit. Danach wurde die Bedeutung der einzelnen Phasen Vorbereitung, AR-Tour und Nachbereitung im allgemeinen Ablauf eines AR Szenarios erläutert und versucht, Parallelen zum dramaturgischen Konzept des Digital Storytelling herzustellen. Die Nachbereitung im Sinne einer neuen Vorbereitungsphase anzulegen, wurde dabei als entscheidender Faktor zur positiven Beeinflussung des Spannungsverlaufs innerhalb eines AR Szenarios bewertet. Anhand von drei aktuellen Beispielen zu AR Edutainment bzw. Eduventure Projekten konnte die Idee und die Art der Wissens- und Informationsvermittlung, die durch eine AR-Tour stattfinden soll, näher gebracht werden. Hauptaugenmerk lag dabei auf der Herausstellung eines Ansatzes für eine mögliche Nachbereitungsphase, die bei den vorgestellten Projekten bisher noch keine Berücksichtigung gefunden hat.
Diese Diplomarbeit befasst sich damit, den SURF-Algorithmus zur performanten Extraktion von lokalen Bildmerkmalen aus Graustufenbildern auf Farbbilder zu erweitern. Dazu werden zuerst verschiedene quelloffene Implementationen mit der Originalimplementation verglichen. Die Implementation mit der größten Ähnlichkeit zum Original wird als Ausgangsbasis genutzt, um verschiedene Erweiterungen zu testen. Dabei werden Verfahren adaptiert, die den SIFT-Algorithmus auf Farbbilder erweitern. Zur Evaluation der Ergebnisse wird zum Einen die Unterscheidungskraft der Merkmale sowie deren Invarianz gegenüber verschiedenen Bildtransformationen gemessen. Hier werden verschiedene Verfahren einander gegenüber gestellt. Zum Anderen wird auf Basis des entwickelten Algorithmus ein Framework zur Objekterkennung auf einem autonomen Robotersystem entwickelt und dieses evaluiert.
Ziel dieser Arbeit ist es, Techniken zu zeigen, die es ermöglichen in der heutigen Zeit ohne besonderen Mehraufwand große und authentische Spielewelten zu schaffen. Nicht nur das räumliche Ausmaß der Welt soll ohne zusätzlichen Aufwand wachsen, sondern auch der Abwechslungsreichtum und somit Wiederspielwert soll ansteigen. All dies soll am Szenario einer futuristischen Großstadt gezeigt werden. Bereits die US-amerikanische Spielefirma Blizzard Entertainment Incorporated hat mit der Spielereihe Diablo gezeigt, dass es möglich ist, authentische Welten aus einem kleinen Vorrat von Bausteinen zu erzeugen, so dass diese Welten qualitativ hochwertig sind und einen enormen Wiederspielwert besitzen.
Zur Planung von Veranstaltungen werden Menschenmengen-Simulationen eingesetzt, die die Evakuierung der Menschenmenge simulieren, um eventuelle Gefahren einschätzen und vermeiden zu können. Diese Menschenmengen-Simulationen analysieren zum größten Teil nur den Bewegungsfluss einer Menschenmenge. Oft werden physische und psychische Faktoren in diesen Simulationen nicht bedacht und verhindern dadurch, Kollisionen zwischen Agenten abzubilden wie deren Umfallen und das sich verändernde Verhalten auf äußere Einflüsse.
Aus diesem Grund wird in der vorliegenden Arbeit das Ziel verfolgt, das psychische Verhalten und die physischen Krafteinwirkungen der Menschenmenge zu untersuchen. Dazu wurde eine echtzeitfähige Menschenmengen-Simulation entwickelt, die zum einen Verfahren für Videospiele und zum anderen eine Verhaltens-KI für die Agenten der Simulation beinhaltet. Mit Rigid Bodies aus einer Physik-Engine wurde die physikalische Repräsentation der Agenten realisiert, um physische Interaktionen der Agenten untereinander und mit der Umwelt sowie die Fortbewegung der Agenten physikalisch plausibel umzusetzen. Zur Fortbewegung der Agenten wurde zusätzlich das Verfahren von Navigationmeshes und ein geeigneter Algorithmus zur Kollisionsvermeidung realisiert.
Mit der Entwicklung einer Verhaltens-KI wurde ein physisch-psychischer Zustand entworfen, der sich aus einem Stressniveau als psychischer und aus einem Gesundheitswert als physischer Zustand zusammensetzt. Die entwickelte Simulation kann physische Faktoren wie das Gedränge von Agenten oder das Erdrücken eines Agenten sowie die Interaktion der Agenten mit ihrer Umwelt darstellen und psychische Faktoren wie Stress visuell abbilden.
Anhand einer Evaluation von durchgeführten Testszenarien der Simulation wurde untersucht, ob eine Kombination von physischen und psychischen Faktoren in einer Simulation erfolgreich umsetzbar ist und einen Aufschluss über das Verhalten der Agenten in gefährlichen oder stressbehafteten Situationen gibt. Zusätzlich wurde der Nutzen der Komplexität der physikalischen Repräsentation analysiert.
Haushaltsroboter gewinnen in heutiger Zeit immer mehr an Bedeutung. Sie finden ihren Einsatz zum Beispiel beim Reinigen von Böden, beim Mähen des Rasens oder helfen bei der Überwachung in Gebäuden oder Außenanlagen. Der Mehrheit dieser Roboter fehlt allerdings etwas Entscheidendes, nämlich ein Gesicht.
In dieser Arbeit wird die Entwicklung eines virtuellen, austauschbaren Gesichtes festgehalten, das speziell für den Roboter Lisa der Arbeitsgruppe "Aktives Sehen" der Universität Koblenz entwickelt wurde. Psychologische Studien nach Krach u. a. (2008) haben hierzu gezeigt, dass die Ausstattung solcher Roboter mit Gesichtern die Aufmerksamkeit der Benuzter stärker bindet und ihnen zugleich mehr Intelligenz zugetraut wird.
Computergesichter oder auch Talkingheads finden ihren Einsatz nicht nur bei Robotern, sondern auch in Videospielen oder Animationsfilmen. Allerdings wird in diesen Bereichen die Bewegung und Mimik des Gesichtes meistens per Hand erstellt, was einen festen Bewegungsablauf liefert. Interessanter ist hier der Einsatz in barrierefreien Anwendungen. In diesem Bereich werden aus einem eingehenden Audiosignal die Phoneme extrahiert und den entsprechenden Visemen zugeordnet. Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wird dieser Vorgang mit Hilfe des Text-to-Speech-Synthesizer Festival erzielt, wodurch sich die Bewegung der Lippen entsprechend des gegebenen Textes dynamisch verändert.
Aber nicht nur die korrekte Bewegung der Lippen spielt eine wichtige Rolle, sondern auch die Emotionen. Mit Hilfe einer bestimmten Emoticon-Arithmetik, die dem zu synthetisierenden Text beigefügt wird, ist die Visualisierung der Emotionen möglich.
Einige akademische Arbeiten behaupten, dass Software, die in einem offenen Prozess erstellt wurde, strukturierter ist, als Programme, die im geschlossenen Umfeld entstanden sind. Die Rede ist hier von Open Source und Closed Source. Der Nachweis dieser Annahme wird mit der Technik der so genannten Design Structure Matrix (DSM) erbracht. DSM erlauben die Visualisierung der Struktur einer Software und ermöglichen das Berechnen von Metriken, mit denen dann der Level an Modularität der einzelnen Open Source Software (OSS) verglichen werden kann. Unter zu Hilfename dieser Technik geht die Diplomarbeit der Frage nach, ob ein Zusammenhang zwischen Geschäftsmodell und OSS existiert.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der volkswirtschaftlichen Untersuchung von Arbeit in virtuellen Welten und hat als Kerninhalt die Analyse des Arbeitsmarktes in "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games" (MMORPGs). Als Ausgangsbasis diente zum einen der Faktor Arbeit in der Realität, zum anderen wurden zusätzliche Besonderheiten von MMORPGs in die Betrachtung miteinbezogen, woraus sich ein Gesamtbild des virtuellen Arbeitsmarkts ergab, aus dem sich relevante Indikatoren ableiten ließen. Neben dem grundsätzlichen Befund der Existenz eines virtuellen Arbeitsmarktes, wurden Ähnlichkeiten zum realen Arbeitsmarkt deutlich. So war es möglich virtuelle Stundenlöhne zu berechnen, unternehmensähnliche Strukturen in Spielergruppierungen nachzuweisen und ausgehend von der Humankapitaltheorie, eine modifizierte Theorie ("Avatarkapital") für virtuelle Welten zu ermitteln. Allerdings ergaben sich auch Unterschiede, so ist die Komplexität der Herstellungsprozesse in den untersuchten MMORPGs in der Regel weitaus geringer als in der Realität. Durch eine Gegenüberstellung von Motivationsfaktoren in beiden Arbeitswelten wurden weiterhin Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschiede festgestellt und dargelegt. Zusätzlich wurde aufgezeigt, dass das aktuell diskutierte Thema Mindestlohn auch in virtuellen Arbeitsmärkten von MMORPGs anzutreffen ist und als Spielmechanik implementiert wurde, um Motivation durch andauernde Beschäftigung zu gewährleisten. Über diese Parallelen hinaus, wurde anhand einer Analyse von Waren- und Geldtransaktionen (Real-Money-Trading) zwischen Virtualität und Realität eine Verbindung beider Welten nachgewiesen, die beide Arbeitsmärkte gleichermaßen betrifft. Neben der theoretischen Untersuchung, war es auch Ziel eigene Beobachtungen und Ansätze in die Ergebnisse einfließen zu lassen. Besonders in der abschließenden empirischen Untersuchung war es somit möglich weitere Faktoren zu entdecken, die nicht ausreichend aus der Theorie heraus zu ermitteln waren. Vor allem weitere Erkenntnisse zum Thema Produktivitätsmessung in virtuellen Welten konnten so aus der Praxis in die Theorie einfließen. Schlussendlich wurde aber auch deutlich, dass sich die Untersuchungen zum Thema Arbeitsmarkt in virtuellen Welten noch in einem frühen Stadium befinden und zahlreiche Forschungsobjekte in diesem Bereich existieren, die mit Sicherheit zu einem Erkenntnisgewinn in der Volkswirtschaftslehre führen.
In dieser Bachelorarbeit wurde ein Tangible Augmented Reality Spiel für Android entwickelt, das einen Mehrwert gegenüber herkömmlichen Computer oder Augmented Reality Spielen haben soll. Der Hauptteil der Arbeit erklärt das Spielkonzept, Entwicklung und die Evaluation des Spiels. Bei der Evaluation wurde das Flow-Erleben, als Maß für den Spielspaß, druch Nutzertest ausgewertet und das erstellte Spiel mit anderen Smartphone-Spielen verglichen. Außerdem werden Augmented Reality, Tangible User Interface und Tangible Augmented Reality vorgstellt und deren Vor- und Nachteile erläutert. Die Geschichte von Augmented Reality wird auch vorgestellt.
Diese Masterarbeit beschreibt und evaluiert die im Rahmen der Arbeit entwickelten Erweiterungen zur Schellings Segregationsimulation. Der Nobelpreisträger Thomas C. Schelling simulierte als erster ab 1969 die Segregation. Die dabei entstandenen Ergebnisse erlaubten eine genauere Analyse der auftretenden Phänomene. Uri Wilensky, Mitarbeiter der "Northwestern University", entwickelte seit 1999 eine Segregationssimulation in NetLogo.
Im Rahmen meiner Masterarbeit habe ich das NetLogo-Model von Uri Wilensky in sechs unterschiedlichen Szenarien weiterentwickelt.
Die Umsetzung einer flexiblen Integration von Informationen aus verteilten und komplexen Informationssystemen stellt Unternehmen aktuell vor große Herausforderungen. Das im Rahmen dieser Dissertation entwickelte Ontologie-basierte Informationsintegrationskonzept SoNBO (Social Network of Business Objects) adressiert diese Herausforderungen. Bei einem Ontologie-basierten Konzept werden die Daten in den zu integrierenden Quellsystemen (z. B. betriebliche Anwendungssysteme) mithilfe eines Schemas (= Ontologie) beschrieben. Die Ontologie in Verbindung mit den Daten aus den Quellsystemen ergibt dann einen (virtualisierten oder materialisierten) Knowledge Graph, welcher für den Informationszugriff verwendet wird. Durch den Einsatz eines Schemas ist dieses flexibel auf die sich ändernden Bedürfnisse des Unternehmens bezüglich einer Informationsintegration anpassbar. SoNBO unterscheidet sich von existierenden Konzepten aus dem Semantic Web (OBDA = Ontology-based Data Access, EKG = Enterprise Knowledge Graph) sowohl im Aufbau der unternehmensspezifischen Ontologie (= Social Network of Concepts) als auch im Aufbau des nutzerspezifischen Knowledge Graphen (= Social Network of Business Objects) unter der Verwendung von sozialen Prinzipien (bekannt aus Enterprise Social Software). Aufbauend auf diesem SoNBO-Konzept wird das im Rahmen dieser Dissertation entwickelte SoNBO-Framework (nach Design Science Research) zur Einführung von SoNBO in einem beliebigen Unternehmen und die aus der Evaluation (im Unternehmen KOSMOS Verlag) gewonnenen Erkenntnisse vorgestellt. Die Ergebnisse (SoNBO-Konzept und SoNBO-Framework) basieren auf der Synthese der Erkenntnisse zu Ontologie-basierter Informationsintegration aus dem Status quo in Praxis und Wissenschaft: Für den Status quo in der Praxis wird mithilfe einer Tiefenfallstudie (Ingenieurbüro Vössing) die grundlegende Idee zu SoNBO in Form einer vom Fallstudienunternehmen entwickelten und dort seit Jahren eingesetzten Individualsoftware analysiert. Für den Status quo in der Wissenschaft wird das Ergebnis einer im Rahmen der Dissertation durchgeführten strukturierten Literaturanalyse zu Ontologie-basierten Informationsintegrationsansätzen präsentiert. Diese Dissertation liefert damit einen Beitrag sowohl für die Wissenschaft (Erkenntnisgewinn im Bereich der Ontologie-basierten Informationsintegrationsansätze für die Wirtschaftsinformatik u. a. durch die Entwicklung eines evaluierten Artefaktes) als auch für die Praxis (Schaffung eines evaluierten Artefaktes).
Ein Kinect-Sensor verfügt über die Fähigkeit, gleichzeitig Farb- und Tiefenbilder aufzunehmen. In dieser Bachelorarbeit wird versucht, das Tiefenbild zu nutzen, um Beleuchtungsinformationen und Materialeigenschaften im Farbbild zu manipulieren. Die vorgestellten Verfahren zur Beleuchtungs- und Materialmanipulation benötigen eine Lichtsimulation der Lichtverhältnisse zum Zeitpunkt der Aufnahme und übertragen dann Informationen aus einer neuen Lichtsimulation direkt zurück in das Farbbild. Da die Simulationen auf einem dreidimensionalen Modell durchgeführt werden, wird nach einem Weg gesucht, ein solches aus einem einzigen Tiefenbild zu erzeugen. Dabei wird auf Probleme der Tiefendatenerfassung des Kinect-Sensors eingegangen. Es wird ein Editor entwickelt, mit dem Beleuchtungsund Materialmanipulationen möglich gemacht werden sollen. Zum Erzeugen einer Lichtsimulation werden einfache, echtzeitfähige Renderingverfahren und Beleuchtungsmodelle vorgestellt. Mit ihnen werden neue Beleuchtungssituationen, Schatten und Spiegelungen in das Farbbild eingefügt. Einfache Umgebungen mit definierten Lichtverhältnissen werden in Experimenten manipuliert, um Grenzen und Möglichkeiten des Sensors und der verwendeten Verfahren aufzuzeigen.
Process Commodities : Entwicklung eines Reifegradmodells alsBasis für Outsourcingentscheidungen
(2009)
Der vorliegende Arbeitsbericht behandelt die Anforderungen an Prozessmanagement als Basis für Outsourcingentscheidungen. Zu dieser Fragestellung erschien im Jahr 2005 ein Artikel von Thomas Davenport mit dem Titel "The Coming Commoditization of Processes". In diesem wird auf das Fehlen eines einheitlichen Verständnisses über Inhalte und Beschreibungen von Prozessen und Prozessschritten, Leistungsindikatoren sowie Prozessmanagementpraktiken hingewiesen. Der vorliegende Arbeitsbericht versucht diese Lücke in Teilen zu schließen, indem er ein Reifegradmodell für Prozessmanagement vorstellt. Mit Hilfe des Modells können Unternehmen einschätzen, in wieweit sie vorhandene Methoden des Prozessmanagements umsetzen und damit die Grundlage für Prozessoutsourcing geschaffen haben.
Bislang wurde VNUML (Virtual Network User Mode Linux) innerhalb der AG Rechnernetze der Uni Koblenz dazu verwendet, um die eigene Protokollerweiterung zu RIP, RIP/MIT (RIP with minimal topology information), auf Stärken und Schwächen zu testen. Hauptsächlich wurden dafür spezielle Testszenarien verwendet, um zu untersuchen, ob ein Count-to-Infinity-Problem (CTI) erfolgreich verhindert wird und wie schnell das Netz nach Ausfall einer Route konvergiert. Diese Arbeit wird untersuchen, ob die MTI-Erweiterung auch Performance-Vorteile in größeren Netzwerken bietet, ob sich der Einsatz des Script-Tools EDIV (spanisch: Escenarios DIstribuidos con VNUML, englisch: Distributed Scenarios using VNUML) aufgrund der besseren Skalierbarkeit lohnt und ob sich durch die Verteilung eines XML-Szenarios auf mehrere Rechner signifikant auf die Konvergenzzeit auswirkt. Dazu werden neben Simulationen auch Testszenarien entworfen und umfangreichen Tests unterzogen, um Erkenntnisse zur Effizienz und Skalierbarkeit des Distance Vector Routing Protokolls RIP/MTI zu ziehen.
This paper proposes model-driven techniques to extend IBM- SOMA method towards migrating legacy systems into Service-Oriented Architectures (SOA). The proposal explores how graph-based querying and transformation techniques enable the integration of legacy assets into a new SOA. The presented approach is applied to the identification and migration of services in an open source Java software system.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wurden Texte untersucht, die von Grundschulkindern unter bestimmten Bedingungen und Voraussetzungen geschrieben wurden. Die Texte entstanden im Rahmen des Projektes VERA (Vergleichsarbeiten in der Grundschule), das von Prof. Dr. Andreas Helmke und Juniorprof. Dr. Ingmar Hosenfeld durchgeführt wird. Es wurden circa 1000 handgeschriebene Geschichten transliteriert und teilweise korrigiert. Nähere Informationen zur Entstehung und Bearbeitung der Texte sind in Kapitel 4 zu finden. Für diese Diplomarbeit wurden die Texte mit dem Saarbrücker Message Extraction System (SMES), der am Deutschen Forschungsinstitut für Künstliche Intelligenz (DFKI) entwickelt wurde, verarbeitet. Zusätzlich wurden die Texte einer Analyse von Hand unterzogen, um eine Aussage über die Qualität von SMES machen zu können. Die vorliegende Diplomarbeitbeschreibt die Konzeption des Parsingansatzes und eine durchgeführte Evaluation. Außerdem erden Vorschläge für einfache und sinnvolle Verbesserungen und Änderungen gemacht, die für den gegebenen Korpus sinnvoll erscheinen. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, welche Arbeits- und Verarbeitungsschritte notwendig und sinnvoll sind, um anschließend eine Aussage darüber treffen zu können, welche computerlinguistischen Methoden sich eignen, um die Entscheidung treffen zu können, welche Module man entwickeln kann, um den Lehrern und Schülern eine adäquate Lernhilfe zur Verfügung stellen zu können. Die Herausforderung bestand darin, zunächst ein linguistisches Mittel zu finden, das in Bezug auf die vorliegende Textart als am besten geeignet erschien und diese Wahl zu begründen. Anschließend galt es die Arbeitsweise und die Resultate der getroffenen Wahl genau zu untersuchen und heraus zu finden, welche einfachen Modifikationen man in das bereits bestehende System einbetten kann, um das Ergebnis weiter zu verbessern.
Enterprise Resource Planning Systeme (ERP) bilden für viele Unternehmen eine wertvolle informationstechnische Unterstützung in der täglichen Wertschöpfung. Sie repräsentieren eine Klasse von hoch-integrierten und standardisierten betrieblichen Anwendungssystemen, deren Nutzenpotential für ein Unternehmen wettbewerbsentscheidend sein kann. Trotzdem muss eine Einführung von den verantwortlichen CEOs und CIOs sorgsam abgewogen werden, denn zu voreilige oder schlecht geplante ERPProjekte können ein erhebliches finanzielles Risiko darstellen, so dass am Ende sogar die Existenz eines Unternehmens bedroht ist. Bereits bestehende Systeme können aufgrund von einer unzureichenden Integrationsfähigkeit oder veralteten Technologie zusätzliche Wartungskosten verursachen, die in keinem Verhältnis zu den initialen Lizenzkosten mehr stehen. Wie kann man nun eine Vorstellung davon erhalten, welches ERP-System für ein Unternehmen geeignet ist? Gibt es bereits Standardpakete, deren Wartung und Pflege deutlich einfacher ist? Oder ist eine Mietlösung ein zu gewagtes Risiko? Diese Fragen haben den Anstoß zu der folgenden Arbeit gegeben. Die Aufgabe besteht darin, ein möglichst umfassendes Bild der kurz- bis mittelfristigen Zukunft des deutschen ERP-Marktes zu zeichnen. Dafür wurden in einer längeren Zeitperiode zahlreiche in Deutschland tätige Softwarehäuser hinsichtlich wichtiger Aspekte ihres ERPSystems befragt und die Antworten ausgewertet. Welchen Herausforderungen und welchen Anforderungen sich deutsche Anbieter in den kommenden drei bis fünf Jahren stellen müssen, werden die folgenden Kapitel erläutern.
ERP-Systeme stellen einen wichtigen Kompetenzbereich der Forschungsgruppe Betriebliche Anwendungssysteme (FG BAS) am Institut für Wirtschafts- und Verwaltungsinformatik (IWVI) der Universität Koblenz-Landau dar. In enger Zusammenarbeit mit Partnern aus Wirtschaft und Wissenschaft vermittelt die Forschungsgruppe sowohl Grundlagenforschung als auch praxisbezogenes Wissen an Studierende und Unternehmen. Der vorliegende Arbeitsbericht "Künftige Anforderungen an ERP-Systeme: Deutsche Anbieter im Fokus" beleuchtet auf vier Ebenen die Architektur, die verwendete Technologie, die praktischen Einsatzmöglichkeiten und die allgemeine Marktsituation aktueller ERP-Systeme auf dem deutschsprachigen Markt. Ein besonderer Dank geht in diesem Zusammenhang an Peter Herzog (zum damaligen Zeitpunkt Marketingleiter der Bison AG), der die Idee einer solchen Untersuchung hatte und die FG BAS mit deren Durchführung betraute. Die Studie wurde vom Sommer 2007 bis zum Frühling 2008 von Norbert Frick im Rahmen seiner Diplomarbeit im Fach Informatik durchgeführt. Die Auswertung der Ergebnisse wurde inhaltlich und wissenschaftlich betreut von Prof. Dr. Petra Schubert. Die Arbeit entstand aufgrund von Literaturrecherchen, schriftlichen Umfragen und Telefoninterviews mit ERPAnbietern.
Schatten erhöhen sichtbar den Realitätsgrad von gerenderten Bildern. Außerdem unterstützen sie den Benutzer in der Augmented Reality beim Greifen und Manipulieren von virtuellen Objekten, da sie das Einschätzen von Position und Größe dieser Objekte leichter machen. 1978 veröffentlichte Lance Williams den Shadow Mapping-Algorithmus, der einen Schatten in virtuellen Umgebungen erstellt. Diese Diplomarbeit stellt einen Modifikation des Standard Shadow Mapping-Algorithmus vor, der zusätzlich in Augmented/Mixed Reality-Umgebungen genutzt werden kann. Der Ansatz erweitert den Standard Algorithmus zunächst um einem PCF-Filter. Dieser Filter behandelt das Aliasing-Problem und erstellt außerdem weiche Schattenkanten. Damit der Schattenalgorithmus aber einen Schatten in einer Mixed Reality-Umgebung erstellen kann, werden Phantomobjekte benötigt. Diese liefern dem Algorithmus die Position und die Geometrie der realen Objekte. Zur Erstellung der Schatten geht der Ansatz folgendermaßen vor: Zuerst zeichnet der Algorithmus das Kamerabild. Danach wird eine Shadow Map mit allen virtuellen Objekten erstellt. Beim Rendern der virtuellen Objekte wird mit dem Shadow Mapping ein Schatten von allen virtuellen Objekten auf sich selbst und auf allen anderen virtuellen Objekten erzeugt. Danach werden alle Phantomobjekte gerendert. Der Fragmentshader führt wieder den Tiefentest durch. Liegt ein Fragment im Schatten, so bekommt es die Farbe des Schattens, ansonsten wird die Transparenz auf eins gesetzt. Damit werden alle Schatten von den virtuellen auf den realen Objekten erzeugt. Die Ergebnisse des Ansatzes zeigen, dass dieser in Echtzeit in Mixed Reality-Umgebungen genutzt werden kann. Außerdem zeigt ein Vergleich mit einem modifizierten Shadow Volume-Algorithmus, der ebenfalls für Mixed Reality-Umgebungen genutzt werden kann, dass der eigene Ansatz einen realistischer wirkenden Schatten in kürzerer Zeit erzeugt. Somit erhöht der Ansatz den Realitätsgrad in Augmented Reality-Anwendungen und hilft dem Benutzer bei der besseren Einschätzung von Distanzen und Größen der virtuellen Objekte.
Das Ziel dieser Diplomarbeit ist es einen Kriterienkatalog zu erarbeiten, anhand dessen die technische Sicherheit von E-Commerce-Webseiten automatisiert überprüft werden kann. Dazu wird wie folgt vorgegangen. Nach einer Einleitung, die die Ausgangslage und die Motivation dieser Diplomarbeit zeigt, wird eine Aufbauanalyse von E-Commerce Webangeboten durchgeführt. Es werden gezielt die technischen Bausteine betrachtet, die für den Aufbau benötigt werden. Anschließend werden technische Schwachstellen (Fehlerquellen) von E-Commerce Webangeboten dargelegt. Der Schwerpunkt liegt dabei auf Programmierfehlern, Konfigurationsfehlern, Konzeptionsfehlern und Fehlern resultierend aus menschlichem Handeln. Parallel zu den Schwachstellen werden die jeweiligen Bedrohungspotentiale für einen E-Commerce Anbieter erörtert. Hierauf folgt eine kurze Vorstellung der generellen Risikopotentiale der verschiedenen Parteien, die bei einer E-Commerce Transaktion beteiligt sind. In dem darauf folgenden Schritt werden etablierte Kriterienkataloge vorgestellt. Diese werden kritisch bewertet, inwieweit sie befähigt sind zur Erstellung des angestrebten Kriterienkataloges beizutragen. Es werden klassische Kataloge wie das Orange Book, Common Criteria aber auch aktuelle Kataloge wie der BSI Grundschutzkatalog begutachtet. In dem nächsten Schritt werden die eigentlichen Kriterien in Listen einsortiert. Es wird differenziert analysiert "was" überprüft werden kann und "was" nicht. Daraufhin werden die Kriterien anhand von Schwachstellen in ein Ebenenmodell unterteilt. Das Ebenenmodell orientiert sich an Vorgaben des BSI und besteht aus der Protokollebene, der Dienstebene und der Anwendungsebene. Im Anschluss daran findet eine Gewichtung aller Kriterien anhand ihrer Automatisierbarkeit, ihrem Schadenspotenial und ihrer Verbreitung statt. Im vorletzten Schritt werden Lösungen vorgestellt, auf welche Weise der Kriterienkatalog automatisiert werden kann. Um einen Marktüberblick zu bieten werden verschiedene Web Vulnerability Scanner von kommerziellen Anbietern in Hinblick auf ihren Funktionsumfang, ihre Preisgestaltung und ihrer Bedienung verglichen. Der letzte Schritt dieser Diplomarbeit behandelt im Gegensatz zu den vorhergehenden Kapiteln weniger die theoretische Ebene. Er bietet stattdessen Anhand von Praxisszenarien dem Leser die Möglichkeit die Auswirkungen von Schwachstellen und Attacken auf reale Anwendungen nach zu vollziehen.
In dieser Arbeit wird eine Softwarebibliothek zur Nutzung des USB-Hostmodus von Mikrocontrollern der Baureihe AT90USB entwickelt. Die Eigenschaften des USB werden erläutert und darauf aufbauend die Hardware des verwendeten Mikrocontrollers beschrieben. Anschließend wird die entwickelte Software und deren Funktionsweise erläutert. Abschließend werden Treiber für diverse Geräteklassen vorgestellt, die auch dem Test der entwickelten Bibliothek dienen.
Durch eine systematische Literaturanalyse sollen die wichtigsten Aspekte des Phänomens Crowdsourcing abgedeckt werden. Da die Summe an Forschungsfragen relativ breit gefächert ist, soll der Fokus der Arbeit auf die im Folgenden aufgelisteten Fragen gelegt werden: Was ist unter dem Begriff Crowdsourcing gezielt zu verstehen? Wie lässt sich das Phänomen Crowdsourcing von anderen angrenzenden Konzepten trennen? Wo liegen die Gemeinsamkeiten und wesentlichen Unterschiede zwischen den einzelnen Konzepten? Welche Ausprägungsformen von Crowdsourcing sind in Theorie und Praxis vorzufinden? In welchen Bereichen kommt Crowdsourcing zum Einsatz? Welche Unternehmen setzen Crowdsourcing erfolgreich um? Welche Plattformen zur Unterstützung von Crowdsourcing sind vorhanden? Welche Ziele bzw. Ergebnisse sollen mit dem Einsatz von Crowdsourcing erreicht bzw. erzielt werden? Wie läuft der Crowdsourcing-Prozess ab und in welche Phasen lässt sich dieser unterteilen? Wie sieht die Wertschöpfung durch Crowdsourcing (a) allgemein und (b) speziell für Unternehmen aus? Welche Chancen und Potenziale sowie Risiken und Grenzen entstehen dabei den Unternehmen? Was lässt sich in Zukunft im Bereich des Crowdsourcing noch verbessern, das heißt in welchen Bereichen besteht noch Forschungsbedarf?
In den systematischen Neurowissenschaften werden oft Experimente durchgeführt, welche die Kommunikation von Hirnarealen bei der Bewältigung einer bestimmten Aufgabe untersuchen. Dabei wird angenommen, dass Neuronenverbände, die ihre Aktivität synchronisiert haben, an dieser Aufgabe beteiligt sind. In den aufgezeichneten EEG-Daten kann diese Zusammenarbeit anhand von interregionaler Kohärenz als Phasensynchronizität der Hirnstromfrequenz nachgewiesen bzw. quantifiziert werden. Ziel der Arbeit ist die Implementierung einer Software, welche die notwendigen Schritte der Kohärenzanalyse durchführt und die Ergebnisse statistisch aufbereitet und darstellt. Da die Verfahren und der Ablauf weitgehend durch die Anforderungsspezifikation vorgegeben sind, liegt ein Schwerpunkt der Arbeit auf dem Entwurf und der Programmierung einer intuitiv zu bedienenden Benutzeroberfläche, die den automatisierten Ablauf der Analyse ermöglicht. Ein Statistik-Toolkit soll die Überprüfung von Arbeitshypothesen ermöglichen (Signifikanz). Weiterhin soll die Darstellung den Transport und die Diskussion der Ergebnisse erleichtern.
Geschäftsprozessmanagement (GPM) gilt in der heutigen Unternehmensentwicklung als einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren und wird von modernen Unternehmen auch als solcher wahrgenommen [vgl. IDS Scheer 2008]. Bereits 1993 waren Geschäftsprozesse für Hammer und Champy der zentrale Schlüssel zur Reorganisation von Unternehmen [vgl. Hammer, Champy 1993, S. 35]. Den Paradigmenwechsel von der Aufbau- zur Ablauforganisation und letztendlich zur etablierten "Prozessorganisation" wurde von Gaitanides schon 1983 erstmals beschrieben [vgl. Gaitanides 2007].
Trotz einer breiten und tiefen Behandlung des Themengebiets "Geschäftsprozessmanagement" in der wissenschaftlichen Literatur, gestaltet es sich schwierig, einen schnellen Überblick in Bezug auf Vorgehensweisen zur Einführung von Geschäftsprozessmanagement zu erhalten. Dies ist im Wesentlichen der Tatsache geschuldet, dass in der Literatur "Geschäftsprozessmanagement" in unterschiedlichen wissenschaftlichen Bereichen wie z.B. der Organisationslehre [vgl. z.B. Vahs 2009; Schulte-Zurhausen 2005], der Betriebswirtschaft [vgl. z.B. Helbig 2003; Schmidt 2012] oder der Informatik bzw. Wirtschaftsinformatik [vgl. z.B. Schmelzer, Sesselmann 2008; Schwickert, Fischer 1996] behandelt und der Aufbau eines GPMs anhand unterschiedlicher Themenschwerpunkte beschrieben wird. Insbesondere gestaltet sich die Suche nach Literatur zu Geschäftsprozessmanagement speziell für kleine und mittlere Unternehmen (KMU) und zu Einführungsmethoden von BPM in KMU als schwierig. Die Kombination "Vorgehensweisen zur Einführung von Geschäftsprozessmanagement bei KMU" ist in der wissenschaftlichen Literatur nicht aufzufinden. Mit der vorliegenden Arbeit soll ein erster Ansatz geschaffen werden, diese Lücke zu schließen. Diese Arbeit zielt darauf ab, anhand einer Auswahl von Vorgehensweisen zur Einführung von Geschäftsprozessmanagement deren charakteristische Eigenschaften zu analysieren und einander gegenüberzustellen. Zudem erfolgt eine Bewertung auf die Anwendbarkeit einzelner Vorgehensweisen auf kleine und mittlere Unternehmen anhand zuvor erhobener, für KMU wichtiger Anforderungen an BPM und dessen Einführung.
Auf Basis der dieser Arbeit zugrundeliegenden Bewertungskriterien schneidet die Vorgehensweise nach Schulte-Zurhausen im Gesamtergebnis am besten ab. Dennoch ist festzustellen, dass jede der untersuchten Vorgehensweisen Stärken und Schwächen bzgl. der Eignung für ein KMU aufweist. Dies hat zur Folge, dass bei der Einführung eines Geschäftsprozessmanagements jede der untersuchten Vorgehensweisen einer Anpassung und Adaption auf die Situation eines KMUs bedarf. Aus diesem Grund empfiehlt der Autor dieser Arbeit einem KMU, eine Vorgehensweise als grundlegende Vorgehensweise der Einführung festzulegen (in diesem Fall die Vorgehensweise nach Schulte-Zurhausen) und diese durch jeweils geeignete Aspekte der weiteren Vorgehensweisen anzureichern bzw. zu vervollständigen.
Diese Studienarbeit soll eine Einführung in die Arbeit mit virtual network user mode linux (VNUML) geben. Mit Hilfe dieser Arbeit möchte ich speziell die Version VNUML 1.6 näher bringen und die wesentlichen Unterschiede, Vor- und Nachteile zur Version 1.5 zeigen. In den nächsten zwei Kapiteln wird auf das Thema VNUML und UML oberflächlich eingegangen. Das darauffolgende Kapitel befasst sich mit der Installation von VNUML 1.6, der Vorraussetzung und den möglichen Fehlermeldungen. Wenn dies abgeschlossen ist, wird VNUML 1.6 mit eigenen Beispielen ausfürlich, praktisch und theoretisch vorgestellt. Danach werden die wesentlichen Unterschiede von VNUML 1.5 zu VNUML 1.6 beschrieben. Zum Abschluss sind noch ein Kapitel mit kurzen Begriffsdefinitionen und der Anhang mit allen XML-Dateien zu finden. Auf den Aufbau einer XML-Datei möchte ich in meiner Arbeit nicht weiter eingehen. Dazu verweise ich auf die Arbeit von Thomas Chmielowiec und Tim Keupen. In diesen Arbeiten sind die XML-Syntax und Semantik ausfürlich beschrieben.
XDOMEA-Fachkonzept
(2006)
Die AG "IT-gestützte Vorgangsbearbeitung" des Kooperationsausschusses Automatisierte Datenverarbeitung (koopA ADV) hat zur Verwirklichung der Interoperabilität in der öffentlichen Verwaltung den Datenaustauschstandard XDOMEA entwickelt. Das vorliegende Dokument beschreibt das Fachkonzept zur XML-Schema-Spezifikation. Es wendet sich vorrangig an verantwortliche Organisatoren im IT-Bereich und an potentielle Anwender von XDOMEA. In diesem Dokument werden Hintergründe, Einsatzmöglichkeiten und Informationen zum Einsatzgebiet von XDOMEA erläutert, die Vorteile des Standards diskutiert und Erweiterungsmöglichkeiten vorgestellt. Weiters werden Beteiligungs- und Protokollinformationen spezifiziert und detailliert. Zu diesem Zweck werden verschiedene Szenarien erarbeitet, die anhand von Prozessmodellen die praktische Anwendung des Standards veranschaulichen. Gleichzeitig werden die Möglichkeiten fachspezifischer Erweiterungen im Standard verdeutlicht und Grenzen der Anwendung aufgezeigt.
Die hier vorliegende Arbeit stellt eine Anwendung zur Simulation von Objekten vor, die zwischen den Aggregatzuständen fest und flüssig wechseln können. Dazu wird ein Temperatursystem verwendet. Dabei liegen die Schwerpunkte auf der Simulation von Fluiden, basierend auf einem Partikelsystem, der Generierung einer Oberfläche aus diesem und der Darstellung von Metall. Zusätzlich soll die Anwendung interaktiv sein und muss die Kriterien der Echtzeitfähigkeit erfüllen. Dazu werden verschiedene Shadertypen eingesetzt, um die Berechnungen auf der GPU zu parallelisieren. Weiterhin werden weitere Einsatzmöglichkeiten, sowie mögliche Verbesserungen der Anwendung aufgezeigt.
Das performante Rendering großer Volumendaten stellt trotz stetig gestiegener Prozessorleistungen nach wie vor hohe Anforderungen an jedes zugrunde liegende Visualisierungssystem. Insbesondere trifft dies auf direkte Rendering-Methoden mithilfe des Raycasting-Verfahrens zu, welches zum einen eine sehr hohe Qualität und Genauigkeit der generierten Bilder bietet, zum anderen aber aufgrund der dafür nötigen hohen Abtastrate relativ langsam ist. In dieser Studienarbeit wird ein Verfahren zur Beschleunigung des Raycasting- Visualierungsansatzes vorgestellt, das auf adaptivem Sampling beruht. Dabei werden statische Volumendaten zunächst in einem Vorverarbeitungsschritt einer Gradientenanalyse unterzogen, um so ein Interessensvolumen zu erstellen, das wichtige und weniger wichtige Bereiche kennzeichnet. Dieses Volumen wird anschließend von einem Raycaster genutzt, um adaptiv für jeden Abtaststrahl die Schrittweite zu bestimmen.
Diese Arbeit beschreibt einen Ansatz zur webbasierten und GPU-unterstützten medizinischen Visualisierung. Der Schwerpunkt liegt auf der client-seitigen Ausführung von direktem Volumen-Rendering mittels WebGL und der Übertragung von medizinischen Datensätzen von Server zu Client. Die Motivation dieser Arbeit liegt vor allem in den neuesten Entwicklungen von Webtechnologien begründet, da es bisher nicht möglich war hardwarebeschleunigte 3D-Grafik direkt im Webbrowser darzustellen. Erst seit der Entwicklung der 3D-Grafik-Programmierschnittstelle WebGL besteht die Möglichkeit GPU-unterstütztes Volumenrendering im Browser-Kontext ohne den Einsatz zusätzlicher Software zu realisieren. Es wird ein webbasiertes Volumenrendering-System vorgestellt, das die Umsetzung von Volumen-Raycasting mit WebGL zur direkten Darstellung von Volumendaten in Echtzeit behandelt. Für die technische Umsetzung wurden das Google Web Toolkit und die Google App Engine als Infrastruktur verwendet.
Die Diffusions-Tensor-Bildgebung (DTI) ist eine Technik aus der Magnet-Resonanz-Bildgebung (MRI) und basiert auf der Brownschen Molekularbewegung (Diffusion) der Wassermoleküle im menschlichen Gewebe. Speziell im inhomogenen Hirngewebe ist die Beweglichkeit der Moleküle stark eingeschränkt. Hier hindern die Zellmembranen der langgestreckten Axone die Diffusion entlang nicht-paralleler Richtungen. Besonderen Wert hat die Diffusions-Tensor-Bildgebung in der Neurochirugie bei der Intervention und Planung von Operationen. Basierend auf den mehrdimensionalen DTI-Tensor-Datensätzen kann für den jeweiligen Voxel das Diffsusionsverhalten abgeleitet werden. Der größte Eigenvektor des Tensors bestimmt dabei die Hauptrichtung der Diffusion und somit die Orientierung der entsprechenden Nervenfasern. Ziel der Studienarbeit ist die Erstellung einer Beispielapplikation zur Visualisierung von DTI-Daten mit Hilfe der Grafikhardware. Dazu werden zunächst die relevanten Informationen für die Erzeugung von geometrischen Repräsentationen (Streamlines, Tubes, Glyphen, Cluster...) aus den Eingabedaten berechnet. Für die interaktive Visualisierung sollen die Möglichkeiten moderner Grafikhardware, insbesondere Geometryshader ausgenutzt werden. Die erzeugten Repräsentationen sollen nach Möglichkeit in ein DVR (Cascada) integriert werden. Für die Arbeit wird eine eigene Applikation entwickelt, die bestehende Bausteine (Volumenrepräsentation, Volumenrendering, Shadersystem) aus Cascada analysiert und integriert.
Im Mittelpunkt dieser Diplomarbeit stand die Entwicklung eines Modells zur Charakterisierung einer HDR-Kamera mit CMOS-Sensorelement und logarithmischer Kamerakennlinie. Unter Beachtung der spezifischen Eigenschaften der Kamera sollte ein Verfahren gefunden werden, um von der Kamera aufgenommene Farbwerte, farbmetrisch korrekt in einen geräteunabhängigen Farbraum zu überführen. Zu diesem Zweck wurde im Rahmen dieser Arbeit ein zweiteiliges Charakterisierungsmodell entwickelt, welches zwischen Vorwärtsmodell und Inversem Modell unterscheidet.
Ziel der Bachelorarbeit war es, eine moderne Art des Geländespiels "Schnitzeljagd" zu entwickeln. Dieses sollte möglichst auf jedem aktuellen Smartphone spielbar sein, welches mit dem Betriebssystem Android arbeitet. Das Gelände ist begrenzt auf den Universitätscampus Koblenz, somit dient das Spiel auch dazu, den Campus besser kennenzulernen.
Den Benutzern der Campusjagd wird eine mobile Applikation geboten, welche sie anhand von Hinweisen und Rätseln über den kompletten Campus führt, um letztendlich an einen Zielort zu gelangen, an welchem sich ein "Schatz" befindet. Anstatt wie üblich auf dem Gelände Schnitzel bzw. Schnipsel mit Hinweisen zu verstecken, werden bei der Campusjagd QR-Codes aufgehängt, um so den Weg zu markieren. Zur Täuschung sind auch irrelevante Codes zu finden. Die Codes müssen in der richtigen Reihenfolge abgelaufen werden, d. h. von einem Code erhält der Spieler den Hinweis zum jeweiligen Nächsten. Außerdem ist es möglich, dass aus einem QR-Code mehrere Hinweise für nächste Stationen angezeigt werden.
Der Einsatz von Computern hat in den vergangenen Jahrzehnten die Arbeitsweise von Sozialwissenschaftlern nachhaltig verändert. Es ist wohl nicht übertrieben zu behaupten, daß die Verbreitung und zunehmende Bedienungsfreundlichkeit von Rechenanlagen und statistischen Auswertungsprogrammen der empirischen Sozialforschung als vorherrschender Forschungsstrategie erst zum Durchbruch verholfen haben. Mit der steigenden Bedeutung von Computern im sozialwissenschaftlichen Forschungsprozeß ist auch eine neue Wissenschaftsdisziplin entstanden, die sich schwerpunktmaßig mit der Adaption und Anwendung von Werkzeugen und Methoden der Informatik in der sozialwissenschaftlichen Forschung beschäftigt: die Sozialwissenschaftliche Informatik. Das vorliegende Skript ist aus einer Reihe von Vorlesungen hervorgegangen, die wir für Studierende dieses Anwendungsfaches im Studiengang Diplom-Informatik an der Universität Koblenz-Landau gehalten haben. Im Gegensatz zu vielen anderen Einführungen in die uni- und multivariate Datenanalyse richtet sich die vorliegende Darstellung der statistischen Verfahren in erster Linie an fortgeschrittene Anwender der "klassischen" statistischen Methoden, die sich einen Überblick über die mathematischen Grundlagen der angewandten Methoden verschaffen und bei der Interpretation ihrer Analyseergebnisse die Fallstricke rezeptbuchartiger Einführungen vermeiden möchten. Dieses elektronische Dokument ist die geringfügig überarbeitete Fassung des 1994 erschienenen Buches, welches seit langem vergriffen ist.
Kurzfassung Theorien, Szenarien, Vermutungen und Annahmen lassen sich in den Sozialwissenschaften seit geraumer Zeit mittels computergestützter Simulation analysieren, erhärten oder entkräften. Im Feld der Simulationsumgebungen gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Softwarelösungen. Das Projekt EmIL hat zum Ziel eine Simulationsumgebung zu erschaffen, die einen Schritt weiter geht als die bisher etablierten Lösungen. So soll in dieser Simulationsumgebung namens EmIL-S die Möglichkeit geschaffen werden Normentstehung zu analysieren. Dies wird durch eine Auftrennung der Simulationsumgebung in verschiedene Bereiche erreicht. Diese Diplomarbeit beschreibt die Konzepte die hinter diesem Projekt stehen und stellt einen lauffähigen Prototyp für diese Simulationsumgebung zur Verfügung. Die Erstellung dieses Prototypens, das hierfür zugrunde liegende Szenario und alle verwendeten Komponenten werden detailliert in dieser Arbeit beschrieben. Auch werden die mittels dieses Prototypens gewonnen Erkenntnisse dargelegt und analysiert. Im Zuge dieser Beschreibungen werden konzeptionelle sowie technische Fehler an der Simulationsumgebung aufgezeigt und Lösungs- bzw. Verbesserungsvorschläge dargelegt. Diese Arbeit kann auch als Leitfaden für die Erstellung von Simulationen mittels EmIL-S hilfreich sein.
Die Erstellung räumlicher Abbilder aus planaren Ansichten gewinnt immer mehr Bedeutung in der modernen Medizintechnik. 3D-Rekonstruktionen haben wesentlich zur besseren Detektion,wie auch zu Optimierung und Innovation in der Diagnostik und Behandlungsmethodik bestimmter Krankheitsbilder beigetragen. Durch die Verfahren der Bildverarbeitung ist es möglich, aus Bildsequenzen eine 3D-Abbildung der gefilmten Szene zu erstellen. Ziel dieser Diplomarbeit soll es sein, zu untersuchen, inwieweit sich aus der Aufnahmetechnik aus einer Reihe unkalibrierter Endoskopiebilder weitere Rückschlüsse über die Oberflächenbeschaffenheit des betrachteten Gewebes ziehen lassen. Hierbei wird das Phänomen zugrundegelegt, daß bei der Aufnahme der Bilder Glanzlichter auftreten, wenn die Beleuchtung am Kamerakopf orthogonal zur Gewebeoberfläche auftrifft. Diese Glanzlichter geben daher implizit Aufschluss über die Oberflächenorientierung des Gewebes. Aufgabe ist es nun, diese Glanzlichter in einer Reihe von unkalibrierten Endoskopieaufnahmen zu finden, die Bilder aus der Sequenz einander zuzuordnen, also Korrespondenzen zwischen den Bildern zu finden, und unter Einbeziehung der Kamerageometrie Rückschlüsse auf die Gewebeoberfläche zu ziehen. Zuerst müssen hierfür die Glanzlichter in den Einzelbildern der Sequenz gefunden werden. Dazu wird ein Verfahren verwendet, welches die Glanzlichter durch eine Zerlegung des HSV-Farbraums detektiert und deren Mittelpunkt errechnet. Um die Kamerageometrie zu schätzen, werden mihilfe eines Punktverfolgers Punktkorrespondenzen zwischen den Einzelbildern erstellt, anhand derer sich die Fundamentalmatrix durch RANSAC errechnen läßt. Unter Anwendung eines Autokalibrierungsverfahrens werden aus den geschätzten Fundamentalmatrizen dann in einem abschließenden Schritt die internen Kameraparameter ermittelt. So sollte möglich sein, die Glanzlichter durch eine Sequenz von Bildern zu verfolgen und die Oberflächennormalen einem Referenzbild zuzuordnen.
Headtracking mit Wii-Cam
(2010)
Ziel der Studienarbeit war es, mit der Kamera aus der Wii-Fernbedienung die Kopfbewegungen eines Menschen anhand von Infrarot-LEDs bestimmen zu können. Daraus sollte dann die Blickrichtung des Menschen ermittelt und in einem kleinen Demonstrationsprogramm dargestellt werden. Besondere Herausforderung dabei war das mathematische Problem zur Errechnung der Kopfbewegung. Der erste Ansatz scheiterte, da sich die einzelnen Bewegungen gegenseitig bedingten. Deshalb wurde als Lösungshilfe der POSIT-Algorithmus von DeMenthon hinzugezogen. Er macht es möglich von einem bekannten Objekt die Rotationsmatrix zu bestimmen. Daraus können dann die einzelnen Drehungen des Kopfes berechnet werden. Der OpenGL-Raum ist natürlich nur ein Beispiel für eine Anwendung des Programms. Man könnte es auch für viele andere Anwendungen benutzen, wie beispielsweise für Flugsimulationen. Außerdem wird die Möglichkeit geboten, das LED-Objekt zu ändern und gegebenfalls zu optimieren. Durch die zusätzliche Ausgabe der Translation ist dieses Programm außerdem sehr gut für Weiterentwicklungen geeignet.
Ziel dieser Diplomarbeit ist es, innerhalb von sechs Monaten eine gamebasierte Anwendung für Android-Smartphones zu entwickeln, die durch eng beieinander liegende Stationen historisches Wissen vermittelt. Die einzelnen Spielstationen sollen mit Hilfe von GPS1-Positionen festgelegt und erkannt werden. Als Gelände wurde die Burgruine Reichenstein in der Verbandsgemeinde Puderbach im Westerwald ausgewählt. Es soll untersucht werden, wie viele GPS-Stationen auf engem Raum unterzubringen sind und wie weit sie voneinander entfernt sein müssen, um gute Ergebnisse erzielen zu können. Dazu ist es nötig, sowohl den Grundriss der Burg als auch die Beschaffenheit des Geländes mit einzubeziehen.
An den einzelnen Stationen sollen auf spielerische Art und Weise historische Informationen über die Burgruine Reichenstein vermittelt werden. Neben der Recherche, der Konzepterstellung und der Implementierung umfasst diese Arbeit auch eine Evaluation, die eine Bewertung der Anwendung ermöglicht.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich im Wesentlichen mit dem Entwurf und der Implementierung einer Manöverdatenstruktur für Car-like Robots. Diese Datenstruktur soll die Planung von fahrbaren Wegen mit kontinuierlicher Lenkwinkeländerung ermöglichen. Dabei stehen entsprechende Kurvenmanöver, die aus zwei Klothoiden und einem Kreisbogen bestehen, im Vordergrund.
Zudem liegt ein Schwerpunkt auf der Entwicklung eines Konzepts zur Berechnung einer Hülle für entsprechende Manöver. Diese Hülle umschließt die Fläche, die das Fahrzeug bei der Ausführung eines Manövers einnimmt. Die Hülle ermöglicht es, beim koordinierten Fahren mit mehreren Fahrzeugen Kollisionsfreiheit zu garantieren. Auf der Manöverdatenstruktur aufbauend wird im Rahmen dieser Bachelorarbeit zudem ein Planungsmodul entworfen und implementiert, das zu vorgegebenen groben Wegen fahrbare, aus Manövern zusammengesetzte Wege erzeugt.
In dieser Masterarbeit geht es im Wesentlichen um die Umsetzung eines Pfadplanungsverfahrens basierend auf schnell wachsenden Suchbäumen für allgemeine Gliederfahrzeuge. Es handelt sich dabei um ein probabilistisches Verfahren, das sich durch eine schnelle und gleichmäßige Exploration auszeichnet. Das Verfahren ist etabliert, wurde bisher allerdings nur auf Fahrzeuge mit einfacher Kinematik angewendet. Die im Rahmen dieser Masterarbeit betrachteten Gliederfahrzeuge stellen mit ihrer eingeschränkten Steuerbarkeit eine besondere Herausforderung dar. Im Fokus dieser Masterarbeit steht daher die Anwendung des genannten Verfahrens auf allgemeine Gliederfahrzeuge. Dabei werden systematische Zusammenhänge zwischen den Fahrzeugeigenschaften von Gliederfahrzeugen und den Möglichkeiten zur Realisierung und Anwendung des Verfahrens untersucht.
Diese Arbeit behandelt verschiedene Ansätze zur Ermittlung einer Heuristik, welche zur Bestimmung einer optimalen Konfiguration des Theorembeweisers E-KRHyper eingesetzt werden soll. Es wird erläutert, wie der Beweiser durch eine angepasste Voreinstellung optimiert werden kann und die erarbeiteten Ansätze zur Ermittlung dieser Voreinstellung werden vorgestellt. Anhand der erzielten Ergebnisse werden die Ansätze anschließend bewertet und für eines der vorgestellten Verfahren wird außerdem eine Idee zur Implementierung vorgestellt.